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Regra 1

E.S.P.J.S.

O Jogo

Basquetebol

Duas equipas
5 jogadores
Defesa/Ataque

E.S.P.J.S.

Bola

Vencedor

Passada
Lanada
Batida
Rolada
Driblada

Quem marcar
+ pontos

Regra 2

E.S.P.J.S.

Dimenses e Equipamento

O campo de jogo deve ter uma superfcie rectangular,


plana, dura e sem obstculos!

E.S.P.J.S.

Altura do Tecto

rea de 3
pontos

Linha
Central

Crculo
Central

Linhas
Banco da
equipa
E.S.P.J.S.

Mesa dos
OM

rea Tabelas
Restritiva

Aparelhos de 24

E.S.P.J.S.

Outros Equipamentos
Boletim de Jogo
Sinalizadores das faltas dos jogadores
Sinalizadores das faltas das equipas (na mesa)
Indicadores das faltas das equipas (Quadro)
Indicador de posse de bola
.
E.S.P.J.S.

Quadro de Marcao

E.S.P.J.S.

Aparelho de 24

E.S.P.J.S.

Regra 3

E.S.P.J.S.

rbitros, Oficiais de Mesa e


Comissrios e seus Deveres
2 rbitros - Principal e Auxiliar
4 Oficias de Mesa Marcador, Marcador Auxiliar,
Cronometrista e Operador de 24
Comissrio Supervisiona o trabalho dos oficiais de
mesa e d assistncia ao rbitros
No tm poder para alterar as regras!
E.S.P.J.S.

E.S.P.J.S.

E.S.P.J.S.

rbitros: Deveres e Poderes


Aprovar o equipamento
No permitir o uso de objectos perigosos
Poder para interromper o jogo se necessrio
Conferir o boletim de jogo
Principal toma as decises
Poder para decidir sobre
especificado nas regras
E.S.P.J.S.

qualquer

ponto

no

rbitros: Tempo e Lugar para


decises
Toma decises dentro do campo, mesa dos oficiais,
bancos das equipas e reas imediatamente por detrs
das linhas
Os poderes do rbitro comeam 20 minutos antes da
hora de incio de jogo e terminam com a assinatura do
boletim de jogo
Nenhum rbitro tem autoridade para anular ou
questionar as decises tomadas pelo outro!
E.S.P.J.S.

rbitros: Deveres quando ocorre uma


infraco
Sempre que ocorre uma Falta ou
Violao o rbitro deve apitar e
fazer o sinal correspondente de
paragem de cronmetro
Violao

Aps cada falta ou bola ao ar


os rbitros trocam de posies
no campo
E.S.P.J.S.

Falta

rbitros: Acidentes
Em caso de leso o rbitro tem 5 minutos para
recuperar, mas se no recuperar?...
O jogo continua com 1 rbitro
substitudo por outro devidamente qualificado

E.S.P.J.S.

Marcador e Marcador Auxiliar:


Deveres
Marcador registar no boletim os nmeros e nomes dos
intervenientes no jogo, fazer o registo dos pontos,
registar as faltas, os descontos de tempo, indicar o
nmero de faltas do jogador, colocar os sinalizadores de
faltas de equipa
Auxiliar trabalha com o quadro de marcao e auxilia
o marcador
Em caso de diferena prevalece o boletim de jogo!
E.S.P.J.S.

E.S.P.J.S.

Cronometrista: Deveres
Manter o registo do tempo de jogo
Comunicar aos rbitros os tempos para incio de
perodos
Cronometrar os descontos de tempo
Colocar o cronmetro a funcionar quando: Bola ar Ar, LL
no transformado, reposio a bola toca um jogador
Parar no fim do tempo de jogo, o rbitro apita
E.S.P.J.S.

Operador de 24: Deveres


Incio na posse de bola viva dentro de campo de um
jogador
Novos 24: falta, a bola entra no cesto, a bola toca o
aro ou o jogo parado devido a uma aco relacionada
com a equipa adversria da que detm a posse de bola
Parado: bola reposta pela mesma equipa que ataca,
falta dupla ou uma paragem de jogo atribuda equipa
que j detinha a posse de bola
A menos de 24 do fim do perodo, nada visvel!
E.S.P.J.S.

Regra 4

E.S.P.J.S.

Equipas
Um elemento est autorizado a jogar se estiver inscrito
no boletim antes de comear o jogo e enquanto no
comete 5 faltas
Os acompanhantes da equipa podem sentar-se no
banco desde que tenham uma funo especfica
(mdico, estatstica, intrprete, etc)
Existem 5 jogadores de campo e os restantes so
substitutos
Pode existir um treinador adjunto
E.S.P.J.S.

Equipamento dos jogadores


Camisolas devem ser usadas dentro dos cales
Uso de t-shirt s por prescrio mdica e da mesma cor
Nmeros dever ser claramente visveis
No permitido o uso de proteces de material duro,
excepto para proteco facial (nariz)
Todo o tipo de equipamento que possa causar perigo
para os outros jogadores, no permitido
E.S.P.J.S.

Jogadores: Acidente
Os rbitros podem parar o jogo em caso de acidente
desde que deixem completar a jogada
Se recupera em 15 continua a jogar, se demora mais
tempo tem que ser substitudomas se o treinador
pedir um desconto de tempo pode continuar
Se a equipa tiver menos que 5 jogadores em campo,
deve esperar-se at o jogador recuperar
Em caso do acidentado ter direito a LL, estes so
executados pelo substituto
E.S.P.J.S.

Um jogador designado pelo treinador no cinco inicial


pode ser substitudo em caso de leso comprovada e
nesse caso a outra equipa tambm o poder fazer
No decorrer do jogo se um jogador estiver a sangrar
deve ser substitudo e s poder voltar depois da
hemorragia ter estancado ou o local da ferida estiver
tapado.

E.S.P.J.S.

Capito: Deveres e Poderes


O capito representa a sua equipa em campo
Quando este abandona o treinador deve indicar um dos
jogadores de campo como capito
Pode actuar como treinador
Informa o protesto e assina o boletim
Deve ser um aliado do rbitro

E.S.P.J.S.

Treinadores: Deveres e Poderes


So os nicos que podem comunicar com os oficiais de
mesa e quando o jogo estiver parado
20 minutos antes da hora de incio do jogo, devem
entregar a lista dos jogadores, capito e treinadores
10 minutos antes, indicam o cinco inicial, sendo primeiro
o treinador da equipa A
Os substitutos podem chegar atrasados, desde que
sejam inscritos antes
E.S.P.J.S.

S o treinador ou treinador adjunto podem pedir


descontos de tempo
O treinador pode permanecer em p durante o jogo
Deve instruir o jogador para a substituio
O treinador pode ser substitudo pelo adjunto ou pelo
capito, no caso deste no puder continuar a exercer as
suas funes

E.S.P.J.S.

Regra 5

E.S.P.J.S.

Regulamento de Jogo Tempo de


Jogo
4 perodos de 10 minutos cada
Em caso de empate, joga-se o perodo suplementar
para o mesmo cesto que na 2 parte
2 minutos de intervalo entre o 1 e 2 perodo e o 3 e 4
15 minutos de intervalo (cronometrista)
Perodo suplementar de 5
E.S.P.J.S.

Incio de Jogo
A equipa visitada deve ficar no banco esquerda da
mesa e atacar o cesto do lado direito da mesa
As equipas tm o direito de aquecer antes do 1 e 3
perodo, nos cesto onde vo atacar
O jogo no pode comear sem ter no mnimo de 5
jogadores por equipa
Oficialmente, o jogo comea com bola ao ar tocada
legalmente por um jogador a partir daqui
E.S.P.J.S.

Posio da Bola
Bola Viva

Bola Morta

Bola Ar

Cesto

Disposio LL

rbitro apita

Disposio reposio

Soar final tempo

E.S.P.J.S.

Bola Ar
rbitro lana a bola entre dois jogadores
Incio da 1 perodo

E.S.P.J.S.

Bola Ar
2002/2003

2004/2005

4 bolas ao ar

1 bola ao ar

Incio de cada

Restante por
posse
de
bola
perodo
alterada
Incio de perodos suplementares
E.S.P.J.S.

Alternncia
15 cm

1. Indica para que lado segue


o ataque seguinte, em caso
de Bola ao Ar
40 cm

E.S.P.J.S.

2. Reposio em jogo muda o


sentido

Como saltar na bola ao ar


Dois ps dentro do semi-crculo
Bola lanada verticalmente a uma altura a que nenhum
chegue
Tocar a bola com as mos
Tocar na bola duas vezes no mximo
Se a bola no tocar ningum...repete-se

E.S.P.J.S.

Como jogar a bola


Apenas com as mos
Se a bola tocar no p ou perna, no violao
Correr com a bola na mo, pontape-la ou soc-la
violao

E.S.P.J.S.

Posse de bola
Jogador: quando a segura ou dribla
Equipa: quando um jogador tem a posse de bola

E.S.P.J.S.

Jogador em acto de lanamento


Comea: com o movimento de braos para lanar, tocar
(tapinha) ou afundar
Termina: quando a bola sai da mo e ambos os ps
regressem ao cho

E.S.P.J.S.

Cesto vlido e valor


cesto, quando a bola entra por cima passa ou
permanece dentro do cesto
A bola considerada dentro do cesto quando mesmo a
menor parte do volume est abaixo do aro.
1 lance livre
2 rea de dois pontos
3 rea de trs pontos

E.S.P.J.S.

Desconto de tempo
Interrupo de jogo pedida por um
treinador
Quando pode ser averbado DT?
Bola morta, cronmetro parado.
Cesto de campo convertido apenas
para a equipa que o sofreu, e aps o
ltimo ou nico lance livre convertido
para a equipa que o sofreu.
DTs por partes do jogo (alterao 2003)

E.S.P.J.S.

Substituio
A equipa pode fazer as

substituies que entender.

A bola tem que estar morta,


cronmetro parado.
Pode ser concedida
substituio para ambas
equipas depois do ltimo
ou nico lance livre
convertido.
Pode ser concedida
substituio para a equipa
que sofre cesto nos ltimos
2 minutos do 4 perodo.

E.S.P.J.S.

Falta de Comparncia / Faltas

Recusar a jogar
Evitar que o jogo
decorra
15 minutos de
tolerncia

20-0
E.S.P.J.S.

Menos que 2 jogadores

2-0 ou o resultado que


estiver na altura

E.S.P.J.S.

Regra 6

E.S.P.J.S.

Violaes
INFRACO S REGRAS
=
PERDA DA POSSE DE BOLA
ESPIRTO DAS REGRAS
CONSISTNCIA NA APLICAO
EQUILBRIO NO CONTROLO DO
JOGO

E.S.P.J.S.

Jogador e bola fora


Quando uma parte do corpo toca o solo ou outro objecto
fora de campo
A bola est fora quando toca um jogador fora de campo,
o solo ou outro objecto fora, os suportes da tabela
ltimo jogador a tocar a bola

E.S.P.J.S.

Drible
Comea: quando um jogador com a bola a lana, bate,
rola, ou dribla no solo e a toca novamente
Termina: quando um jogador toca a bola com as duas
mos ou pra-a em uma ou duas mos

No existe limite para o nmero de passos durante


o drible nem de dribles!
E.S.P.J.S.

Caminhar / Passos
Jogador de posse de bola
Rotao: quando um jogador
com bola desloca o mesmo
p em qualquer direco,
mantendo o outro p em
contacto com o solo.
Um jogador pode fazer dois
apoios
E.S.P.J.S.

P / Eixo
Quando o jogador recebe a bola com ambos os ps no
cho qualquer um dos ps pode ser p eixo

Quando o jogador recebe a bola em movimento ou est


em drible o 1 p a tocar o solo o p eixo

E.S.P.J.S.

Progredir com a bola

Inicio de drible
Lanar ao cesto ou passar a bola

E.S.P.J.S.

Jogador cado, deitado ou sentado no


cho
Cair no cho com a bola - Legal
Enquanto deitado ou sentado, ganha a posse de
bola - Legal
Deslizar, rolar, levantar-se com a bola na mo Violao

E.S.P.J.S.

3 segundos
Equipa de posse de bola em campo
Cronmetro a andar
Tirar vantagem directa ou indirecta
Aplicao diferente em cada escalo

E.S.P.J.S.

Jogador Estreitamente Marcado


Um jogador com posse de bola, estreitamente
marcado pelo adversrio tem 5 para passar,
lanar ou driblar a bola
Estreitamente marcado?

E.S.P.J.S.

8 segundos

o tempo que uma equipa


tem para fazer chegar a
bola zona de ataque

E.S.P.J.S.

24 segundos
Tempo que uma
equipa de posse de
bola tem para lanar
ao cesto
At que a bola saia
da mo do lanador e
toque o aro

E.S.P.J.S.

24

VIOLAO!

VIOLAO!
E.S.P.J.S.

VIOLAO!

Regresso da bola zona de defesa


A bola regressa zona de
defesa quando toca na zona
de defesa ou num jogador ou
rbitro que se encontre na
mesma
Para que exista violao
necessrio que um jogador
atacante seja o ltimo a tocar
na bola na zona de ataque e o
primeiro na zona de defesa
E.S.P.J.S.

Interferncia no lanamento
interveno sobre a bola
Aps lanamento no possvel
tocar na bola em trajectria
descendente
No possvel tocar na bola
atravs do cesto
O defensor no pode fazer vibrar
o cesto ou tabela para evitar que
a bola entre

Violao da equipa defensora cesto vlido


Violao da equipa atacante cesto anulado
E.S.P.J.S.

Regra 7

E.S.P.J.S.

Faltas

Infraco s regras que envolve contacto


pessoal com um adversrio e/ou
comportamento anti-desportivo
E.S.P.J.S.

Contacto
No jogo de basquetebol existe
contacto entre os jogadores
Esprito e inteno das regras
Conceito de vantagem/desvantagem
Ter em conta as capacidades dos jogadores
(iniciados=seniores?)
Atitudes e conduta dos jogadores
Equilbrio entre controle do jogo e a forma como
decorre
E.S.P.J.S.

Falta Pessoal Tipos de contacto


OBSTRUO
CARREGAR
MARCAO ILEGAL PELA RECTAGUARDA
AGARRAR
BLOQUEIO ILEGAL
USO ILEGAL DAS MOS
EMPURRAR

E.S.P.J.S.

Penalidades das Faltas


Falta sobre jogador que no est em acto de
lanamento reposio de bola pelo ponto mais
prximo das linhas (excepto debaixo do cesto) ou LL
se a equipa tiver 4 faltas
Falta sobre jogador est em acto de lanamento:
Se convertido mais 1 LL
No convertido 2 ou 3 LL
Falta atacante bola para a outra equipa
Quando no existe posse de bola?
E.S.P.J.S.

Posio Normal de Basquetebol


Cilindro imaginrio
Espao acima
Pode esticar os
braos para cima
Pode estender os
braos frente do
tronco at...

E.S.P.J.S.

Princpio da verticalidade
Cada jogador tem direito a ocupar uma posio no
campo em que no esteja um adversrio
Um jogador tem o direito de saltar no seu espao
vertical
Nenhum jogador pode utilizar formas de contacto, fora
do seu espao, para tirar uma vantagem

E.S.P.J.S.

Posio legal de defesa


De frente para o adversrio
Ambos os ps no cho, mas...
Cilindro
Verticalidade
Movimentao lateral / trs
Se o contacto for no tronco, ento o defesa chegou
primeiro
E.S.P.J.S.

Princpio Tempo e distncia


No se aplica ao jogador com posse de bola
Aplica-se defesa do jogador sem posse de bola
Um jogador defensor no pode ocupar uma
posio to perto e/ou to rpido no caminho de
um adversrio em movimento, se este no tiver
tempo ou distncia suficientes para parar ou
mudar de direco
Posio correcta: entre 1 e 2 passos normais
E.S.P.J.S.

E.S.P.J.S.

E.S.P.J.S.

Jogador que est no ar


Tem direito a cair no local onde saltou
Tem direito a cair noutro local no ocupado no
momento em que saltou
Colocar-se debaixo de um jogador que est no ar,
pode ser falta antidesportiva ou desqualificante

E.S.P.J.S.

E.S.P.J.S.

Falta Dupla
Situao em que dois jogadores cometem falta
pessoal um sobre o outro, aproximadamente ao
mesmo tempo
No so concedidos LL
Como segue o jogo?

E.S.P.J.S.

Falta antidesportiva
Situao em que no existe a tentativa de jogar a bola
O rbitro deve julgar a ACO
Penalidade: 2LL + Posse de bola

E.S.P.J.S.

Ser que o 7
tentou jogar
a bola?

E.S.P.J.S.

Falta Desqualificante
Conduta

antidesportiva

por

parte

de

interveniente no jogo
Ou 2 faltas tcnicas (C) ao treinador
Ou 3 faltas tcnicas (C+B) ao treinador
2 Faltas Antidesportivas ao mesmo jogador

E.S.P.J.S.

qualquer

Regras de Conduta

A conduta adequada ao jogo exige total e leal


cooperao por parte dos membros de ambas as
equipas

(jogadores,

substitutos,

treinadores,

treinadores adjuntos e acompanhantes) com os


rbitros, seus auxiliares e comissrios

E.S.P.J.S.

Desportivismo
Deve existir em todos os jogos
Preveno (nas situaes menos gravosas)
Situaes deliberadas e repetidas Falta Tcnica
Utilizao das foras de segurana, se necessrio
Preservar o equipamento de jogo
Avisar o treinador
Infraco de um acompanhante Tcnica B

E.S.P.J.S.

Falta Tcnica de um Jogador


So faltas que no envolvem contacto
Exemplos:
Dirigir-se desrespeitosamente aos juizes
Usar linguagem ou gestos como ofensa
Retardar o jogo
Trocar o nmero de jogador, sem informar o marcador

Pendurar-se no aro
Penalidade: 2 LL + Posse de Bola

E.S.P.J.S.

Falta Tcnica de Treinador, substituto


ou acompanhante
Qualquer tipo de comportamento de indisciplina

Podem entrar dentro de campo se autorizados


Mdico pode entrar sem autorizao
Substituto pode fazer pedido mesa
Treinadores podem pedir DT
Durante DT podem entrar em campo, junto aos bancos

Treinadores podem pedir informaes ao marcador com o


cronmetro parado

Penalidade: 2 LL + Posse de Bola

E.S.P.J.S.

Falta tcnica durante um intervalo


Se a falta averbada a:
Jogador - Penalidade: 2 LL (falta da equipa)
Banco - Penalidade: 2 LL (no conta)
...+ Posse de bola em consequncia da falta tcnica
Questo:
E se o jogo j comeou oficialmente?

E.S.P.J.S.

Violncia
Este artigo est relacionado, apenas, com o abandono
dos bancos, durante situaes de conflito
Todos so desqualificados, excepto os treinadores, se
ajudarem
Penalidade: 1 Falta B (sempre)
Se falta B das duas equipas sem outras penalidades
Posse de bola continua da equipa que a tinha. No
contam para as faltas da equipa

E.S.P.J.S.

A VIOLNCIA NO
FAZ PARTE DO
DESPORTO!!!

E.S.P.J.S.

Regra 8

E.S.P.J.S.

Disposies Gerais
Cada jogador pode fazer 5 faltas
Disposio nos lances livres:

E.S.P.J.S.

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