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DESARROLLO EN DISPOSITIVOS MOVILES

INTRODUCCION

INTRODUCCION
Requerimientos

Entorno de desarrollo o SDK de Android


http://developer.android.com/intl/es/sdk/index.html
IDE Java (Eclipse/Netbeans)

INTRODUCCION

Estructura de un proyecto Android

Para empezar a comprender cmo se construye una aplicacin Android vamos a echar un vistazo a
la estructura general de un proyecto tipo.
Cuando creamos un nuevo proyecto Android en Eclipse se genera automticamente la estructura
de carpetas necesaria para poder generar posteriormente la aplicacin. Esta estructura ser comn
a cualquier aplicacin, independientemente de su tamao y complejidad.
En la siguiente imagen vemos los elementos creados inicialmente para un nuevo proyecto Android:

INTRODUCCION

INTRODUCCION
Carpeta /src/
Contiene todo el cdigo fuente de la aplicacin,
cdigo de la interfaz grfica, clases auxiliares,
etc. Inicialmente, Eclipse crear por nosotros el
cdigo bsico de la pantalla (Activity) principal de
la aplicacin, siempre bajo la estructura del
paquete java definido.

INTRODUCCION
Carpeta /res/
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios
para el proyecto: imgenes, vdeos, cadenas de
texto, etc. Los diferentes tipos de recursos de
debern distribuir entre las siguientes carpetas:

INTRODUCCION
Carpeta /res/

INTRODUCCION
Carpeta /gen/
Contiene una serie de elementos
de
cdigo
generados
automticamente al compilar el
proyecto.
Cada
vez
que
generamos nuestro proyecto, la
maquinaria de compilacin de
Android genera por nosotros una
serie de ficheros fuente en java
dirigidos al control de los
recursos de la aplicacin.

INTRODUCCION
Carpeta /gen/
El ms importante es el que se puede observar en la
imagen, el fichero R.java, y la clase R.
Esta clase R contendr en todo momento una serie
de constantes con los ID de todos los recursos de la
aplicacin incluidos en la carpeta /res/, de forma
que podamos acceder fcilmente a estos recursos
desde nuestro cdigo a travs de este dato. As, por
ejemplo, la constante R.drawable.icon contendr el
ID de la imagen icon.png contenida en la
carpeta /res/drawable/. Veamos como ejemplo la
clase R creada por defecto para un proyecto nuevo:

INTRODUCCION
Carpeta /assets/
Contiene todos los dems ficheros auxiliares
necesarios para la aplicacin (y que se incluirn en
su propio paquete), como por ejemplo ficheros de
configuracin, de datos, etc.
La diferencia entre los recursos incluidos en la
carpeta /res/raw/ y los incluidos en la carpeta
/assets/ es que para los primeros se generar un ID
en la clase R y se deber acceder a ellos con los
diferentes mtodos de acceso a recursos. Para los
segundos sin embargo no se generarn ID y se
podr acceder a ellos por su ruta como a cualquier
otro fichero del sistema. Usaremos uno u otro segn
las necesidades de nuestra aplicacin.

INTRODUCCION
Fichero AndroidManifest.xml
Contiene la definicin en XML de los aspectos
principales de la aplicacin, como por ejemplo su
identificacin (nombre, versin, icono, ), sus
componentes (pantallas, mensajes, ), o los
permisos necesarios para su ejecucin.

COMPONENTES
Activity
Las
actividades
(activities)
representan
el
componente principal de la interfaz grfica de una
aplicacin Android. Se puede pensar en una
actividad como el elemento anlogo a una ventana
en cualquier otro lenguaje visual.

COMPONENTES
Service
Los servicios son componentes sin interfaz grfica que
se ejecutan en segundo plano. En concepto, son
exactamente iguales a los servicios presentes en
cualquier otro sistema operativo. Los servicios pueden
realizar cualquier tipo de acciones, por ejemplo
actualizar datos, lanzar notificaciones, o incluso
mostrar elementos visuales (p.ej. activities) si se
necesita en algn momento la interaccin con del
usuario.

COMPONENTES
View
Los objetos view son los componentes bsicos con
los que se construye la interfaz grfica de la
aplicacin, anlogo por ejemplo a los controles de
Java o .NET. De inicio, Android pone a nuestra
disposicin una gran cantidad de controles bsicos,
como cuadros de texto, botones, listas desplegables
o imgenes, aunque tambin existe la posibilidad de
extender la funcionalidad de estos controles bsicos
o crear nuestros propios controles personalizados.

COMPONENTES
Content Provider
Un content provider es el mecanismo que se ha
definido en Android para compartir datos entre
aplicaciones. Mediante estos componentes es posible
compartir determinados datos de nuestra aplicacin
sin mostrar detalles sobre su almacenamiento
interno, su estructura, o su implementacin. De la
misma forma, nuestra aplicacin podr acceder a los
datos de otra a
travs de los content provider que se hayan
definido.

COMPONENTES
Broadcast Receiver
Un broadcast receiver es un componente destinado
a detectar y reaccionar ante determinados mensajes
o eventos globales generados por el sistema (por
ejemplo: Batera baja, SMS recibido, Tarjeta SD
insertada, ) o por otras aplicaciones (cualquier
aplicacin puede generar mensajes (intents, en
terminologa Android) broadcast, es decir, no
dirigidos a una aplicacin concreta sino a cualquiera
que quiera escucharlo).

COMPONENTES
Widget
Los widgets son elementos visuales, normalmente
interactivos, que pueden mostrarse en la pantalla
principal (home screen) del dispositivo Android y
recibir actualizaciones peridicas.
Permiten mostrar informacin de la aplicacin al
usuario directamente sobre la pantalla principal.

COMPONENTES
Intent
Un intent es el elemento bsico de comunicacin
entre los distintos componentes Android que hemos
descrito anteriormente. Se pueden entender como
los mensajes o peticiones que son enviados entre
los distintos componentes de una aplicacin o entre
distintas aplicaciones.
Mediante un intent se puede mostrar una actividad
desde cualquier otra, iniciar un servicio, enviar un
mensaje broadcast, iniciar otra aplicacin, etc.

COMPONENTES
Intent
Un intent es el elemento bsico de comunicacin
entre los distintos componentes Android que hemos
descrito anteriormente. Se pueden entender como
los mensajes o peticiones que son enviados entre
los distintos componentes de una aplicacin o entre
distintas aplicaciones.
Mediante un intent se puede mostrar una actividad
desde cualquier otra, iniciar un servicio, enviar un
mensaje broadcast, iniciar otra aplicacin, etc.

INTERFAZ
Layouts
Los layouts son elementos no
visuales destinados a controlar
la distribucin, posicin y
dimensiones de los controles
que se insertan en su interior.
Estos componentes extienden
a la clase base ViewGroup,
como
muchos
otros
componentes contenedores, es
decir, capaces de contener a
otros controles.

INTERFAZ
Botones
En esta primera parada sobre el tema
nos vamos a centrar en los diferentes
tipos de botones y cmo podemos
personalizarlos. El SDK de Android
nos proporciona tres tipos de
botones: el clsico (Button), el de
tipo on/off (ToggleButton), y el que
puede
contener
una
imagen
(ImageButton).
En
la
imagen
siguiente vemos el aspecto por
defecto de estos tres controles.

INTERFAZ
Eventos del Botn
El ms comn de todos ellos y el que
querremos capturar en la mayora de
las ocasiones es el evento onClick.
Para definir la lgica de este evento
tendremos
que
implementarla
definiendo
un
nuevo
objeto
View.OnClickListener() y asocindolo
al
botn
mediante
el
mtodo
setOnClickListener().

INTERFAZ
Textview
El control TextView es otro de los clsicos en la
programacin de GUIs, las etiquetas de texto, y se
utiliza para mostrar un determinado texto al usuario.
Al igual que en el caso de los botones, el texto del
control se establece mediante la propiedad
android:text. A parte de esta propiedad, la naturaleza
del control hace que las ms interesantes sean las
que establecen el formato del texto mostrado, que al
igual que en el caso de los botones son las
siguientes: android:background (color de fondo),
android:textColor (color del texto), android:textSize
(tamao de la fuente) y android:typeface (estilo del
texto: negrita, cursiva, ).

INTERFAZ
Checkboxes y RadioButtons
Un control checkbox se suele utilizar para marcar o
desmarcar opciones en una aplicacin, y en Android
est representado por la clase del mismo nombre,
CheckBox. La forma de definirlo en nuestra interfaz y
los mtodos disponibles para manipularlos desde
nuestro cdigo son anlogos a los ya comentados
para el control ToggleButton. De esta forma, para
definir un control de este tipo en nuestro layout
podemos utilizar el cdigo siguiente, que define un
checkbox con el texto Mrcame:

INTERFAZ
Checkboxes y RadioButtons
Al igual que los controles checkbox, un radio button
puede estar marcado o desmarcado, pero en este
caso suelen utilizarse dentro de un grupo de opciones
donde una, y slo una, de ellas debe estar marcada
obligatoriamente, es decir, que si se marca una de
ellas se desmarcar automticamente la que
estuviera activa anteriormente. En Android, un grupo
de botones RadioButton se define mediante un
elemento RadioGroup, que a su vez contendr
todos los elementos RadioButton necesarios. Veamos
un ejemplo de cmo definir un grupo de dos controles
RadioButton en nuestra interfaz.

INTERFAZ
Checkboxes y RadioButtons

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