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UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO

INSTITUTO DE CIENCIAS BSICAS E INGENIERIA


LICENCIATURA EN CIENCIAS COMPUTACIONALES
Ariel Geovany Ruiz Martinez
Jorge Balderas Barraza
6 SEMESTRE
GRUPO 3

TCNICAS BSICAS PARA EL


DESARROLLO DE PROGRAMAS
DE COMPUTADORAS

Tcnicas de recoleccin de datos: Se refiere al uso de diversas tcnicas y


herramientas que estn a la disposicin del analista para desarrollar los
sistemas de informacin.
Observacin: Tcnica que consiste en observar directamente el fenmeno,
hecho o caso, tomar informacin y registrarla para posteriormente analizarla.

Entrevista: Es una conversacin dirigida con un propsito


especfico que usa un formato de preguntas y
respuestas.
En ocasiones las
opiniones de la persona pueden ser ms
relevantes si conoce mejor la organizacin que el analista.

Encuesta: Estudio en el cual el investigador obtiene datos a partir de realizar


preguntas normalizadas a una poblacin o muestra representativa formada
por personas, empresas o instituciones.

Cuestionario: Es un conjunto de preguntas con un objetivo en especfico y


es contestada por el encuestado.

ENFOQUE MONOLTICO
Programacin convencional
El objetivo de esta programacin era que el programador fuera capaz de
desarrollar programas sin preocuparse por su mantenimiento. En sta resulta
difcil de detectar los errores o las partes funcionales.
Problemas destacables:
- Dificultad para depurar, localizar y corregir errores
- Poco escalable
- Problemas de integracin
- Poca o nula documentacin
- Redundancia en el cdigo

Programacin procedimental
Es un paradigma de la programacin que se basa en un nmero muy bajo de
expresiones repetidas dentro del programa, englobarlas dentro de una funcin o
mtodo que se manda a llamar cuantas veces se requiera o tenga que
ejecutarse.
Esta programacin resulta muy til al programar proyectos grandes ya que se
crea una biblioteca de funciones especiales para procedimientos utilizados
dentro del programa.
Ofrece muy buena respuesta respecto al tamao de los programas y la
velocidad de ejecucin.

PROGRAMACIN MODULAR
Consiste en la particin de un programa en pequeos trozos llamados
mdulos, los cuales cumplen con una funcin especfica y definida. Estos
mdulos se mandan llamar desde un mdulo principal que tiene el control al
inicio del programa hasta que se mande a llamar otro mdulo.
Cada mdulo puede hacer llamadas a toros
mdulos y cada mdulo va devolviendo al
control al mdulo desde el que
fue llamado.

Caractersticas que definen a los mdulos:


Cada mdulo debe tener un nombre diferente
Se puede transmitir informacin entre mdulos
Cada mdulo puede ser programado por separado
Constan de dos partes: cabecera y cuerpo
El tamao del mdulo debe ser entre 20 y 200 lneas de cdigo
Cada mdulo debe realizar una sola tarea
Se necesita un mecanismo para poder hacer el intercambio de datos

MTODO DESCENDENTE
Primero se define el mdulo principal y despus las llamadas a mdulos
especficos, se genera un diagrama estructurado que seala un sentido de
orden y control.
En el diagrama cada mdulo est representado por un rectngulo que contiene
un nmero, el cual indica la posicin del mdulo.

El mdulo principal tiene el nivel 0 en jerarqua, despus se tienen hasta otros 3


mdulos con jerarqua -1.
El procesamiento asociado con operaciones de Input Output de informacin
puede estar contenida en un mdulo de nivel -1.
Los mdulos se pueden definir utilizando pseudocdigo o diagramas de flujo.

MTODO ASCENDENTE
La tcnica BOTTOM UP tambin conocida como ascendente. La diferencia entre
un BOTTOM UP y un TOP DOWN es que los mdulos son enumerados de forma
diferente; en un bottom up se enumeran los mdulos inferiores hasta llegar al
mdulo superior.
La diferencia es notable a la hora de programar ya que primero se desarrollan
los mdulos inferiores hasta llegar al principal.

OTRAS TCNICAS DE DISEO

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
sta utiliza las tcnicas tradicionales del campo de programacin
Tiene las caractersticas de la programacin modular y, adems, establece
que un programa debe cumplir los siguientes principios:
Estructuras bsicas de control:
- Secuencial
- Alternativa
- Repetitiva
- Iterativa
- Recursos Abstractos
- Metodologa descendente

Cada etapa tiene relacin con la siguiente o con la anterior por medio de
entrada y salida de informacin. La programacin estructurada se basa en la
representacin en forma de rbol.
Se utilizan instrucciones que cuando el
programa crece la lista de instrucciones
crecen considerablemente y se vuelve
una tarea
difcil para el programador.

POSTERIORMENTE SE IMPLANTARON LAS SIGUIENTES ESTRUCTURAS


BSICAS DE CONTROL POR BOHM Y JACOPINI.

Estructura secuencial:
Esta ejecuta las sentencias en el orden en que estn escritas o se seala
expresamente.
Estructura de seleccin:
Se implementa en uno de los tres formatos siguientes:
Sentencia if (si) : seleccin nica.
Sentencia if-else (si-entonces): seleccin doble
Sentencia switch (segn_sea): seleccin mltiple

La estructura de repeticin se implementa en 3 formato diferentes:


Sentencia while (mientras)
Sentencia do-while (hacer-mientras)
Sentencia for (desde/para)

LNEA RECTA
Este lenguaje es independiente de la mquina y se usa en
cualquier computadora con pocas modificaciones , son
similares al lenguaje humano.
Tambin necesita un programa intrprete o compilador que
lo traduzca uno de bajo nivel, como el lenguaje mquina
para que la computadora pueda entenderlo.
Este tipo de lenguaje es ms fcil aprender ya que usa
palabras o comandos del lenguaje natural.

Los inicios de la programacin tradicional fue a finales de los aos 50.


Los lenguajes de programacin que se utilizaban eran:
FORTRAN
COBOL
BASIC

ENFOQUE E-P-S
Despus de desarrollar un programa, el programador debe establecer el
conjunto de especificaciones que debe contener el programa:
Entrada
Salidas
Algoritmo de resolucin

Entrada de datos
Es el proceso de introducir informacin en la memoria de la computadora, como
programador debe de establecer las entradas del programa y conocer de donde
provienen, as como tambin en que momento se van a ser utilizadas.

Salida de datos
El programador debe listar todas las salidas previas del programa, as como el
formato requerido por el usuario.
Algunas de las caractersticas que deben reunir las salidas son:

Salida en pantalla o en papel impreso.


Grabacin de resultados en cinta o disco.
Diseo o presentacin de resultado: listas, tablas, informes,
grficos, etc.

Procesamiento de datos
Una vez que las entradas y salidas han sido determinadas, el programador debe
decidir como obtener los datos de salida a partir de la informacin de entrada.
En la etapa 1 se establece el modelo preciso para la resolucin del problema, para lo
cual el programador tendr en cuenta los datos de entrada y los resultados que desea
obtener, se puede expresar la codificacin en algunas de las siguientes presentaciones
Pseudocdigo
Diagrama de flujo
Diagrama estructurado

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


Es el paradigma de programacin dominante en la actualidad.
Esta programacin se compone de objetos.
Un objeto es un elemento autosuficiente de un programa de computadora
que representa a un grupo de caractersticas relacionadas entre s y esta
diseado para realizar una tarea especifica.

Este tipo de programacin resuelve algunos de los problemas que


surgen con la programacin modular.

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