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EQUIPO:
ALEXANDER GUZMN CORROY
LEONEL DE LA CRUZ JAVIER
GUSTAVO ALEXIS MNDEZ PREZ
PABLO ROBERTO PREZ ALEJANDRO
GRADO: 4
GRUPO: B
CARRERA: INGENIERA EN MANTENIMIENTO INDUSTRIAL
3.4 VARIABLES Y
PROPIEDADES
Para
Segundo mtodo:
Pueden crearse directamente a partir del terminal, para ello
en el Diagrama de Bloques se despliega el men contextual
y se selecciona Create > Local Variable. Una vez creada la
variable se puede indicar si se usar como lectura o
escritura (por defecto es escritura) con Change To Read o
Change To Write. Que la variable local sea de lectura o
escritura es independiente de si el terminal es un control o
un indicador.
1ER MTODO
2DO MTODO
Hay
Las
Si
La
3.5.1.1 Cdigo
En primer lugar se deben crear sendos proyectos en los dos hosts y una
librera con dos variables compartidas.
Las variables sern publicadas en el primer host por lo que no tendrn
activada la casilla Bind To Source de la ventana de propiedades, una
variable ser de tipo Double Waveform para almacenar la seal generada
y la otra variable ser un nmero entero para definir el tipo de seal.
En este host tambin se crear un VI que recibir el tipo de grfica que se
desea a travs de la variable numrica, la generar y la escribir en la
variable waveform.
El segundo host ser el encargado de visualizar los datos. Tendr un
proyecto con dos variables igual que las anteriores pero en este caso s
se activar la casilla Bind To Source para poder seleccionar las variables
del primer host.
Configuracin de
la variable
Explicacin terica
El objetivo de este ejemplo ser crear un sencillo simulador de carreras con tres coches. Los
coches avanzarn en lnea recta desde la salida hasta la meta. Cuando lleguen, el primero
obtendr una medalla de oro, el segundo de plata y el tercero de bronce.
Los coches estn representados por unos indicadores booleanos nombrados como 1, 2 y
3. De estos botones se crearn unos nodos de propiedad en los que se seleccionar Position
> Left. Al escribir en este nodo un nmero, el control se desplazar hasta esa coordenada.
El ncleo del programa consistir en tres bucles en paralelo, uno por cada coche, que se
estarn ejecutando hasta que el coche correspondiente llegue a meta. En cada iteracin del
bucle aumentar el valor de la posicin un valor aleatorio entre el 1 y el 4.
Cuando todos los coches lleguen a la meta se construir un array con el tiempo que han
tardado, este tiempo servir para que el color del fondo de la etiqueta cambie a uno que
represente una de las medallas. En esta ocasin se usar un nodo de propiedad genrico y se
elegir el control a colorear seleccionando su referencia.
Cdigo
Resultado
Gracias
por su
atencin