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NETLOGO

Cristian Alexanther Rojas Crdenas


David Julin Guzmn Crdenas
Oscar Fabin Mndez

CAPS. 2 Y 3

A QUICK TOUR OF NETLOGO


1. Descargar Netlogo V.5 de https://ccl.northwestern.edu/netlogo/download.shtml
2. Abrir el manual de usuario desde Help -> Netlogo User Manual

TUTORIALES DE NETLOGO
3. Abrir el tutorial #1: Models
4. Abrir el modelo de:
Wolf Sheep Predation
en File -> Models Library

WOLF SHEEP PREDATION MODEL

AGENTES DE NETLOGO
Agentes Mviles
Parches
Enlaces
Observador

PRIMITIVOS EN NETLOGO
Procesos o comandos de NetLogo
que realizan acciones sobre los
agentes. Ejemplos:
- Move-to
- Uphill

Comandos
Primitivos

Reporters

La documentacin sobre los primitivos


se encuentra listada en el diccionario
de NetLogo

MUSHROOM HUNT
1. Abrir un nuevo modelo desde:
File -> New

2. Guardar el modelo como:


MushroomHunt.nlogo

3. Cree dos botones:


1. Setup.
2. Go, propiedad forever true.

MUSHROOM HUNT
3. Dirigirse a la pestaa :
Code

4. Agregar los procesos


correspondientes a cada
botn.

MUSHROOM HUNT
5. Dentro del setup realizar
un llamado a todos los
parches a partir del comando
ask patches y modificarles
su color a rojo con el
comando set pcolor red.

6. Modificar el setup para llarmar


solo 4 parches aleatorios con el
comando n-of. Y luego de esos
4 tomar 20 vecinos en un radio
de 5 parches con el comando inradius

MUSHROOM HUNT
7. Crear una variable global
llamada num-clusters insertando
el comando globals. Inicializar
esta variable con 4 en el setup y
usarla como parmetro en el
primer ask n-of

MUSHROOM HUNT
8. Modificar el Setup para que a
partir del primitivo crt cree dos
turtles y inicializar su tamao (size)
y color (color).

9. La funcin Go se encargar de
ejecutar solo la funcin de
bsqueda de los cazadores.

MUSHROOM HUNT
10. Agregar la tarea Search con
una condicin que cambie la
direccin del cazador de acuerdo al
tiempo pasado respecto al ultimo
hongo
encontrado,
para
luego
hacerlo avanzar una posicin.
11. Agregar time-since-last-found
como variable perteneciente a los
cazadores por medio del turtlesown e inicializarla en el crt como
999.

MUSHROOM HUNT
12. Agregar una condicin dentro
del Search en la cual si el cazador
encuentra un hongo resetea su
propio time-since-last-found y
cambia el color del parche a
amarillo.
De
otra
manera
incrementa
el
time-since-lastfound en 1.

MUSHROOM HUNT

PROTOCOLO ODD PARA AMB


Las siglas de ODD significan:
- Overview
- Desing Concepts
- Details

El protocolo inicia con tres elementos que proveen una vista general de lo
que trata el modelo y como ste est diseado, seguido por un elemento de
conceptos de diseo que representan las caractersticas esenciales de un
ABM y termina con tres elementos que proveen los detalles necesarios para
realizar una descripcin completa del modelo.

ELEMENTOS DEL PROTOCOLO


ODD
Visin de
conjunto

Propsito

Entidades,
variables de
estado y
escalas

Visin de
conjunto del
proceso y
programacin
temporal

Conceptos
de diseo

Detalles

Inicializacin

Datos de
Entrada

Submodelos

CORREDORES VIRTUALES DE
MARIPOSAS
Muchos animales dispersos migran desde la localizacin de sus hogares por
largas distancias con el propsito de aparearse. Los animales dispersos
responden a estmulos externos del paisaje, evadiendo algunas zonas y
siendo atrados a otras. Este comportamiento indica que el paisaje conduce
a que su movimiento sea llevado a caminos, a los cuales denomminaremos
como corredores.
Para demostrar esta teora Peer escogi un sistema relativamente fcil al
observar a las mariposas. En muchas especies stas escogen las estrategia
de ir a la colina ms alta con el fin de encontrar una pareja para aparearse.

PROPSITO
El primer elemento es una clara
y concisa declaracin sobre al
pregunta al problema al cual nos
estamos dirigiendo en el modelo.
Qu
sistemas
modelando?

estamos

Qu queremos aprender sobre


este?

El modelo fue diseado para


explorar las cuestiones referidas
a los corredores virtuales.
Se intenta responder bajo qu
condiciones el comportamiento
de las interacciones de las
mariposas y la topografa del
paisaje llevan a la aparicin de
corredores virtuales.

ENTIDADES, VARIABLES DE
ESTADO Y ESCALAS
Lo siguiente es proveer un contorno
del modelo: Cules son las
entidades? Qu representa el
modelo?

Entidad 1: Mariposas
- 500 mariposas
- Variable de estado:
. Localizacin

- Variables internas
- Variables Externas

Entidad 2: Parches

- Tiempo

- Cuadricula 150 x 150

- Espacio

- Variable de estado:
Elevacin

- Entre otras

PROCESOS Y PROGRAMACIN
Aqu se tratan los procesos que
cambian las variables de estado del
modelo de entidades. Es til primero
especificar las entidades del modelo,
porque cada proceso describe el
comportamiento o dinmicas de las
entidades del modelo. El nico
proceso que no esta vinculado a las
entidades del modelo son todos
aquellos pertenecientes al observador.

El nico proceso en el modelo es el


movimiento de las mariposas. En
cada paso temporal, cada mariposa
se mueve una vez. El orden en el
cual las mariposas ejecutan esta
accin no es de relevancia porque
no hay interaccin entre las
mariposas

CONCEPTOS DE DISEO
En esta seccin el protocolo ODD
describe como el modelo implementa
los conceptos bsicos que son de
relevancia para el diseo de ABMs.
Qu resultados surgirn del modelo a
partir de cuales son las caractersticas
de los agentes y su ambiente?
Qu decisiones adaptativas los
agentes tienen que hacer?

El principio bsico de este modelo son los


corredores
virtuales.
Este
principio
emerge del comportamiento adaptativo
de las mariposas con la regla emprica de
moverse a los lugares altos en bsqueda
de emparejarse. La estocacidad es usada
para representar dos fuentes de variedad
del movimiento ya que no siempre se
dirigen a lo alto. Esta variabilidad es
representada
con
un
parmetro
probabilstico q, que indica el nivel de
aleatoriedad de la direccin de la
mariposa.

INICIALIZACIN

Se debe describir como todas las


variables y estados del modelo van a
inicializarse al empezar la simulacin.
En
consecuencia
de
que
las
condiciones iniciales del modelo
afectan de manera relevante los
resultados del mismo.

La topografa del paisaje es inicializada


cuando el modelo empieza. Dos tipos
de paisaje son usadas en diferentes
versiones del modelo.
- Topografa artificial simple
- Topografa de un sitio de estudio real
La mariposas son inicializadas con 500
de ellas y estableciendo su lugar de
inicio en un parche.

DATOS DE ENTRADA

Los modelos incluyen variables de


entorno que cambian respecto al
tiempo, son ledas y simuladas con
el modelo. Algunos ejemplo pueden
ser temperatura o precios del
mercado que cambian sobre el
tiempo.

El entorno es asumido como


constante de manera que el modelo
no contiene datos de entrada.

SUBMODELOS
Todos lo procesos mayores del
modelo
son
considerados
submodelos. Los submodelos son
usualmente independientes uno del
otro y diseados y testeados
independientemente.
Los
submodelos son listados en la
programacin temporal y ahora
deben ser descritos de manera
detallada.

El submodelo que define el movimiento y


como las mariposas deciden moverse
colina arriba de manera aleatoria.
Moverse colina arriba es moverse el
parche vecino con mayor elevacin, si
dos parches tienen la misma se escoge
de
manera
aleatoria.
Moverse
aleatoriamente
esta
definido
como
moverse a cualquier parche vecino con
igual probabilidad de escoger cualquier
camino. La decisin es tomada a partir de
un parmetro q que varia de 0.0 a 1.0.

GRACIAS!

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