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LA DIMENSIN LDICA DE LOS APRENDIZAJES

forma ms elevada
de la
investigacin
Albert Einstein

QU ES LDICA?
Ldica proviene del latn ludus,
Ldica/co dcese de lo
perteneciente o relativo al juego
Etimolgicamente

la ldica corresponde a la
conducta del juego y al campo
en el que se manifiesta esta
conducta, dado por el espacio
del individuo y el espacio de las
relaciones que produce.

Por qu el aprendizaje
tiene que ser aburrido?
La capacidad ldica se desarrolla
articulando:

las estructuras psicolgicas globales:


cognitivas,

afectivas y

emocionales

Vigotski (Teora sociocultural de la


formacin de las capacidades
superiores)

El juego como:
Valor socializador
Factor de desarrollo
la actividad ldica constituye el
motor del desarrollo en la medida
en que crea continuamente
zonas de desarrollo prximo

mbitos

La dimensin ldica se desarrolla


en todos los espacios de:
la actividad escolar y
social

La dimensin ldica
se constituye

por el juego como actitud favorable al gozo, a la diversin,


pasatiempo e ingenio;

como espacio de expresin y socializacin;

como experiencia de acuerdo y aprendizaje de reglas


construidas y aceptadas por los participantes;

como smbolo y representacin de realidades individuales y


sociales;

como tiempo de accin en otras realidades;

como terreno de la imaginacin y la fantasa;

como desafo a la racionalidad;

como lugar de experiencia y creatividad

La dimensin ldica del ser humano se


transforma con:
la maduracin,
la experiencia y
las caractersticas culturales y
sociales.
Una conducta ldica implica libertad e
imaginacin, sensacin y vivencia
adaptada a necesidades especficas.

En la escuela

El juego es en esencia
irreductible en la
educacin.

A travs del juego


Nios y nias:

descubren el mundo y a s mismos,

adquieren nuevas destrezas,

se vuelven ms competentes en el lenguaje,

asumen diferentes roles y,

al representar situaciones de la vida real, se


enfrentan a emociones complejas.
(Papalia, 2001: 28).

La inclusin o la ausencia de juego en


la actividad pedaggica reflejan la
comprensin que se tiene del mismo

Cuando se comprende que el ambiente ldico


es fecundo porque origina alegra y entusiasmo
ante los retos y dificultades que deben ser
afrontados,

entonces se busca intencionalmente que la visin


y la actitud ldicas lleguen tambin a las
discusiones filosficas, y a la solucin de
problemas planteados por las matemticas y
las reas de la formacin humana.

La actitud ldica se manifiesta


en las diferentes actividades de
la vida humana, sin lmites
restrictivos a reas, tiempos o
espacios
pero con la exigencia de un
ambiente que la facilite

Definicin de objeto ldicodidctico


Los
objetos
ldicos,
comnmente
denominados
juguetes,
destinados
al
entretenimiento, diversin y recreacin, sin
un fin de transmisin de saberes especfico.
La "didctica es una disciplina que estudia
e interviene en el proceso de enseanzaaprendizaje con el fin de conseguir la
formacin
intelectual
del
educando
(Mallart, 2000: 420).

Didctica:viene del griego didastkene que significa


didas- ensear y tkene- arte, el arte de ensear.

El objeto didctico es aquel objeto


usado (juegos de construccin,
mecanos, videojuegos) en el
proceso de enseanza, que facilita
el aprendizaje de un determinado
aspecto o tema, y responde a unos
determinados criterios de utilidad.

Los objetos ldico-didcticos pueden promover


principalmente el desarrollo de tres tipos de
actividades:

A. las relacionadas con el movimiento y


la provisin de actividad motora, con
vista al desarrollo muscular;

B. las de tipo constructivo y creador;

C. las de tipo imitativas, dramticas, de


ficcin y fantasa (Bhler, 1934).

Las actividades de ejecucin son aquellas


actividades relacionadas con el rea sensomotriz.

Este tipo de actividades pueden ser ejecutadas


mediante objetos que estimulan el desarrollo
de habilidades motrices finas (movimientos de
precisin), gruesas (movimientos globales), y
de manipulacin.

Las actividades simblicas son aquellas


actividades que desarrollan la comunicacin,
la
imaginacin,
la
interaccin,
la
construccin de normas y valores.
Las actividades de armar o tambin
denominadas de ensamblaje incluyen las
habilidades
para
la
creatividad,
la
construccin de conceptos de tamao,
volumen, forma y colores.

Las actividades de reglas simples y


complejas son aquellas actividades que
incentivan la interiorizacin y el valor de
las normas y que proporcionan un
espacio rico para el trabajo sobre
valores.

videojuegos

El uso educativo de los videojuegos es


un rea que ha atrado la atencin de los
investigadores.

Prensky, Konzack, Gee, Squire, Shaffer


(2008)
Klopfer (2008)
ANETA (2008)
Esnaola (2009)
Gross (2006)

pero
de dnde procede el inters de
utilizar los juegos de ordenador
para la educacin?
Es tan solo un fenmeno pasajero
originado en el inters por los
nuevos medios emergentes o tiene
un alcance mayor?

la motivacin para cualquier juego es


aprender, aunque el aprendizaje no es
necesariamente una motivacin
manifiesta.cuando se juega con juegos de
ordenador, sino que permanece latente
(Crawford)

Los juegos de ordenador:

colocan al usuario en el centro de la


experiencia,
desafan al usuario al mximo (retos),
observa las relaciones entre las acciones,
hacen que se implique en la experiencia de
aprender.

Los juegos de ordenador se basan en el


aprendizaje del jugador para asegurar el
progreso del juego y la parte educativa
es, en gran parte una cuestin de
enfoque.
Automticamente, el juego no facilita lo
deseado para el resultado educativo,
pues no forma parte del universo del
juego.

Desde el punto de
vista educativo
Lo
difcil
es
identificar
las
caractersticas
de
aprendizaje
importantes de los juegos, en relacin
con la prctica educativa y determinar
cmo los juegos de ordenador, pueden
facilitar los aprendizajes de forma
alternativa en comparacin con los
mtodos de enseanza tradicionales.

Hacia que debemos


dirigir nuestra
atencin
Estilos de enseanza
El papel del alumnado

La teora del aprendizaje y la


teora especfica sobre los juegos
de ordenador
Intereses gubernamentales: para qu
sirven los juegos existentes? qu tipo de
conceptos, habilidades, y valores pueden
trabajar?
La investigacin americana: observan las
caractersticas estructurales que podran ser
utilizadas para juegos de ordenador
educativos, as como los procesos sociales
que rodean la experiencia educativa.
Problemas: la informacin diseminada y la
falta de un marco terico comn.

A pesar de ello
Dejar de lado los videojuegos
hoy, es volver a construir una
escuela totalmente alejada de
la realidad de los alumnos
Bartolom

Bibliografa

Aranda, D.; Snchez-Navarro, J. (2009). Aprovecha el tiempo y


juega. Algunas claves para entender los videojuegos.
Barcelona: UOC

Egenfeldt-Nielsen, S (2007). Educational Potencial of


Computer. Continuum

Prensky, M. (2001) Digital Game-Based Learning. New York:


McGraw-Hill.

Esnaola, G. (2009). Las claves culturales en la construccin


del conocimiento. Qu ensean los videojuegos?. Buenos
Aires: Alfagrama.

Sanchez, F.J. (1996). Los valores y estilos de vida y educacin


de los nios en relacin al para un programa de accin: Los
videojuegos. Bases para un programa de accin. UV. Tesis
doctoral.

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