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Resea Histrica

Resea Histrica

Pinturas

Rupestres
Cermicas
Egipcias

Resea Histrica
Aristteles

El Color era una propiedad de la luz y los objetos


aparecan coloreados debido a que contaminaban la luz
(Absorcin). Los objetos imponen negrura a la luz
blanca y de la cualidad de esta negrura resultan los
diferentes colores (Absorcin Selectiva).

Resea Histrica

Newton

Elabora una teora fsico-matemtica que explica la


naturaleza de los colores. Observ que la luz solar se
descompona en luces de diferentes colores mediante
su dispersin a travs de un prisma. Plante la
necesidad de una tercerra medicin para medir el
color, claridad y oscuridad.

Goethe

Debe reconocersele el mrito de haber planteado la


dualidad psico-fsica del color y las sensaciones
luminosas.

Qu es el Color ?

El Color es un aspecto de
la Apariencia

Otros aspectos son


textura

El Color es un aspecto de
la Apariencia

Otros aspectos son


textura

translucidez

El Color es un aspecto de
la Apariencia

Otros aspectos son


textura
brillo

translucidez

El Color es un aspecto de
la Apariencia

Otros aspectos son


textura
brillo
opacidad

translucidez

El Color es un aspecto de
la Apariencia

Otros aspectos son


textura

brillo
0

opacidad

translucidez

reflejo

(viraje)

45
60

El Color es un aspecto de
la Apariencia

Otros aspectos son


textura
brillo

reflejo
0

opacidad

translucidez
(viraje)

45

60

El Color es una Percepcin

Nuestra percepcin del color es afectada por:


Colores

circundantes

Aquello

que vimos antes

Alimentos
Nuestra

y Medicamentos

Edad

Efecto Circundante

Es cada crculo del mismo color ?

Efecto Circundante

Los colores circundantes afectan nuestra percepcin

Efecto Circundante

Son los crculos


rojos del mismo color ?

Contienen los diseos


los mismos colores ?

El Color no es una
propiedad objetiva

El Color es la percepcin de luz por un


observador, que ha sido modificada por un
objeto.

El Color depende de:


El Objeto

Objetos diferentes tienen diferentes colores

El Color depende de:


La Fuente de Luz

El mismo objeto tiene diferentes colores


bajo diferentes luces

El Color depende de:


El Observador

El mismo objeto tiene diferentes colores


para diferentes personas

El Color depende de
tres cosas :
Fuente de Luz
Objeto
Observador

Si alguna de estas tres cosas cambia,


el color tambin lo hace.

Evaluacin de Color Visual


Usted

necesita:

Observadores

entrenados para ver lo mismo


Condiciones de visin consistentes-iluminacin y ngulo de visin
Un lenguaje comn para expresar y clasificar
colores
Motivacin para hacer esto, todo el tiempo

Evaluacin de Color
VisualFuente Primaria
FUENTES
DE LUZ
Su Cabina
de
LucesFuentes Secundarias
Alta Iluminacin
450

MUESTRA

Interior gris,
medio tono,
mate

Comunicacin de Color
El Color nos habla
Hablamos acerca de Color
Hablamos acerca de diferencias de color
Necesitamos usar el mismo lenguaje

Comunicando Color

Qu dice el color acerca de estos objetos ?

Comunicando Color

VENENOSO!
DIVERSION!

Polen!

Comunicando Color

Cmo describira el color de estos objetos ?

Comunicando Color
Amarillo
ALTO

lleno

vivo
brillante
Vvido

INTENSO

oscuro
Sucio

claro

limpio opaco

FUERTE

Naranja Suave
plido

Comunicando

Diferencia de Color

Cmo describira la diferencia de color de estos


objetos ?

Comunicando

Diferencia de Color
Ms claro Ms Oscuro
Ms alto
Ms rojo
MAS FUERTE

ms verde
ms dbil

Ms Plido

Ms opaco

Ms suave

Un lenguaje de color natural


Piense en el tipo de palabras que usa para
describir colores y sus diferencias.
Usa usted un sistema ?
El prximo ejercicio intenta descubrir un
sistema innato.

Un lenguaje de color natural

Imagine que ordena estas muestras coloreadas.

Un lenguaje de color natural

Pudiera comenzar separando las muestras neutras...

Un lenguaje de color natural

. . . luego agrupando tonos similares . . .

Un lenguaje de color natural

. . .para llegar a un arreglo como este.

Tres Dimensiones del Color

Naturalmente asignamos tres atributos al


color

Tres Dimensiones del Color

Naturalmente asignamos tres atributos al


color

M ATI Z

Tres Dimensiones del Color

Naturalmente asignamos tres atributos al


color

Tres Dimensiones del Color

Naturalmente asignamos tres atributos al


color

CROMA

Tres Dimensiones del Color

Naturalmente asignamos tres atributos al


color

Tres Dimensiones del Color

Naturalmente asignamos tres atributos al


color

VALOR

Tres Dimensiones del Color

MATIZ

CROMA
VALOR

Un lenguaje natural para


la descripcin del color

Palabras de Matiz: Amarillo, Malva, Tono-rojo,


Verdoso, Azul
Palabras de Croma: Saturado, Opaco, Intenso,
Colorido, Grisceo, Plido, Pastel, Vvido
Palabras de Valor: Claro, Oscuro, Brillante, Dbil
Palabras de Apariencia: Brillante, Mate, Opaco,
Translcido, Rugoso, Liso, Suave, Metlico,
Perlescente, Graneado

SISTEMAS DE
ORDENAMIENTO DE
COLOR

Sistema Munsell:
Un
espacio
color
visual

Un mapa
de color de
3D, basado
en los
atributos
psicolgicos de Matiz, Croma y Valor.
Coleccin de muestras pintadas, ordenadas en
espacios iguales de diferencia de color.
Desarrollado en 1920, por Albert H. Munsell.

CROMA

MATIZ

VALOR

Sistema CIE
Sistema derivado matemticamente
Basado en descripciones numricas de

Fuentes

de Luz

Objetos
Observadores

CIE = Commision Internacional dEclairage


(Comisin Internacional de Iluminacin)

Las prximas secciones


examinan
Luces, Objetos y
Observadores
en ms detalle.
Primero, LUZ . . .

Luz es Energa

Luz es Radiacin Electromagntica


Ms Energa

Menos Energa

Luz es Energa

Los diferentes tipos de radiacin E.M. son


diferenciadas por su frecuencia o longitud
de onda.
Ms Energa

Altas Frecuencias
Long. Onda Cortas

Menos Energa

Bajas Frecuencias
Long. Onda Largas

Luz es Energa

Algunos ejemplos de radiacin E.M.:

Rayos Csmicos UV

Rayos-X

Calor

Microonda

Radio

Luz es Energa

Nuestros ojos pueden detectar slo una pequea


porcin del espectro Electromagntico.

Rayos Csmicos UV

Calor

Rayos-X

Microonda
Luz Visible

Radio

Luz es Energa

400 nm

Las longitudes de onda de la luz visible son


medidas en la mil millnesima parte de un
metro o nanmetros.

700 nm

Luz es Energa

400 nm

Diferentes colores de luz contienen


diferentes energas y ocupan diferentes
longitudes de onda.

700 nm

Luz es Energa

La mayor parte de las fuentes de luz,


contienen diferentes cantidades de luz de
diferentes longitudes de onda.

400 nm

700 nm

Fuentes de Luz

Los bulbos Incandescentes emiten ms


longitudes de onda de luz roja.

400 nm

700 nm

Fuentes de Luz

Las lmparas Fluorescentes, emiten


fuertemente a pocas longitudes de onda.

400 nm

700 nm

Fuentes de Luz

La Luz de Sol es una fuente ms


uniforme

400 nm

700 nm

Iluminantes C.I.E. Estndar


A
200

D65

150
100
50
0

400 nm

560 nm

700 nm

Fuentes de Luz vs.


Iluminantes

Una fuente de luz es un objeto fsico capaz


de producir luz.
Un ILUMINANTE es un conjunto de
nmeros estndar los cuales pueden o no
representar exactamente una fuente de luz
fsica.

Temperatura de Color
Qu significa el 65 ?
Debido a que los objetos calentados emiten
luz, el color de una fuente de luz puede ser
descrito a groso modo, por una temperatura.
Esta temperatura absoluta es expresada en
grados Kelvins (K).

Radiador de Cuerpo Negro

Imagine un objeto que no refleje luz.

orificio

trozo de
carbn

Radiador de Cuerpo Negro

A medida que este objeto es calentado,


empieza a emitir luz . . .

Radiador de Cuerpo Negro


. . .al principio la luz es rojiza. . .

Radiador de Cuerpo Negro


. . .luego amarilla . . .

Radiador de Cuerpo Negro


. . . luego blanca . . .

Radiador de Cuerpo Negro


. . . y despus azul.

Temperatura de Color

El color de la luz emitida, depende slo de


la temperatura del cuerpo negro.

1000K

3000K

5000K

8000K

Temperatura de Color

Estos grficos muestran los colores de luz emitidas


por un cuerpo negro a diferentes temperaturas.
20,000K
10,000K
3000K

Energa

2000K
1000K
500K
Long. de Onda

Energa

Temperatura de Color

Una temperatura de color correlacionada es


la temperatura a la cual un cuerpo negro
debe ser calentado para emitir luz que
iguale la fuente de luz en cuestin.

2854K

Temperatura de Color

Una temperatura de color correlacionada es


la temperatura a la cual un cuerpo negro
debe ser calentado para emitir luz que
iguale la fuente de luz en cuestin.

6500K
D65

Temperatura de Color

Las fuentes de luz no reales son los cuerpos


negros. Los nmeros listados muestran las
temperaturas de color correlacionadas.

A
2854K

D65

6500

Varios

Temperatura de Color

A.
Cuerpo Negro a 2856 K, lmpara de
tungsteno, ampliamente usado en
colorimetra.
C.
Luz de Da a 6774 K, no es muy usada
actualmente.
D65. Luz de Da a 6500 K, ampliamente usada en
colorimetra y cabinas de iluminacin.
CWF.
Blanca Fluorescente Fra.
D50. Luz de Da a 5000 K, usada en Artes Grficas
D75. Luz de Da a 7500 K, usada en cabinas de
iluminacin
para autos, algodn y otras
industrias.

200
150

Hemos visto que un


iluminante es un
conjunto de
nmeros que
definen una fuente de luz.
100

50
0

Ahora, vayamos a otro

Los Objetos pueden TRANSMITIR Luz

Los objetos que slo transmiten luz, no cambian


las caractersitcas espectrales de la luz.
La Transmisin puede ser regular o difusa.

Los Objetos pueden ABSORBER Luz

Los objetos que absorben energa lumnica,


usualmente re-emiten esa energa a
longitudes de onda ms largas en forma de
calor.

Los Objetos pueden REFLEJAR Luz

Los objetos que reflejan luz no cambian


las caractersticas espectrales de la luz.
La Reflexin puede ser regular o disfusa.

Los Objetos pueden DISPERSAR Luz

Los objetos que dispersan luz, reflejan energa


luminosa a muchos ngulos diferentes.
La Dispersin puede ocurrir durante la
reflexin o la transmisin.

Los Objetos pueden REFRACTAR Luz

La luz cambia su velocidad


al moverse entre materiales.
En la interfase (superficie)
un rayo de luz es inclinado,
y parcialmente reflejado.
El Indice de Refraccin de una material es igual a la
velocidad de la luz en el vaco, dividida por la
velocidad de la luz en el material.

Como los materiales modifican la


Luz
Reflexin
Especular
Difusa

Reflexin
Especular
Regular

Dispersin

Reflexin
Interna

Absorcin
Refraccin

Transmisin

Curvas Espectrales

Esta manzana absorbe luz violeta y verde,


mientras refleja luz naranja y roja.

Curvas Espectrales

100%

Este grfico muestra exactamente cuanta


luz es absorbida o reflejada a cada longitud
de onda.

%R

400nm

700nm

Curvas Espectrales

Este bus absorbe luz violeta y azul, mientras


refleja luz amarilla, verde y roja.

Curvas Espectrales

100%

Este grfico muestra exactamente cuanta


luz es absorbida o reflejada a cada longitud
de onda.

%R

400nm

700nm

Curvas Espectrales

La curva espectral de cada objeto es


diferente.

100%

%R

400nm

700nm

Curvas Espectrales
100

Tres Curvas Espectrales

75
50
25
0

400 nm

700 nm

Curvas Espectrales
100

Seis concentraciones de un pigmento azul.

75
50
25
0

400 nm

700 nm

Curvas Espectrales
100

Cinco concentraciones de un pigmento


amarillo.

75
50
25
0

400 nm

700 nm

Curvas Espectrales
-----Muestra tratada con Blanqueador Optico
-----Muestra sin tratamiento ptico
%R
100%

400 nm

700 nm

Curvas Espectrales
De la misma forma que definimos luz
mediante una distribucin de energa
espectral, podemos definir la luz reflejada o
transmitida por un objeto.
Las curvas espectrales de un objeto no
cambian con la fuente de luz u observador.
Una curva espectral representa un objeto
nico.

Midiendo Objetos - Curvas


Espectrales

Las Curvas espectrales son similares a una


huella digital o a una firma:
Objetos

diferentes tiene curvas espectrales


diferentes.
Los objetos pueden ser identificados mediante
su curva espectral.

Midiendo Objetos. Un Espectrofotmetro

datacol
or

i n t e r n a
t i o n a l

LAV

datacol
or

i n t e r n a
t i o n a l

Midiendo Objetos. Un Espectrofotmetro


Esfera Integrada d/8
Al Monocromador

Puerto
Especular
8

Filtro D65

Iluminacin
Especular

Fuente de Luz

Esfera
Recubierta de
Sulfato de Bario

Muestra

Midiendo Objetos. Un Espectrofotmetro


Monocromador/detector de Doble Haz
Rejilla de Difraccin

Luz de la
Muestra

Luz de la
Referencia
Luz Dispersada

Luz Dispersada

(Haz de Referencia)

(Haz de Muestra)

Fotodetectores Haz de Referencia


Salida

Fotodetectores haz de Muestra


Salida

Al
Computador

Hemos visto como la luz y


los objetos puede ser
definidos
matemticamente.
El tercero y ltimo
requerimiento de nuestra
descripcin colorimtrica es

El OBSERVADOR ESTANDAR
CIE
Puesta en marcha del experimento
1931 y 1964
Promedios de 15 a 20 personas
No existe un observador estndar

El OBSERVADOR ESTANDAR
CIE

El OBSERVADOR ESTANDAR
CIE

El OBSERVADOR ESTANDAR
CIE
G

1.8
1.6
1.4
1.2
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0

la transformacin de rgb a
xyz
(barra)
Eliminacin
en las ecuaciones de los valores

negativos.
Seleccin de un nuevo sistema de primarios
imaginarios (x, y, z)
y designado para representar la respuesta
total del ojo-cerebro a luz
z designado a ser cero en la medida de los
posible

Observador Estndar
2 grados CIE de 1931
1.8
1.6
1.4
1.2
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0

OBSERVADOR CIE 1964 -10


z

Nuestra percepcin del color


combina los efectos de luz,
objeto y observador.
Al tener descritos estos tres
requerimientos desde el punto
de vista matemtico, estamos
listos para combinar estos
nmeros en nuestra Descripcin
Colorimtrica.

Vamos a unir las tres piezas de


nuestro rompecabezas
Fuente de Luz

Objeto

Observador

100

1.8
1.6

75

1.4
1.2

50

1
0.8

25

0.6
0.4

Fuente de Luz

400
410
420
.
.
.

Objeto

Observador

82.8
91.5
93.4

0.0817
0.1047
0.1287

.
.
.
.
.
.
680
690
700

0.2

78.3
69.7
71.6

0.0143
0.0435
0.1344

0.0004
0.0012
0.0040

0.0679
0.2074
0.6456

0.8264
0.8301
0.8319

0.0468
0.0227
0.0114

0.0170
0.0082
0.0041

0.0000
0.0000
0.0000

VALORES TRIESTIMULOS

Los valores XYZ combinan los efectos de


luz, objeto y observador en un modelo
numrico de la percepcin del color.
X= 33.2
Y= 20.9
Z= 12.7

VALORES TRIESTIMULOS
basado en datos rgb, los valores XYZ
pueden ser pensados como una receta para
una percepcin particular.
Los ingredientes de esta receta son luces
coloreadas imaginarias.
Como una percepcin de color, los valores
XYZ son especficos a un ILUMINANTE y
OBSERVADOR particulares.

VALORES TRIESTIMULOS
CIE X,Y,Z

Los Valores Triestmulos CIE X, Y y Z, forman la base de


la mayora de la colorimetra basada en CIE.
Son calculados, multiplicando los datos del iluminante,
objeto y observador, a cada longitud de onda, y sumando
los resultados.
Los valores X, Y y Z son nmeros que describen la
cantidad de rojo, verde y azul que refleja un objeto,
bajo las condiciones iluminante y observador definidos.
Estos valores pueden variar entre 0 y 100, desde el negro
al blanco.

METAMERISMO
definicin
ejemplo
curvas
tipos de metamerismo, de iluminante,
observador y geomtrico.

METAMERISMO

definicin
El metamerismo est presente cuando dos
objetos, lucen iguales bajo una condicin de
iluminacin y diferentes al cambiar la
condicin de iluminacin.

METAMERISMO

ejemplo

METAMERISMO

curvas

%R

nm

METAMERISMO
Los objetos tienen curvas espectrales
diferentes
A partir de ms de dos cruces entre las
curvas
En trminos colorimtricos, el metamerismo
est presente cuando los valores
triestmulos son idnticos en un iluminante
y diferentes en otro iluminante.

COORDENADAS DE
CROMATICIDAD

Establecidas

en 1931 como una conveniencia, para


obtener grficos de dos dimensiones de color.
Las coordenadas son expresadas como x, y.
x = X/ X+Y+Z
y = Y/ X+Y+Z
Un color puede ser especificado
usando x, y e Y.

DIAGRAMA DE CROMATICIDAD
El diagrama de cromaticidad ha sido usado por
muchos aos para graficar y comunicar informacin
acerca de los colores.
El diagrama incluye la posicin de los iluminantes, y
es til cuando analizamos la diferencia entre colores.
El diagrama de cromaticidad est siendo
reemplazado por las cartas L*a*b*, y por los
programas de computadora que manejan datos
numricos.

DIAGRAMA DE CROMATICIDAD

Usando la diferencia de
color xyY

diferencia xyY
Longitud de onda Dominante, Pureza y
DeltaY corresponden a Matiz, Croma y
Valor.

Transformaciones Lineales
del espacio xyY
UCS (Judd) 1935
RUCS (breckenridge) 1939
uv (MacAdam) 1937
CIE uv 1960, 1970

Transformaciones
No-Lineales del espacio
La mayora de las transformaciones noxyY
lineales son sistemas de COLOR
OPONENTE.
ANLAb (Adams-Nickerson) 1950
HunterLab (Hunter) 1942
FMCII (Friele-MacAdams-Chickering)
CIE L*a*b* 1978

Qu hace un buen
espacio de color ?

uniformidad visual
La distancia constante debera correlacionar
con la diferencia de color constante
percibida.
correlacin a psicometra de Matiz, Croma,
Valor.

ESPACIO DE COLOR
La utilidad del sistema CIE de 1931 ha
CIE
1976
L*a*b*
demostrado ser limitada por :
Falla

para seguir el concepto visualmente aceptado


de matiz, luminosidad y croma.
Falla al tener espacios visuales iguales entre
colores prximos.

El sistema para cubrir estas necesidades,


despus de aos de varios esfuerzos, es el
Espacio de Color CIE 1976 L*a*b*.

CIE L*a*b* - CIELAB


Basado en como el observador percibe el
color y pequeas diferencias de color, no
necesariamente lo mismo que aceptabilidad.
Con aproximadamente espacios iguales
entre los colores.
Surge de Hunter Lab y otros sistemas.
3 Dimensiones, usando el concepto de
matiz, croma y luminosidad.

Ecuaciones CIE L*a*b*


L*
L*

= Luminosidad

L*

= 116 (Y/Yn)1/3 - 16

Yn = Valor Triestmulo del Blanco

Vlido para Y/Yn > = 0.01


L* cercano a 0 para negro, 100 para blanco.

Ecuaciones CIE L*a*b*


a*
a* = eje rojo-verde
+ a* = rojo (no verde)
- a* = verde (no rojo)
a* = 500 (X/Xn)1/3 - 500 (Y/Yn)1/3

Vlido para X/Xn & Y/Yn > = 0.01

Ecuaciones CIE L*a*b*


b*
b* = eje amarillo-azul
+b* = amarillo (no azul)
-b* = azul (no amarillo)
b* = 200 (Y/Yn)1/3 - 200 (Z/Zn)1/3

Vlido para Z/Zn & Y/Yn > = 0.01

+b*
color 1
b1
color 2
b2
-a*

-a2

a1

-b*

+a*

CIE L*a*b*
ANGULO METRICO DE MATIZ
h

= ngulo mtrico del matiz de un color.


h = el ngulo (del color en la carta a*b*),
relativo al eje +a*.
h = tan-1 (b*/a*).
h = un ngulo, de 0 a 360o, con 0 en el eje
+a*, 90o en el eje +b*, etc.

+b*

YR

h (ngulo de matiz)
R
+a*

-a*

-b*

CIE L*a*b*
MEDIDA DE CROMA
C*

= la medida de croma de un color.


C* = (a*2 + b*2)1/2.
C* = la distancia desde el centro de la
carta a*b* al color.
Colores de bajo croma (grises), C*
levemente > 0.
Colores

de alto croma, C* entre 70-90.

Crculos de Igual C*+b*


Incrementando C*

-a*

+a*

-b*

DIFERENCIAS
DE COLOR

DIFERENCIAS DE COLOR

La diferencia de color entre dos colores es la medida


principal para la mayora de las aplicaciones de color
industrial.
El juicio visual puede determinar la direccin de una
diferencia, pero usualmente no la magnitud.
La Colorimetra, usando mediciones de espectro, es
usada para cuantificar las diferencias de color.
Las diferencias son usadas para aplicaciones de control
de calidad, formulacin y correccin.

DIFERENCIAS DE COLOR

Las Diferencias de Color son usualmente referidas como


valores deltaE (dE) (o nmeros).
Diferentes ecuaciones han sido usadas a travs de los
aos para determinar diferencias de color.
Las ecuaciones dE de CIE 1976 han sido aceptadas
ampliamente a travs de las industrias envueltas en color.
La ecuacin CIE L*a*b* (CIELAB) es a veces referida
como CIE L*C*h, cuando se usa la versin mtrica del
color.

DIFERENCIAS DE COLOR
CIE L*a*b*

Puede ser usado como un nmero nico de diferencia de


color (dE).
Puede ser usado como un sistema 3D, separando los
valores de luminosidad, rojo/verde, y amarillo/azul.
Puede ser usado como un sistema 3D, separando los
valores de matiz, luminosidad y croma.
Ofrece un sistema bueno, relativamente uniforme para
cuantificar la perceptibilidad de pequeas diferencias de
color.

ECUACIONES DE
DIFERENCIA DE COLOR
CIELAB
Los
lotes son comparados contra estndares.
dL* = L*LOT - L*EST ( + es ms claro)
da* = a*LOT - a*EST ( + es ms rojo, menos verde)
db* = b*LOT - b*EST ( + es ms amarillo, menos
azul)
dE* = (dL2 + da2 + db2)1/2 (no tiene direccin)

DIFERENCIA DE COLOR
CIELAB
+b*
da* = aB - aS
da*, db*
bB

lote
as

-a*

aB

db*

= bB - bS

bS
estndar
-b*

+a*

ECUACIONES DE DIFERENCIA
DE COLOR CIE L*C*h
Los lotes son comparados contra estndares.
dL* = L*LOT - L*EST ( + es ms claro)
dC* = C*LOT - C*EST ( +es ms croma)
dh* = h*LOT - h*EST (diferencia de ngulo matiz)
dH* = diferencia mtrica de matiz
dE* = (dL2 + dC2 + dH2)1/2 (sin direccin)
dH* = (dE2 - dL2 - dC2)1/2 (+ es Contrario Agujas
Reloj)

DIFERENCIA DE COLOR CIE LCh


dC

b*

dE* = (dL2 + dC2 + dH2)1/2

CEST

dH
CLOT

dC* = C*LOT - C*EST


a*

Diferencia de Color CMC

CMC se bas en un amplio estudio de la


aceptabilidad visual de las diferencias de color
en todas las regiones del espacio de color.

Las ecuaciones CMC utilizan los valores CIELAB


L*, C*, h de un color Estndar para determinar
las longitudes de los semiejes de un elipsoide
que contiene todos los colores que seran
visualmente aceptables cuando se comparan al
Estndar.

Diferencia de Color CMC

La clave en CMC es que los elipsoides de


aceptabilidad varan en tamao y forma
dependiendo del rea del espacio de color en el
cual cae el estndar.

CMC permite que el espacio de color CIELAB


visualmente
no
uniforme
sea
dividido
diferencialmente en elipsoides visualmente
uniformes para cada punto en el espacio de color.

Diferencia de Color CMC

SL
SH

SC

Estndar

Volumen de aceptabilidad cuya superficie es


1 unidad CMC del Estndar.

Diferencia de Color CMC

Longitudes de Semi-Ejes:
Direccin L* = lSL DL* = lSL (cf)
Direccin C* = cSC
DC* = cSC (cf)
Direccin H* = SH DH* = SH (cf)
^cf = factor comercial

Valores de Diferencia de Color de Cada Componente:


DLcmc = DL*/lSL
DCcmc = DC*/cSC
DHcmc = DH*/SH

Diferencia de Color Total:


DEcmc = ( (DL*/lSL)2 + (DC*/cSC)2 + (DH*/SH)2 )1/2

Ventajas de CMC

CMC permite que las muestras sean estudiadas


contra un estndar o controladas con el mismo
nmero de tolerancia para todos los colores.

La diferencia de color total DEcmc y los valores


de diferencia de color de cada componente son
ms indicativos de las diferencias de color
visual, que el espacio de color visulamente nouniforme, reflejado por las diferencias CIELAB.

Ventajas de CMC

CMC permite seleccionar la importancia


relativa de las diferencias en luminosidad
en los clculos de diferencia de color.

CMC permite seleccionar las tolerancias de


aceptabilidad para materiales individuales
y aplicaciones.

CIE 94

La nueva ecuacin de tolerancias de


colores oponentes, basda en CIELab.
Es el resultado del trabajo del Comit
Tcnico de CIE 1-29 en Diferencias de
Color Industriales.
Es similar en estructura a CMC pero ms
simple
donde
se
aplican
modelos
estadsticos de las diferencias de color
visuales.

CIE 94
Delta E*94= [( Delta Lab*/kL*SL )2 + ( DeltaC*ab/kc*Sc )2 + ( Delta H*ab/kH*SH )2]1/2

SL=1
SC=1 + 0.045C*ab
SH=1+0.015C*ab
kL, kC, son similares a CMC (l:c) y kH = 1

Clculos de la
Diferencia de Color

Delta xyY tiene poca correlacin con Matiz,


Croma, Valor.
Delta xyY se usa an, para objetos autoluminosos.
Delta L*a*b* es muy accesible y til para
colores acromticos (neutros).
Delta L*C*h corresponde con MATIZ,
CROMA, VALOR.

Tolerancias
Un valor DE nico no funciona.
Una distancia DE no es la misma diferencia
de color visual para todos los colores.
El Clculo de DE CIELAB da igual peso a
L, C, y H

Las Tolerancias son fijadas


por los clientes

La comunicacin, el acuerdo y la motivacin son


necesarias en ambos lados.
Funcionan mejor cuando estn basadas en ejemplos
histricos de material
aceptado/rechazado.
Por qu pulverizar acero a casi micrones, si va a ser
usado para reforzar concreto ?.
Las decisiones de aceptabilidad humanas forman
elipsoides en la mayora de los espacios Lab.

Opciones para las


Tolerancias

Las Tolerancias basadas en CIELAB DE son


esfricas.
Las Tolerancias basadas en L*a*b* son
rectangulares.
Las Tolerancias basadas en L*C*h son
secciones cilndricas.
Las Tolerancias basadas en CMC DE son
elipsoidales.

EVALUACION VISUAL DE
COLOR
Entre un proveedor y
y un
cliente.
Estndares
Tolerancias

El color del producto es importante para el cliente.


El color del producto no es fcil de reproducir.
Los productos fuera de tono afectan el costo.
Ambas partes deben concordar en el color a
producirse, generar una muestra y aprobarla.
Ambas partes deben concordar en las tolerancias de
aceptabilidad para cada color, y de alguna forma
implementar consistentemente dichas tolerancias.

Manejo de Tolerancias
Estndares

SAE J1545
Estndar

de Referencia
Estndares de Trabajo

Tolerancias Los Observadores

edad de los observadores


experiencia de los observadores
visin de los observadores

El

8% de los hombres tiene visin de color


defectuosa - uno de cada trece.
El 0.5% de las mujeres tienen visin de color
defectuosa - una de cada doscientas

LEYES DE LA
MEZCLA DE COLORES

Mezcla Aditiva: Luces, Fsforos de TV


Cada fuente de luz emite energa luminosa,
incrementando la luz observada.

LEYES DE LA
MEZCLA DE COLORES

Mezcla Aditiva: Luces, TV


Mezcla Aditiva (Promediada): Objetos
movindose rpidamente
La percepcin de los objetos es borrosa, se
percibe un color promedio.

LEYES DE LA
MEZCLA DE COLORES

Mezcla Aditiva: Luces, Fsforos TV.


Mezcla Aditiva (Promediada): Objetos
movindose rpidamente.
Mezcla Substrativa Simple: Colorantes en
Solucin.
Cada colorante absorbe energa luminosa,
disminuyendo la luz observada.

LEYES DE LA
MEZCLA DE COLORES

Mezcla Aditiva: Luces, Fsforos TV.


Mezcla Aditiva (Promediada): Objetos
movindose rpidamente.
Mezcla Substrativa Simple: Colorantes en
Solucin
Mezcla Substrativa Compleja: Pigmentos en
Suspensin
Cada pigmento absorbe y dispersa energa
luminosa, disminuyendo la energa observada.

LEYES DE LA
MEZCLA DE COLORES
Substractiva
Simple
Fotografa a Color- Colorantes Magenta, Amarillo
y Cian, sobre un substrato de papel blanco o
en una pelcula emulsionada.
Proceso de Impresin de Artes Grficas - Tintas
Magenta, Amarilla y Cian, impresas en
patrones de punto sobre substrato de papel
blanco.
Lquidos o Plsticos Transparentes- Diferentes
colorantes transparentes de diferentes colores,
a travs del medio.

LEYES DE LA
MEZCLA DE COLORES
Substractiva
Compleja
Estampacin y Tintorera Textil - La tela

es la
fuente primaria de dispersin de luz, con los
colorantes responsables de la absorcin de luz.

Pinturas, Plsticos y Tintas de Impresin - Todos los


productos opacos y translcidos incluyen
pigmentos que dipersan luz. Los productos
transparentes
no
dispersan
luz
y
son
considerados Substractiva Simple.

Mezclando Luces
Cuando mezclamos fuentes de luz, la
energa resultante de cada fuente es
simplemente sumada.
La suma, a cada longitud de onda, es la
distribucin de energa espectral de la
combinacin de las fuentes de luz.
Esto es llamado MEZCLA ADITIVA.

Mezcla Aditiva
Fuentes

de Luz

Mezcla Aditiva
Fuentes

de Luz

Mezcla Aditiva
Fuentes

de Luz

Mezcla Aditiva
Fuentes

de Luz

Mezcla Aditiva
Colores

Primarios de la LUZ

Mezcla Aditiva
Colores

Primarios de la LUZ

Mezcla Aditiva
Colores

Primarios de la LUZ

Mezcla Aditiva

ENERGIA total = Ecomp1 + Ecomp2 +


Ecomp3 . . .

Mezcla Aditiva

Curvas Espectrales de la luz roja, luz verde


y luz azul.

Mezcla Aditiva (Promediada)


OBJETOS EN MOVIMIENTO
La luz reflejada de los objetos en
movimiento APARECE como si fuera
mezclada.
Ejemplos Diarios: Tornos vistos desde
arriba, Prensa Rotaria.
Simulador de Color Visual

Mezcla Aditiva (Promediada)

Curvas Espectrales de paneles rojo y verde


y su promedio.

Mezcla Substractiva

La Mezcla Substractiva puede ser:


Simple

- sin dispersin como los colorantes en


solucin o
Compleja - dispersin como en los pigmentos
en suspensin

Mezcla Substractiva
Simple Colorantes en
Solucin

Mezcla Substractiva
Simple Colorantes en
Solucin

Mezcla Substractiva
Simple Colorantes en
Solucin

Mezcla Substractiva
Simple Colorantes en
Solucin

Mezcla Substractiva
Simple Colorantes en
Solucin
Colores Primarios Substractivos

Mezcla Substractiva
Simple Colorantes en
Solucin
Colores Primarios Substractivos

Mezcla Substractiva
Simple Colorantes en
Slo es considerada la absorcin de luz.
Solucin

Slo vlido para componentes sin


dispersin (transparentes)

Mezcla Substractiva
Simple Ley de BEER La CONCENTRACION es proporcional a
LAMBERT
la ABSORBANCIA
Al

doblar la concentracin se dobla la


absorbancia.
Al llevar a la mitad la concentracin se reduce a
la mitad la absorbancia

Mezcla Substractiva
Simple Ley de BEER La ABSORBANCIA es inversamente
LAMBERT

proporcional a la TRANSMITANCIA
ABSORBANCIA =

log(1/Transmitancia)

La Absorbancia de una MEZCLA es igual a


la SUMA de las absorbancias de sus
COMPONENTES
Absorbance mezcla =
Conc1Abs1+Conc2Abs2+Conc3+Abs3 . . .

Mezcla Substractiva
Simple Ley de BEER Clculo de la concentracin de un colorante
LAMBERT
en solucin dada la transmitancia de
concentracin conocida.

Mezcla Substractiva Compleja

Pigmentos en Suspensin

Mezcla Substractiva Compleja

Pigmentos en Suspensin

Mezcla Substractiva Compleja

Pigmentos en Suspensin

Mezcla Substractiva Compleja

Pigmentos en Suspensin

Mezcla Substractiva Compleja

Teora Medios Translcidos


Kubelka-Munk

K/S es proporcional a la concentracin


En el caso opaco:
K/S = ((1-r)*2)/2R
K/Smez = (c1K1 + c2K2 + c3K3 ...) /
(c1S1 + c2S2 + c3S3 ...)
El tratamiento completo:

Otros

Se consideran ambos la Absorcin de Luz y la


Dispersin de Luz.

Teora de Kubelka-Munk

Suposiciones de la Teora de K-M:


La

capa es homognea; Absorcin y Dispersin son


iguales a travs de la capa de colorante.
Las Partculas en la capa de colorante estn
orientadas aleatoriamente.
La luz incidente es perfectamente difusa.
La capa de colorante no tiene interfase o lmite.

Una Ecuacin K-M completa


R = {1-Rg (a-b) ctgh (bSX)} / {a-Rg+ b ctgh (bSX) }
donde a = (S+K)/S y b = (a2-1)1/2

R = { 1- Rg (((S+K)/S) - ((((S+K)/S)2 - 1)1/2))) *


ctgh (((((S+K)/S)2-1)1/2))SX) } /
{ ((S+K)/S) - Rg + ((((S+K)/S)2 - 1)1/2)) *
ctgh (((((S+K)/S)2 -1)1/2))SX }
R = Reflectancia de una capa con fondo Rg
Rg= Fondo sobre el cual es aplicada la capa
X = Especsor de la capa
K = Coeficiente de Absorcin
S = Coeficiente de Dispersin

Aplicaciones por Computadora


Prediccin de Frmulas

Todos los programas computarizados de


manejo de colorantes, resuleven las mismos
problemas bsicos:
Encontrar

una receta para un color.


Cambiar un color por otro

Aplicaciones por Computadora


Prediccin de Frmulas
Los ALGORITMOS usados para resolver las
ecuaciones son tan variados como los fabricantes de
sistemas.
La mayora de los algoritmos son propiedad de la
empresa.

La

calidad de los resultados


depende del algoritmo y de los
datos

Instrumentos de
medicin de color
Colormetros
Densitmetros
Espectrofotmetros
Gonio-espectrofotmetros

Geometra del
Instrumento

0/45
Esfera integrada d/8 y 8/d

Especular

incluida - mejor concordancia entre


instrumentos
Especular excluida

Geometra Optica 45/0


Espectrofotmetro
(Observador)

Anillo de Iluminacin
(Luz)

450

Muestra
(Objeto)

Geometra Optica 0/45


Iluminacin
(Luz)
Al Espectrofotmetro
(Observador)

450

Muestra
(Objeto)

Esfera Integrada d/8


Al Monocromador

Puerto
Especular
8

Filtro D65

Iluminacin
Especular

Fuente de Luz

Esfera
Recubierta de
Sulfato de Bario

Muestra

Dnde obtener ms informacin


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Para lecturas adicionales:

Principles of color technology


by Fred W. Billmeyer
ISBN# 0-471-03052-X

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