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Planificao do Mdulo
Mdulo 9:Introduo Programao
Orientada a Objetos
1. Caractersticas da Programao
Orientada por Objetos (POO).
2. Conceito de Classe, Atributos,
Mtodos, e Eventos.
3. Conceito de Objeto.
4. Conceito de Encapsulamento.
5. Conceito de Visibilidade de Classes,
Mtodos e Atributos.
6. Diagramas de Classe.
7.
8.
+-30 aulas
Observao direta
Fichas de trabalho
Teste de avaliao
Links Interessantes
https://msdn.microsoft.com/ptbr/library/cc580626.aspx
Linguagem?
Tipos de Linguagens
Linguag
em
Natural
Linguag
em Mquin
a
Linguag
em
Assemb
ly
(Simbli
ca)
Linguag
em Alto
nvel
Linguagens
1 - Linguagem natural
O Portugus uma linguagem natural
2 Linguagem-Mquina
Consiste num conjunto de nmeros binrios que
somente so entendidos pela unidade central de
processamento e est relacionado com as caractersticas
intrnsecas de cada processador (Unidade Aritmtica e
Lgica + Unidade de Controlo).
Caracteriza-se por no ter qualquer tipo de ambiguidade,
ou seja, a interpretao das instrues nica.
Os verdadeiros programadores
programam em binrio
3 Linguagem Assembly
No inicio dos anos 50 criou-se este tipo de linguagem
com o objectivo de aliviar o trabalho do programador.
A linguagem assembly apenas uma variante da
linguagem mquina, em que os nomes e os smbolos
substituem cdigos das instrues, valores e endereos de
memria.
No existem linguagens Assembly universais.
Cada processador usa a sua linguagem.
LOAD @R1, 0
JMP @R1
O Assembler um programa que converte a linguagem
Assembly na sua forma binria e armazena o resultado
numa memria externa para posterior utilizao.
4 - Linguagem de Programao de
Alto-Nvel
Linguagem de alto nvel est muito mais prxima do
programador do que do dispositivo, ou seja, uma
linguagem muito mais intuitiva.
Sem as ambiguidades e imprecises de uma linguagem
natural, mas no to penosa de utilizar como a
linguagem mquina, exemplo:
if (x == 1)
System.out.println(X igual a 1);
Traduo:
Caso a varivel x contenha neste momento o valor 1,
escreve no monitor a frase: X igual a 1
Sumrio
Mdulo 9:Introduo Programao Orientada a
Objetos
Continuao do estudo das caratersticas da POO.
Caractersticas da POO
a) Organiza os programas de uma forma mais
intuitiva e prxima do mundo real.
Caractersticas da POO
b) Implica que organizemos a nossa viso do
mundo e/ou de um problema em termos de
objetos, dos seus atributos e operaes.
Caractersticas da POO
c) Um programa visto como um
conjunto de objetos que cooperam
entre si e trocam mensagens
(pedidos/chamadas e
respostas/devolues) para resolver um
problema.
Caractersticas da POO
d) Um objecto o dono dos seus dados.
Sempre que necessrio operar sobre estes
dados faz-se atravs de uma operao da classe a
que este pertence
Caractersticas da POO
e) Aumenta os mecanismos de abstrao da
linguagem, providenciando maior flexibilidade,
modularidade, clareza, reutilizao e robustez.
Como surgiu?
Durante anos, os programadores dedicaram-se a construir
aplicaes muito parecidas que resolviam geralmente, os mesmo
problemas.
Classes
VISIBILIDADE
S
HERAN
A
POLIMORFISMO
ENCAPSULAMENTO
MTOD
OS
EVENTO
S
Uma
classe
representa
todos
os
potenciais
Carro
sobre estes)
- modelo: String
- ano: int
Encapsulamento (proteco contra alteraes)
- ltima_inspeo: int
+ ltimaInspeco(): int
+ idade(): int
+ prximaInspeo(): int
+ inspeccionado()
OBJECT
O
(1) Instncia de uma classe;
(2) criado e manipulado durante a execuo
do programa;
(3) Tem identidade e valores especficos para
os
atributos.
Osseus
objectos
so exemplares de uma classe
qualquer.
Quando criamos um exemplar temos que
especificar a classe a partir da qual se criar
O meu_carro: Carro
matricula: 00-AA-00
modelo: VW-GTI-TDI-SLK
ano: 2005
ltima_inspeo: 2005
com um conjunto de
valores especficos que
definem o seu estado.
ltimaInspeco(): int
idade(): int
prximaInspeo(): int
inspeccionado()
Diagramas de Classes
Os diagramas de classes, vises lgicas e
fsicas e o relacionamento entre objetos de
uma soluo so desenhados em
diagramas.
uma representao da estrutura esttica
de um sistema, em termos de classes e da
sua relao.
A sua imagem na forma mais simples est
demonstrada na figura:
Diagramas de Classes
As questes de visibilidade de atributos e
operadores esto explicados na figura:
Diagrama de Classes
PROPRIEDA
DES ou atributos so as caractersticas
As propriedades
dos objectos.
VISIBILIDADE
S
Privados (private)
OS MEMBROS
PODEM SER:
Protegidos
(protected)
Pblicos (public)
Estticas (static)
MTODO
S
PRIVADOS (private)
(variveis-membro da classe e operaes internas)
Protegidos (protected)
A instruo protected indica que o mtodo ou a varivel
assim declarada possa ser acedida somente dentro do
pacote em que est contida atravs de uma subclasse.
Pblicos (public)
(operaes a fornecer ao exterior e constantes)
Estticas (static)
A instruo static serve:
na declarao de uma varivel dentro de uma
classe, para se criar uma varivel que poder ser
acedida por todas as instncias de objectos desta
classe como um varivel comum.
Ou seja,
a varivel criada ser a mesma em todas instncias e
quando seu contedo modificado numas das instncias, o
ser em todas instncias;
na declarao de um mtodo que deve ser acedido
diretamente na classe e no nas suas instncias.
http://www.javacoffeebreak.com/faq/faq0002.html
EVENTO
S
Aco exercida sobre um objecto, e tomada pelo
utilizador, sistema operativo ou pela prpria
aplicao.
Exemplos de
eventos
Word Choice
DO choose easily readable identifier names.
For example, a property named HorizontalAlignment is more English-readable
than AlignmentHorizontal.
DO favor readability over brevity.
The property name CanScrollHorizontally is better than ScrollableX (an obscure
reference to the X-axis).
X DO NOT use underscores, hyphens, or any other nonalphanumeric
characters.
X DO NOT use Hungarian notation.
X AVOID using identifiers that conflict with keywords of widely used
programming languages.