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Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión

Escuela de Formación Profesional de Educación


Primaria

XI SEMINARIO TALLER DE INNOVACIONES


PEDAGOGICAS EN EDUCACION PRIMARIA

Informática Educativa

Robert Aldo Velásquez Huerta


Mg. Informática y Multimedios
velaldo@open-class.net
Informática y Educación
Informática Educación
Comprende el Proceso bidireccional
tratamiento automático mediante el cual se
y racional de la transmiten
información como conocimientos,
soporte de valores, costumbres y
conocimientos y formas de actuar.
comunicaciones a través
computadoras y
programas

Información (Conocimientos)
¿Qué es la Informática Educativa?

“… es una disciplina que estudia el uso, efectos y


consecuencias de las tecnologías de la
información en el proceso educativo.” (Sánchez,
1995)
“La rama de las ciencias de la educación que se
encarga del estudio y desarrollo de las
aplicaciones de la informática en el proceso
docente-educativo” (Coloma, 2005)
“la Informática Educativa es la rama de la
pedagogía que se ocupa de las aplicaciones
educativas de las herramientas informáticas”
(Castellano,)
Ventajas de la Informática Educativa
• La interacción entre el computador y el alumno ➔
Posibilita el aprendizaje activo del alumno
• Atención individualizada al estudiante ➔ Considera las
diferencias individuales del aprendizaje.
• Amplia las experiencias ➔ Posibilita la generación de
micromundos e enriquecer las experiencias
• Herramienta intelectual ➔ Permite pensar y aprender
creativamente.
• Control del aprendizaje por el alumno ➔ Adecua los
ritmos de aprendizaje.
• Control del tiempo y la secuencia del aprendizaje ➔
Flexibiliza el tiempo de presentación y el flujo del
material
• Utilizar la evaluación como medio de aprendizaje ➔
Refuerza el aprendizaje a partir de las respuestas
Informática en el currículo
¿Cómo introducir la Informática a la Educación?

• La informática como fin ➔ Se orienta a una educación


tecnológica, ofrece conocimientos y destrezas
informáticas.

• La informática como medio didáctico ➔ Se orienta a su


empleo como medio de aprendizaje, comprende el
aprender del y con el computador.
2+2=4
Aprendizaje y Computador
¿Qué aprendizajes genera empleo del computador?

• Aprendizaje acerca del computador ➔ Cultura


informática o alfabetización cultural

• Aprendizaje a través del computador ➔. Aprendizaje


programado, mediante programas de ejercitación o
tutorización
Aprendizaje y Computador

• Aprendizaje con el computador ➔ Como medio para


generar el aprendizaje significativo (conceptuales y
procedimentales)
Actividades de Aprendizaje a través el Computador

• Se fundamenta sobre el conductismo (Skinner),


basado en mecanismos de estímulo respuesta, el
aprendizaje se basa en un sistema de refuerzos y la
repetición pertinente.
• Comprende los programas basados en la
enseñanza programada, que implica la división de la
información para facilitar su memorización y
asimilación.
• El refuerzo es un medio para facilitar la
memorización mecánica de los contenidos.
• Convierte el computador en una máquina de
enseñar transmisora de conocimientos a los
estudiantes.
• Comprende los programas de tipo tutorial y de
ejercitación
Actividades de Aprendizaje a través el Computador

La máquina de hacer cuentos: Permite la


ejercitación en la generación de cuentos,
desarrollando la creatividad.
Actividades de Aprendizaje a través el Computador

Escribo un cuento: Ejercita la comprensión lectora


mediante el cuento
Actividades de Aprendizaje con el Computador

• Se fundamenta sobre las teorías del constructivismo


(Piaget, Brunner, Ausbel, Novak ), el conocimiento es un
proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera
interna conforme el individuo obtiene información e
interactúa con su entorno.
• Posibilita el aprendizaje por descubrimiento (Brunner),
promoviendo estrategias heurísticas de investigación.
• Genera el aprendizaje significativo (Ausbel) generando
nuevos aprendizajes a partir de los conocimientos que
posee el estudiante, fomentando su aplicación en casos de
su realidad
• Desarrollo de redes de aprendizaje basado en los mapas
o redes mentales (Novak)
•Construcción del conocimiento mediante el
procesamiento de la información.
Actividades de Aprendizaje con el computador
¿Qué son las MiniQuest?

• Las MiniQuest son actividades que promueven el


pensamiento crítico y permiten la construcción de
conocimiento en los alumnos.
• Actividad de aprendizaje basada en la red, inspirada en
las WebQuests, son más breves y suelen abordar un
contenido puntual, más acotado.
• Genera experiencias de aprendizaje colaborativo que
se apoyan en la investigación utilizando la Internet.
• Desarrolla habilidades para la búsqueda, organización y
procesamiento de la información, además de
determinar la validez y confiabilidad de la información.
Actividades de Aprendizaje con el computador

Componentes del MiniQuest:


Escenario
• Planteo de un contexto que enmarcará el trabajo de los
alumnos a lo largo de toda la propuesta didáctica.
• Pueden ser contextos de la realidad, espacios que sean
de interés y conocimiento por parte de los alumnos.
• Establecer los distintos roles que cada integrante
puede asumir, de manera que sea más enriquecedora
la resolución de la situación problemática presentada.
• En el escenario, entonces, es donde se establece el
contexto de trabajo y se plantea la pregunta esencial
explícitamente
Actividades de Aprendizaje con el computador

Componentes del MiniQuest:


Tarea
• Se expone una serie de pasos, preguntas y consignas
que favorezcan la investigación de los alumnos para la
resolución de la situación problemática planteada en el
escenario.
• Presentación de una lista de las fuentes de información
que considera válidas el docente, es decir, las URL que
los alumnos pueden consultar para su trabajo.
Actividades de Aprendizaje con el computador

Componentes del MiniQuest:


Producto
• Se trata de describir lo que los estudiantes deben
realizar para contestar la pregunta principal, debe
procurar la creación de los conocimiento.
• El producto (teniendo en cuenta el propósito de la
actividad) puede dar cuenta de los diferentes roles
asumidos y las tareas realizadas por cada uno de ellos,
el proceso de investigación realizado, las respuestas a
la situación problemática, etc.
• El producto debe ser real y reflejar el papel asignado en
el escenario. Se puede incluir alguna forma de
evaluación para comprobar que se ha entendido la
situación
MiniQuest: El Zoológico
MiniQuest : Generadores

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/cepmotril/curso/genem
ini/mini.htm
“… no existe instrumento que permita
acortar la distancia entre disponer de
información idónea y asimilarla como
conocimiento…”

Gracias

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