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TEORIA DE JUEGOS

Juegos
Un juego es cualquier situacin de decisin
caracterizada
por
una
interdependencia
estratgica, gobernada por reglas y con un
resultado definido.
El resultado que obtiene una empresa depende
no slo de la estrategia que elige, sino tambin
de las estrategias que eligen los competidores
guiados por sus propios intereses.

La solucin de un juego debera indicar a


cada jugador qu resultado esperar y cmo
alcanzarlo.
Los participantes de un juego intentan
obtener el mejor resultado para sus intereses.
Por lo tanto un juego es un problema de
maximizacin, uno para cada jugador.
La teora de juegos, como cualquier otra
teora general, provee vinculaciones: muestra
cmo situaciones aparentemente diversas
tienen la misma estructura lgica.

La interdependencia genera muchas veces


competencia entre los participantes del
juego, pero los jugadores tambin pueden
tener algunos intereses compartidos.
Un juego puede ser comparado con la
divisin de una torta cuyo tamao puede
aumentar o reducirse como resultado de
acciones de los jugadores.
Los jugadores tienen un inters comn en
agrandar la torta, pero tendrn intereses en
conflicto al momento de acordar la divisin de
la torta.

Racionalidad estratgica
En teora de juegos la racionalidad significa que cada
jugador hace lo mejor que puede dada la informacin
con que cuenta al momento de tomar la decisin. Ser
racional significa no cometer el mismo error en forma
consistente.
Dada la interdependencia entre jugadores, una
decisin racional debe basarse en una prediccin de
la respuesta de otros jugadores. Al ponerse uno en
los zapatos del otro y predecir entonces la accin
que el otro tomara, se puede elegir el mejor curso de
accin propio.

Informacin perfecta e imperfecta


Un jugador tiene informacin perfecta si
conoce exactamente lo que ocurre cada vez
que toma una decisin
Un juego tiene informacin perfecta si cada
jugador tiene informacin perfecta
Si algn jugador no tiene
perfecta, el juego es de
imperfecta.

informacin
informacin

Juegos con informacin imperfecta


La informacin es imperfecta si el jugador, en el momento
de tomar una decisin, no sabe dnde est en el juego.
Para poder inclur informacin imperfecta en un juego
necesitamos un mecanismo para representar el azar y
otro que muestre los efectos del azar sobre el juego.
Un conjunto de informacin asignado al azar significa que
es el azar el que debe realizar su jugada.
Las ramas que parten de un nodo de azar representan
probabilidades.
Cualquier conjunto de informacin que contiene ms de
un nodo refleja que el jugador tiene informacin
imperfecta.

La teora de juegos y las decisiones


estratgicas
Juegos no cooperativos y cooperativos
Juegos cooperativos:
Los
participantes
pueden
negociar
contratos vinculantes que les permiten
planear estrategias conjuntas.
Ejemplo:
la negociacin entre un
comprador y un vendedor sobre el precio
de un bien o un servicio o una inversin
conjunta de dos empresas (por ejemplo,
Microsoft y Apple).
Los contratos vinculantes son posibles .

La teora de juegos y las decisiones


estratgicas
Juegos no cooperativos y cooperativos

Juegos no cooperativos:
No es posible negociar y hacer cumplir un
contrato vinculante entre jugadores.
Ejemplo: dos empresas rivales tienen en
cuenta la conducta probable de cada una,
cuando fijan independientemente sus
precios y sus estrategias publicitarias para
capturar ms cuota de mercado.
Los contratos vinculantes no son posibles.

Captulo 13: La teora de


juegos y la estrategia

JUEGOS NO COOPERATIVOS

Las estrategias dominantes


La estrategia dominante:
Estrategia que es ptima
independientemente de cmo se
comporten los competidores.
Un ejemplo:
Las empresas A y B venden productos rivales.
Tienen que decidir si emprenden o no una
campaa publicitaria.

JUEGOS NO COOPERATIVOS

La matriz de pagos en el juego de la


publicidad
Empresa B
Hacer publicidad

Hacer publicidad

No hacer
publicidad

10, 5

15, 0

6, 8

10, 2

Empresa A
No hacer
publicidad

JUEGOS NO COOPERATIVOS

Las estrategias dominantes


Estrategias dominantes:

Elijo mi mejor estrategia posible,


independientemente de lo que t hagas.
Eliges tu mejor estrategia posible,
independientemente de lo que yo haga.

JUEGOS NO COOPERATIVOS
ESTRATEGIAS DEBILMENTE
DOMINADAS
Empresa B
Hacer publicidad

Hacer publicidad

No hacer
publicidad

2, -2

2, -2

1, -1

5, -5

Empresa A
No hacer
publicidad

JUEGOS NO COOPERATIVOS

Juegos sin estrategia dominante:


La mejor decisin de un jugador que no utiliza
estrategia dominante depender de lo que el
otro jugador haga. Hacer
No hacer
publicidad

Hacer publicidad

publicidad

10, 5

15, 0

6, 8

20, 2

Empresa A
No hacer
publicidad

Juegos no cooperativos con


decisiones simultneas
Construir la matriz de pagos
Si uno tiene una estrategia dominante, usarla
Si uno no tiene una estrategia dominante pero
el otro jugador s la tiene, asumir que la va a
emplear y actuar en consecuencia.
Si nadie tiene una estrategia dominante,
simplificar el problema eliminando las
estrategias dominadas.
Si no hay estrategias dominantes ni
dominadas, buscar un equilibrio .

Juegos de suma cero y suma variable


Los juegos en que los intereses de los
jugadores son contrapuestos se llaman
juegos de suma cero
Los juegos en que los intereses de los
jugadores
no
se
hallan
totalmente
contrapuestos se llaman juegos de suma
variable
La resolucin de juegos de suma variable es
ms difcil que la resolucin de juegos de
suma cero

Juegos de suma cero y suma constante


En un juego de suma cero, para cada posible
resultado del juego la suma de las utilidades
de los dos jugadores suma cero: lo que un
jugador gana, el otro lo pierde.
u1 + u 2 = 0
En un juego de suma cero no se crea valor, se
redistribuye valor.
En un juego de suma constante la suma de las
utilidades de los jugadores es una constante k.

Transformando un juego de suma


constante a suma cero
Se transforman las utilidades absolutas de cada
jugador en ventajas relativas al otro jugador.
u1 + u2 = k
v1 = u1 -u2
v2= u2- u1
v1 + v2 = 0
v1 = 2 u1 - k
v2 = 2 u2 - k
v1 + v2 = 0

Juegos de suma constante, dos


jugadores
Una estrategia dominante es al menos tan
buena como cualquier otra estrategia ante
cualquier contingencia y mejor al menos
ante alguna contingencia.
Si hay una estrategia dominante no
importa lo que haga el adversario: lo
mejor para uno es jugar la estrategia
dominante.

Equilibrio de Nash
Borel (1921) y Von Neumann (1959) demostraron en los
aos 20 que todo juego de suma cero tiene un equilibrio
minimax en el que cada jugador acta tratando de
asegurarse el mximo beneficio ante lo peor que le
puede hacer el otro jugador. Aunque til para analizar
temas de defensa, tiene un campo limitado de
aplicaciones, pues en la mayora de los juegos, la suma
de los pagos en los nodos terminales no es constante,
como lo veremos en el Dilema del prisionero. En su tesis
de doctorado, John Nash (1950) defini el equilibrio que
lleva su nombre, y demostr su existencia en todos los
juegos no-cooperativos.

Equilibrio de Nash:

Elijo mi mejor estrategia posible, a la vista de


lo que t haces.
Eliges tu mejor estategia posible, teniendo
en cuenta lo que yo he elegido.

Equilibrios Eficientes e Ineficientes


Un equilibrio es eficiente si no hay un
resultado alternativo que deje a algunos
jugadores mejor y a ninguno peor.
Un equilibrio no es eficiente si hay algn otro
resultado que todos encuentren preferible.
En un juego puede haber tanto equilibrios
eficientes como equilibrios ineficientes.
Un equilibrio ineficiente puede corresponderse
con una conducta perfectamente racional
desde el punto de vista individual.

ESTRATEGIA MAXIMIN
Se llama juego de suma cero aqul en el que lo que
gana un jugador es exactamente igual a lo que
pierde o deja de ganar el otro.
MATRIZ DE PAGOS
Las estrategias
del otro jugador

Mi estrategia

9|1

1|9

2|8

6|4

5|5

4|6

7|3

8|2

3|7

Para descubrir qu estrategia me conviene ms vamos a analizar la matriz que


indica mis pagos, la de fondo verde. Ignoro cul es la estrategia (la tarjeta) que
va a ser elegida por el otro jugador. Una forma de analizar el juego para tomar
mi decisin consiste en mirar cul es el mnimo resultado que puedo obtener
con cada una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha aadido una columna
indicando mis resultados mnimos.

MATRIZ DE MIS PAGOS


La estrategia del otro
jugador

Mi
B
estrategia
C

mnimos

6
7

5
8

4
3

4
3

De todos esos posibles resultados mnimos, el que prefiero es 4 ya que es el


mximo de los mnimos. La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la
tarjeta B ya que esa estrategia me garantiza que, como mnimo, obtendr 4.

Podemos

prever
la
estrategia del otro jugador?
Supongamos que el otro
jugador quiere elegir tambin
su
estrategia
MAXIMIN.
Mostramos ahora slo los
pagos asignados al otro
jugador
en
los
que
destacamos el pago mnimo
que puede obtener para cada
una de sus estrategias.
Subrayamos el mximo de los
mnimos y su estrategia
maximin.

MATRIZ DE PAGOS AL OTRO


JUGADOR
La estrategia del
otro jugador

Mi
estrategia

mnimo
s

Su estrategia MAXIMIN consiste por tanto en jugar la


carta C con lo que se garantiza que, al menos,
obtendr 6.

ste es un juego con solucin estable. Ninguno de los jugadores


siente la tentacin de cambiar de estrategia. Supongamos que se
empieza a repetir el juego una y otra vez. Yo jugar siempre mi
estrategia maximin (B) y el otro jugar siempre su estrategia
maximin (C). Cada uno sabe lo que jugar el otro la siguiente vez.
Ninguno estar tentado de cambiar su estrategia ya que el que
decida cambiar su estrategia perder.

MATRIZ DE PAGOS
Las estrategias
del otro jugador

Mi estrategia

9|1

1|9

2|8

6|4

5|5

4|6

7|3

8|2

3|7

Se llama
punto de
silla al
resultado en
el que
coinciden las
estrategias
maximin de
ambos
jugadores y
esta es
estable.

No todos los juegos tienen un punto de silla, una solucin estable. La


estabilidad del juego anterior desaparece simplemente trastocando el
orden de las casillas BB y BC:

MATRIZ DE MIS PAGOS

MATRIZ DE PAGOS AL
OTRO JUGADOR

La estrategia
del otro jugador
A

A 9
Mi
estrate B 6
gia C 7

1
4
8

2
5
3

La estrategia
del otro jugador
A
Mi
B
estrategia
C

1
4
3

9
6
2

8
5
7

En esta nueva tabla mi estrategia maximin sigue siendo la B y la estrategia


maximin del otro jugador sigue siendo la C. Pero la solucin ahora ya no
es estable. Si jugamos repetidas veces y yo repito mi estrategia maximn,
B, el otro estar tentado de cambiar su estrategia, pasando de la C a la B
con lo que obtendr un pago mayor, 6 en vez de 5.

El juego de la localizacin en una


playa
Caso prctico:

Dos competidores, L y C, estn planeando


vender bebidas en la playa.
La playa tiene una longitud de 200 metros.
Los baistas estn repartidos por igual a lo
largo de toda la playa.
El precio de L es igual al precio de C.
El comprador ir a comprar un refresco al
puesto ms cercano.

El juego de la localizacin en una playa


Mar
C
L

Playa

200 metros

Dnde deben situarse los


competidores? Dnde se encuentra el
equilibrio de Nash?

Juegos de suma variable con dos


jugadores
En un juego de suma variable la suma de las utilidades de
los jugadores es diferente segn los resultados.
Se hace entonces necesario distinguir entre equilibrio y
solucin.
Un resultado ha de ser un equilibrio (condicin necesaria)
antes de poder ser candidato a solucin: si un resultado no
es un equilibrio, algn jugador puede mejorar su situacin
si cambia su estrategia.
La condicin suficiente para lograr una solucin es que el
equilibrio provenga de estrategias no dominadas desde el
punto de vista de cada jugador.
Satisfacer condiciones suficientes no garantiza que haya
una solucin nica.

El dilema del prisionero,


tal como lo hemos
descrito, es un juego de
suma
no
nula,
bipersonal, biestratgico
y simtrico.

Preso X

Dilema del prisionero


MatrizdePagos
(ordendepreferencias)

lealtad
traicin

Preso Y
lealtad
traicin
2\2
1\4

4\1
3 \ 3*

La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este


juego a un resultado subptimo. Al no conocer la decisin
del otro preso, la estrategia ms segura es traicionar. Si
ambos traicionan, el resultado para ambos es peor que si
ambos hubieran elegido la lealtad. Este resultado es un
punto de equilibrio de Nash y est sealado en la matriz
mediante un asterisco. Pero, no es eficiente(2/2) es mejor.

HALCN-PALOMA:
MATRIZ DE PAGOS(preferencias)
Jugador Y
1 > 2 > 3
Paloma Halcn
Jugador
X

Paloma

2,2

3,1*

Halcn

1,3*

4,4

Hay aqu dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las
estrategias elegidas por cada jugador son diferentes; en la matriz
aqu representada esas soluciones estn marcadas con un
asterisco. Otra notable diferencia de este juego con otros es la
importancia que aqu adquiere el orden en que los jugadores
eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el
primero que juega, gana. El primero elegir y manifestar la
estrategia Halcn con lo que el segundo en elegir se ver
obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala.

La guerra de los sexos


1 > 2 > 3
Preferencias

ELLA
Ftbol

Discoteca

Ftbol

1\2

Discoteca

4\4

3 \ 3*
2\1

3
4

Es un juego sin repeticin y sin transferencia de utilidad. Sin repeticin


significa que slo se juega una vez por lo que no es posible tomar
decisiones en funcin de la eleccin que haya hecho el otro jugador en
juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay
comunicacin previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo,
negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al ftbol te pago la
entrada"). El problema que se plantea es simplemente un problema de
coordinacin. Se trata de coincidir en la eleccin. Al no haber comunicacin
previa, es posible que el resultado no sea ptimo. Si cada uno de los
jugadores elige su estrategia maximn el pago que recibirn (3\3) es
subptimo. Esa solucin, marcada en la matriz con un asterisco, no es
un punto de equilibrio de Nash ya que los jugadores estn tentados de
cambiar su eleccin: cuando ELLA llegue a la discoteca y observe que L
se ha ido al ftbol, sentir el deseo de cambiar de estrategia para obtener
un pago mayor.

El modelo que hemos visto es un juego simtrico ya que jugadores


o estrategias son intercambiables sin que los resultados varen.
Podemos introducir una interesante modificacin en el juego
convirtindolo en asimtrico a la vez que nos aproximamos ms al
mundo real. Supongamos que las posiciones 2 y 3 en el orden de
preferencias de L se invierten. L prefiere ir solo al Ftbol ms que
ir con ELLA a la Discoteca. La matriz de pagos queda como sigue:

ELLA
Ftbol
L

Discoteca

Ftbol**ED 1 \ 2*

2\3

Discoteca

3\1

4\4

El resultado, marcado con un asterisco, es un ptimo, un punto de silla,


una solucin estable, un punto de equilibrio de Nash. Obsrvese que
esta solucin conduce a una situacin estable de dominacin social del
jugador que podramos calificar como el ms egosta.

Conflicto y Cooperacin
Los dos aspectos esenciales de cualquier
situacin estratgica son el conflicto y la
cooperacin.
Es poco usual que los objetivos de los
participantes sean idnticos. Tambin es
inusual que la situacin sea de conflicto
puro (suma cero).
En general hay algunas posibilidades de
cooperacin que generen una ganancia
mutua resultante de la interaccin.

Conflicto y Cooperacin
En un juego de suma cero, las acciones
de un jugador afectan la distribucin pero
no el tamao de la torta.
La mayor parte de los juegos de negocios
no son de suma cero: el tamao de la torta
queda determinado por las acciones de los
jugadores, por lo que puede pasar que
acciones individuales tendientes a lograr una
porcin mayor resulten en un menor tamao
de la torta.

Conflicto y Cooperacin
El juego de competencia entre empresas con
un resultado ineficiente es bastante comn.
Los jugadores no tienen incentivos para tomar
en cuenta los efectos de sus decisiones sobre
otros jugadores, por lo que se llega con
frecuencia a resultados ineficientes.
Puede haber oportunidades de mutua ganancia
provenientes de la interaccin entre jugadores,
pero la lgica de la situacin implica que no se
obtengan esas ganancias.

Juegos con transferencia de utilidad


(Juegos cooperativos)
Los jugadores pueden comunicarse entre s y negociar un
acuerdo ANTES de los pagos, la problemtica que surge
es completamente diferente. Se trata ahora de analizar la
posibilidad de formar una coalicin de parte de los
jugadores, de que esa coalicin sea estable y de cmo se
deben repartir las ganancias entre los miembros de la
coalicin para que ninguno de ellos est interesado en
romper la coalicin.
En los juegos con transferencia de utilidad se llama
solucin a una propuesta de coalicin y de reparto de los
pagos que garantice estabilidad, es decir, en la que
ninguno de los participantes de una coalicin vencedora
pueda estar interesado en romper el acuerdo.

La cooperacin oligopolstica en la
industria de contadores de agua
Caractersticas del mercado

Cuatro empresas productoras de contadores:


Rockwell International (35 por ciento), Badger
Meter, Neptune Water Meter Company, y Hersey
Products (Badger, Neptune, y Hersey
conjuntamente tienen una cuota del orden del 50
55 por ciento).

La cooperacin oligopolstica en la
industria de contadores de agua
Caractersticas del mercado

Demanda muy inelstica:


El coste de los contadores representa una parte
muy pequea del coste total de suministrar agua.

La cooperacin oligopolstica en la
industria de contadores de agua
Caractersticas del mercado

Demanda estable.
Larga relacin entre consumidores y
proveedores:
Barrera a la entrada.

Economas de escala:
Barrera a la entrada.

La cooperacin oligopolstica en la
industria de contadores de agua
Caractersticas del mercado

Este es un ejemplo del dilema del prisionero:


Bajar los precios hasta un nivel ms competitivo.
Cooperar.

Juego repetido.

Pregunta:

Por qu ha prevalecido la cooperacin sobre


la bajada de los precios?

Cournot:
Cournot desarroll en 1838 un equilibrio entre empresas que compiten en
forma simultanea fijando cantidades. Se adelanto en ms de un siglo a
Nash. Resolvi su problema de interaccin entre dos empresas cuyas
decisiones ptimas de produccin dependan de lo que produzca la otra,
encontrando un equilibrio de Nash, slo que no lo explcito cmo tal.
Supongamos que tenemos dos empresas compitiendo, donde q1 y q2
son las cantidades producidas por cada una. La oferta total ser Q = q1 +
q2. Como el precio de mercado depender (lo mismo que en un
monopolio) de las cantidades ofrecidas por ambas empresas, cuanto ms
produzcan ambas menor ser el precio, por lo tanto, cada empresa debe
tener en cuenta cuanto producir la otra para poder prever el precio, y por
consiguiente los ingresos, que recibir por sus ventas. Cuando la
empresa busca maximizar su beneficio igualando ingreso marginal y
costo marginal, incorpora en la formulacin del ingreso (igual a precio por
cantidad) la cantidad que cree que producir la otra, de modo de tenerla
en cuenta al resolver su oferta ptima de bienes. Ambas empresas hacen
lo mismo, y as se obtiene un equilibrio colusivo cooperativo de Nash. A
cada empresa le conviene ofrecer ms cuanto menos ofrezca la otra, y
viceversa.

Para entender la resolucin grfica, primero debemos entender la


solucin matemtica. Veamos lo que hace la empresa 1: busca
maximizar su Beneficio = IT CT donde IT = P.Q y donde a su vez P
es funcin de Q, por ejemplo si tenemos una funcin de demanda del
mercado lineal P = a Q resulta que P = a q1- q2. Entonces, B1= (a
q1q2).q1 Ct(q1) donde nos dice que la formulacin del precio no slo
depende de cuanto produzca la empresa 1, sino tambin cuanto la
empresa 2. El costo total podemos imaginarlo como una contante c
por cantidad, entonces para las empresas 1 y 2 resulta respectivamente:

B1 = (a q1 q2).q1 c. q1
B2 = (a q1 q2).q2 c. q2
Para obtener el ptimo cada empresa deriva el beneficio respecto a su
cantidad igualando a cero, que es lo mismo que igualar costo marginal e
ingreso marginal, ya que estamos derivando el costo total y el ingreso
total respecto a la cantidad, obtenindose:

dB1/dq1 = a - 2q1 - q2 c = 0
dB2/dq2 = a - q1 - 2q2 c = 0

Luego debemos resolver este sistema de ecuaciones, para obtener las


cantidades ptimas que ofrecer cada empresa. Ello se puede hacer
fcilmente despejando q1 en la primer ecuacin, y reemplazndolo en q1
de la segunda. O sea, primero hacemos lo siguiente:

q1 = (a c q2) / 2
q2 = (a c q1) / 2
Estas ecuaciones se llaman curvas de reaccin, ya que muestra como
cambia la cantidad ptima que ofrecer cada empresa segn lo que
ofrezca la otra. Luego, reemplazando q2 en q1 resulta que:
q1 = ( ac(ac q1)/2) ) / 2
y despejando q1 obtenemos

q1= (ac)/3
Anlogamente se obtiene para la otra empresa que q2=(ac)/3, por lo
que en el equilibrio de Nash de Cournot lo ptimo para ambas
empresas es producir lo mismo, entonces q1=q2 y resulta que la
oferta total de ambas empresas sumadas es Q = 2.(a c)/3.
Esta cantidad es mayor a la que ofreceran en monopolio, pero menor a la
que ofreceran en competencia perfecta, por lo que en una colusin los
consumidores estn mejor que en monopolio, aunque siga siendo menos
eficiente que en competencia.

Respecto a las empresas, sus beneficios seran mayores en


monopolio, pero menores en competencia, y esto las incentiva a
cooperar y coludir a la Cournot en lugar de intentar fijar cada una un
monopolio y terminar compitiendo, lo que en definitiva reducira ms
sus beneficios. Todo esto se puede demostrar matemticamente,
remplazando la cantidad en el precio y luego estos dos en el beneficio.
El beneficio en monopolio se obtiene de resolver en Bi=(aqi).qic.q.i donde
i=1,2. Efectuando la derivada respecto a la cantidad, se obtiene que a2qi-c =
0 de donde resulta que
qi = (a-c)/2. Por otra parte, la cantidad ofrecida en
caso de competencia perfecta se obtiene efectuando la igualacin del costo
marginal al precio, y reemplazando luego en la funcin de demanda, o sea, P =
c y entonces Q = a c, quedando la cantidad de cada una en qi = (a-c)/2. As,
como resulta que (a-c) > 2.(a-c)/3 > (a-c)/2 entonces la cantidad total ofrecida
es mayor en competencia que en colusin, y mayor en colusin que en
monopolio.
Si graficamos las curvas de reaccin de ambas empresas (R1 y R2) en el
espacio q1 y q2, recordando que q1 = (acq2)/2 entonces si q2=0 resulta
q1=(a-c)/2 que es la cantidad de monopolio que ofrece la empresa 1 (punto C).
Si q2=(a-c)/3 entonces q1=(a-c)/3 y cada una produce la cantidad de Cournot,
justo donde se cortan ambas curvas de reaccin (punto A), y s cada empresa
produce la cantidad de competencia perfecta estamos en el punto B.

q2

R1
B
A

R2
0

C
(a-c)/3

(a-c)/2

(a-c)

q1

Los juegos repetidos


Las empresas oligopolsticas participan en
un juego repetido.
Cada vez que se repite el dilema del
prisionero, las empresas pueden
ganarse una reputacin sobre su
conducta y estudiar la conducta de sus
competidores.

ESTRATEGIAS REACTIVAS
Cuando un juego se repite varias veces, cada jugador puede adoptar
su estrategia en funcin de las decisiones que haya adoptado antes
su oponente. Las estrategias reactivas son las que se adoptan en los
juegos con repeticin y se definen en funcin de las decisiones
previas de otros jugadores.
El ejemplo ms conocido es la estrategia OJO POR OJO (en ingls
TIT FOR TAT). Supongamos que dos jugadores repiten de forma
indefinida una situacin con pagos de forma del Dilema del
Prisionero:
DILEMA DEL PRISIONERO
MATRIZDEPAGOS

Jugador columna

Jugador
fila

Cooperar

Traicionar

Cooperar

2,2

4,1

Traicionar

1,4

3,3*

El problema de la fijacin de los precios


Empresa
Precio 2
Precio alto
bajo >
Precio bajo

10, 10

100, -50

Empresa 1
Precio alto

-50, 100

50, 50**

El problema de la fijacin de los precios


Juego no
repetido:

Empresa 2

La estrategia es
bajar el precio 1 y
bajar el precio 2.

Juego repetido:

Precio bajo

Precio bajo

La estrategia del
ojo por ojo es
la que da mejores
resultados.

Precio alto

10, 10 100, -50

Empresa 1
Precio alto

-50, 100 50, 50

Los juegos repetidos


Conclusin:

Participacin en un juego repetido:


El dilema del prisionero puede tener un
resultado de cooperacin, utilizando la
estrategia del ojo por ojo.

Los juegos repetidos


Conclusin:

Es muy probable que esto ocurra en un


mercado con:
Pocas empresas.
Demanda estable.
Coste estable.
- Es difcil que se produzca una
cooperacin total, porque estos
factores pueden variar a largo plazo.

Los juegos secuenciales


Los jugadores mueven consecutivamente.
Deben pensar en las acciones y
reacciones de los dems jugadores.

Los juegos secuenciales


Ejemplos:

La reaccin de responder a la campaa


publicitaria del competidor.
Decisin de un posible competidor de entrar
en el mercado.
Reacciones ante una nueva poltica
reguladora.

Stackelberg:
Stackelberg desarrollo en 1934 un modelo de duopolio
dinmico (donde las decisiones no se toman en forma
simultanea sino secuencial). Supongamos que tenemos dos
empresas que deciden competir por cantidad. Una juega
primero (decide cuanto producir) y la llamaremos lder,
y otra juega segunda (fijando su produccin slo luego
de ver cuanto produce la lder) y la llamaremos
seguidora. La demanda total del mercado se repartir
entre ambos, siendo una la demanda que enfrenta el
seguidor, y el resto (llamado demanda residual) la que
abastece el lder. Este tipo de conducta parecen haber
asumido Ford y Chrysler como seguidoras de General Motors
en determinados momentos de la historia en la industria
automovilstica norteamericana.

El juego se desarrolla del siguiente modo: la empresa lder


elige la cantidad qL que producir y la empresa seguidora
luego de observar qL elige la cantidad qs. Supongamos
que la demanda de mercado es (precio) P = a Q, donde
como sabemos Q = qL + qs. Para obtener el equilibrio del
juego se utiliza backward induction (induccin hacia atrs),
efectundose primero la maximizacin del beneficio del
seguidor, para obtener su regla de comportamiento (curva
de reaccin), que nos indica cuanto producir el seguidor
en funcin de cuanto produzca el lder, es decir, sabiendo
cual es la demanda de mercado y cuanto abastece el lder,
la empresa seguidora sabe cuanto debe producir segn la
porcin de demanda que queda sin cubrir. Escribamos
entonces Bs = ( a qL - qs). qs c.qs donde
nuevamente hemos supuesto que el costo marginal es
constante. Efectuando la derivada respecto a qs,
obtenemos:

dBs/dqs = a - qL 2qs c = 0
Despejando qs obtenemos la reaccin del seguidor a una
cantidad arbitraria fijada por el lder:
qs = (a qL c)/2
*
Esta ecuacin de reaccin es idntica a la que apareci
antes en Cournot, pero la diferencia es que ahora es la
reaccin del seguidor a lo que produce el lder, mientras que
antes era la mejor respuesta a una cantidad hipottica que
ser simultneamente escogida por la otra empresa. El lder (y
este es un supuesto fuerte) conoce la regla de decisin del
seguidor, y debe tenerla en cuenta cuando decide cuanto
producir, ya que ello impactar sobre la cantidad total a ser
ofrecida al mercado, con la consecuente influencia en el
precio. Entonces, debemos incorporar la curva de reaccin del
seguidor en la maximizacin de beneficios del lder, lo que se
efecta reemplazando la regla para qs obtenida arriba (*) en la
qs de la funcin de beneficios del lder:

BL = (a-qL-qs).qL c.qL = ( a-qL- (a qL c)/2 ).qL c.qL


Luego derivando respecto a qL se obtiene:

dBL/dqL = a 2qL a/2 + qL + c/2 c = a/2 c/2 qL = 0


Despejando qL resulta ser qL=(a-c)/2 que es la cantidad ptima que
produce el lder, y reemplazando dicha cantidad en la curva de reaccin
del seguidor, obtenemos la cantidad de produccin ptima para este, es
decir qs = (a qL c)/2 = (a - (a-c)/2 c) /2 = (a-c)/4
Con lo cual hemos resuelto el equilibrio de Stackelberg por induccin
hacia atrs siendo las cantidades ptimas del lder y el seguidor
respectivamente (a-c)/2 y (a-c)/4. Es importante no confundir la regla
de conducta del seguidor con la cantidad ptima que ofrecer el
seguidor, la cual slo puede ser obtenida luego de saber cuanto produce
el lder.
El equilibrio de Counot era un ejemplo de un equilibrio de Nash donde
slo haba un equilibrio posible. Pero en el caso de Stackelberg al ser de
decisiones sucesivas se incorpora la posibilidad de que existan mltiples
equilibrios de Nash, de los que slo uno coincide con el obtenido por
induccin hacia atrs.

Los juegos secuenciales


La
La forma
forma extensiva
extensiva de
de un
un juego
juego

Caso prctico:

Dos nuevos tipos de cereales (los crujientes y los


dulces).
El xito se producir si cada una de ellas produce
un solo tipo de cereal.
El cereal dulce se vender mejor que el crujiente.
Ambos productos aportan beneficios con un solo
productor.

El problema modificado de la eleccin de un


producto
Empresa
Crujiente 2
Dulce

Crujiente

-5, -5

10, 20

-5

20, 10

-5, -5

-5

Empresa 1

Dulce

-5

-5

El problema modificado de la eleccin de un producto

Pregunta:

Cul es el resultado
ms probable si
ambas empresas
toman sus decisionesCrujiente
simultnea e
independientemente, yEmpresa 1
sin tener informacin
Dulce
de las intenciones de
la otra empresa?

Empresa
Crujiente 2 Dulce

-5, -5

10, 20

20, 10

-5, -5

El problema modificado de la eleccin de un


producto
La
La forma
forma extensiva
extensiva de
de un
un juego
juego

Supongamos que la Empresa 1 lanza al


mercado su cereal antes de que lo
haga la Empresa 2 (juego secuencial).
Pregunta:

Cul ser el resultado de este juego?

Los juegos secuenciales


La
La forma
forma extensiva
extensiva de
de un
un juego
juego

La forma extensiva de un juego

Representacin por medio de un rbol de


decisiones:
Se comienza por el final para comprobar la
mejor secuencia de movimientos de la
Empresa 1.

El juego de la eleccin de un producto en su forma


extensiva

Crujiente

-5, -5

Dulce

10, 20

Crujiente

20, 10

Dulce

-5, -5

Empresa 2

Empresa1

Dulce

Crujiente

Empresa 2

Los juegos secuenciales

La ventaja de ser el primero en


mover:

En este juego de la eleccin de un producto,


el que mueve primero tiene una clara ventaja.

Amenazas, compromisos y credibilidad


Movimientos estratgicos

Qu medidas puede tomar una empresa


para conseguir una ventaja en el
mercado?
Disuadir a las posibles competidoras de
que entren en el mercado.
Inducirlas a subir los precios, reducir el nivel de
produccin o abandonar el mercado.
Llegar a un acuerdo implcito con sus
competidoras que le resulte favorable.

Amenazas, compromisos y credibilidad


Cmo realizar el primer movimiento?

Demostrar la intencin de comprometerse.


La Empresa 1 debe limitar su propia
conducta de tal manera que convenza a la
Empresa 2 de que est comprometida.

Amenazas, compromisos y credibilidad


Las amenazas vanas:

Si una empresa se siente perjudicada al


cobrar un precio bajo, la amenaza del precio
bajo
no
resulta
creble
para
sus
competidores.

La fijacin de los precios de las computadoras y los


procesadores de textos
Las amenazas
vanas

Precio alto

Empresa
Precio alto
2 Precio bajo
100, 80

80, 100*

80*

Empresa 1

Precio bajo

20, 0

10, 20

20*

10

La fijacin de los precios de las computadoras y los


procesadores de textos

Pregunta:

Puede la
Empresa
Empresa 1
Precio alto Precio
bajo
2
obligar a la
Empresa 2 a fijar
Precio
100, 80
80, 100
alto
un precio ms
alto mediante la Empresa 1
amenaza de que Precio bajo
20, 0
10, 20
va a bajar sus
precios?

Amenazas, compromisos y credibilidad


Caso prctico:

Race Car Motors, Inc. (RCM) produce


automviles.
Far Out Engines (FOE) produce motores
especiales y vende la mayora a RCM.
Juego consecutivo en el que RCM es la empresa
lder.
FOE no tiene el suficiente poder para ser una
amenaza si decide ampliar su mercado, ya que
las decisiones de produccin dependen de RCM.

El problema de la eleccin de un
mercado
Race Car
Motors

Motores pequeos

Auto. pequeos

Auto. grandes

3, 6*

3, 0

3*

1, 1

8, 3

Far Out Engines


Motores grandes

Captulo 13: La teora de


juegos y la estrategia

1*

Amenazas, compromisos y credibilidad


Pregunta:

Cmo puede inducir Far Out a Race Car a


producir automviles grandes en lugar de
pequeos?

Captulo 13: La teora de


juegos y la estrategia

El problema modificado de la eleccin de un


producto
Race Car Motors

Motores pequeos

Auto. pequeos

Auto. grandes

0, 6

0, 0

1, 1

8, 3

Far Out Engines

Motores grandes

1*

1*

El problema modificado de la eleccin de un


producto
Preguntas:
1) Cul es el riesgo de esta estrategia?
2) Cmo una conducta irracional podra
dar poder a Far Out Engines para
controlar la produccin?

Estrategia anticipadora de inversin de las tiendas


Wal-Mart

Preguntas:

Cmo consigui Wal-Mart convertirse en la


mayor cadena de tiendas al por menor en
Estados Unidos mientras otras cadenas
consolidadas fracasaban?
Pista:

Cmo consigui Wal-Mart hacerse con el monopolio?


Juego anticipador con el equilibrio de Nash.

El juego de anticipacin de las tiendas de


bajos precios
Empresa X

Entrar

Entrar

No entrar

-10, -10

20, 0*

0, 20*

0, 0

-10

Wal-Mart

No entrar

Captulo 13: La teora de


juegos y la estrategia

-10

El juego de anticipacin de las tiendas de


bajos precios
Dos equilibrios de
Nash:
La esquina
inferior izquierda.

Empresa
Entrar
X No entrar

La esquina
superior derecha.

Entrar

-10, -10

20, 0

Wal-Mart

Anticiparse para
ganar.

No entrar

0, 20

0, 0

La disuasin de la entrada
Para disuadir a otras empresas de entrar
en un mercado, la empresa existente
debe convencerlas de que no es rentable
entrar.

Posibilidades de entrar
Empresa que est considerando
la posibilidad de entrar
Entra
No entrar
r
Precio alto
(acomodarse)
V
Empresa existente

Precio bajo
(guerra de precios)

100, 20

200, 0

70, -10

130, 0

La disuasin de la entrada
Caso prctico:

Una empresa monopolista existente (I) y una


empresa que est considerando la posibilidad
de entrar (X).
X tiene que pagar un coste de 80 millones de
dlares, con el fin de construir una planta.

La disuasin de la entrada
Caso prctico:

Si X no entra en el mercado, I saca un


beneficio de 200 millones de dlares.
Si X entra en el mercado y mantiene un precio
alto, I obtiene un beneficio de 100 millones de
dlares y X gana 20 millones de dlares.
Si X entra en el mercado y mantiene un precio
bajo, I obtiene un beneficio de 70 millones de
dlares y X experimenta una prdida de 10
millones de dlares.

La disuasin de la entrada
Pregunta:
Cmo podra I excluir a X?
Es creble la amenaza?

La disuasin de la entrada
Cmo podra I excluir a X?
1) Hacer una inversin antes de la
entrada (compromiso irrevocable).
2) Conducta irracional.

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