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Juegos
Un juego es cualquier situacin de decisin
caracterizada
por
una
interdependencia
estratgica, gobernada por reglas y con un
resultado definido.
El resultado que obtiene una empresa depende
no slo de la estrategia que elige, sino tambin
de las estrategias que eligen los competidores
guiados por sus propios intereses.
Racionalidad estratgica
En teora de juegos la racionalidad significa que cada
jugador hace lo mejor que puede dada la informacin
con que cuenta al momento de tomar la decisin. Ser
racional significa no cometer el mismo error en forma
consistente.
Dada la interdependencia entre jugadores, una
decisin racional debe basarse en una prediccin de
la respuesta de otros jugadores. Al ponerse uno en
los zapatos del otro y predecir entonces la accin
que el otro tomara, se puede elegir el mejor curso de
accin propio.
informacin
informacin
Juegos no cooperativos:
No es posible negociar y hacer cumplir un
contrato vinculante entre jugadores.
Ejemplo: dos empresas rivales tienen en
cuenta la conducta probable de cada una,
cuando fijan independientemente sus
precios y sus estrategias publicitarias para
capturar ms cuota de mercado.
Los contratos vinculantes no son posibles.
JUEGOS NO COOPERATIVOS
JUEGOS NO COOPERATIVOS
Hacer publicidad
No hacer
publicidad
10, 5
15, 0
6, 8
10, 2
Empresa A
No hacer
publicidad
JUEGOS NO COOPERATIVOS
JUEGOS NO COOPERATIVOS
ESTRATEGIAS DEBILMENTE
DOMINADAS
Empresa B
Hacer publicidad
Hacer publicidad
No hacer
publicidad
2, -2
2, -2
1, -1
5, -5
Empresa A
No hacer
publicidad
JUEGOS NO COOPERATIVOS
Hacer publicidad
publicidad
10, 5
15, 0
6, 8
20, 2
Empresa A
No hacer
publicidad
Equilibrio de Nash
Borel (1921) y Von Neumann (1959) demostraron en los
aos 20 que todo juego de suma cero tiene un equilibrio
minimax en el que cada jugador acta tratando de
asegurarse el mximo beneficio ante lo peor que le
puede hacer el otro jugador. Aunque til para analizar
temas de defensa, tiene un campo limitado de
aplicaciones, pues en la mayora de los juegos, la suma
de los pagos en los nodos terminales no es constante,
como lo veremos en el Dilema del prisionero. En su tesis
de doctorado, John Nash (1950) defini el equilibrio que
lleva su nombre, y demostr su existencia en todos los
juegos no-cooperativos.
Equilibrio de Nash:
ESTRATEGIA MAXIMIN
Se llama juego de suma cero aqul en el que lo que
gana un jugador es exactamente igual a lo que
pierde o deja de ganar el otro.
MATRIZ DE PAGOS
Las estrategias
del otro jugador
Mi estrategia
9|1
1|9
2|8
6|4
5|5
4|6
7|3
8|2
3|7
Mi
B
estrategia
C
mnimos
6
7
5
8
4
3
4
3
Podemos
prever
la
estrategia del otro jugador?
Supongamos que el otro
jugador quiere elegir tambin
su
estrategia
MAXIMIN.
Mostramos ahora slo los
pagos asignados al otro
jugador
en
los
que
destacamos el pago mnimo
que puede obtener para cada
una de sus estrategias.
Subrayamos el mximo de los
mnimos y su estrategia
maximin.
Mi
estrategia
mnimo
s
MATRIZ DE PAGOS
Las estrategias
del otro jugador
Mi estrategia
9|1
1|9
2|8
6|4
5|5
4|6
7|3
8|2
3|7
Se llama
punto de
silla al
resultado en
el que
coinciden las
estrategias
maximin de
ambos
jugadores y
esta es
estable.
MATRIZ DE PAGOS AL
OTRO JUGADOR
La estrategia
del otro jugador
A
A 9
Mi
estrate B 6
gia C 7
1
4
8
2
5
3
La estrategia
del otro jugador
A
Mi
B
estrategia
C
1
4
3
9
6
2
8
5
7
Playa
200 metros
Preso X
lealtad
traicin
Preso Y
lealtad
traicin
2\2
1\4
4\1
3 \ 3*
HALCN-PALOMA:
MATRIZ DE PAGOS(preferencias)
Jugador Y
1 > 2 > 3
Paloma Halcn
Jugador
X
Paloma
2,2
3,1*
Halcn
1,3*
4,4
Hay aqu dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las
estrategias elegidas por cada jugador son diferentes; en la matriz
aqu representada esas soluciones estn marcadas con un
asterisco. Otra notable diferencia de este juego con otros es la
importancia que aqu adquiere el orden en que los jugadores
eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el
primero que juega, gana. El primero elegir y manifestar la
estrategia Halcn con lo que el segundo en elegir se ver
obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala.
ELLA
Ftbol
Discoteca
Ftbol
1\2
Discoteca
4\4
3 \ 3*
2\1
3
4
ELLA
Ftbol
L
Discoteca
Ftbol**ED 1 \ 2*
2\3
Discoteca
3\1
4\4
Conflicto y Cooperacin
Los dos aspectos esenciales de cualquier
situacin estratgica son el conflicto y la
cooperacin.
Es poco usual que los objetivos de los
participantes sean idnticos. Tambin es
inusual que la situacin sea de conflicto
puro (suma cero).
En general hay algunas posibilidades de
cooperacin que generen una ganancia
mutua resultante de la interaccin.
Conflicto y Cooperacin
En un juego de suma cero, las acciones
de un jugador afectan la distribucin pero
no el tamao de la torta.
La mayor parte de los juegos de negocios
no son de suma cero: el tamao de la torta
queda determinado por las acciones de los
jugadores, por lo que puede pasar que
acciones individuales tendientes a lograr una
porcin mayor resulten en un menor tamao
de la torta.
Conflicto y Cooperacin
El juego de competencia entre empresas con
un resultado ineficiente es bastante comn.
Los jugadores no tienen incentivos para tomar
en cuenta los efectos de sus decisiones sobre
otros jugadores, por lo que se llega con
frecuencia a resultados ineficientes.
Puede haber oportunidades de mutua ganancia
provenientes de la interaccin entre jugadores,
pero la lgica de la situacin implica que no se
obtengan esas ganancias.
La cooperacin oligopolstica en la
industria de contadores de agua
Caractersticas del mercado
La cooperacin oligopolstica en la
industria de contadores de agua
Caractersticas del mercado
La cooperacin oligopolstica en la
industria de contadores de agua
Caractersticas del mercado
Demanda estable.
Larga relacin entre consumidores y
proveedores:
Barrera a la entrada.
Economas de escala:
Barrera a la entrada.
La cooperacin oligopolstica en la
industria de contadores de agua
Caractersticas del mercado
Juego repetido.
Pregunta:
Cournot:
Cournot desarroll en 1838 un equilibrio entre empresas que compiten en
forma simultanea fijando cantidades. Se adelanto en ms de un siglo a
Nash. Resolvi su problema de interaccin entre dos empresas cuyas
decisiones ptimas de produccin dependan de lo que produzca la otra,
encontrando un equilibrio de Nash, slo que no lo explcito cmo tal.
Supongamos que tenemos dos empresas compitiendo, donde q1 y q2
son las cantidades producidas por cada una. La oferta total ser Q = q1 +
q2. Como el precio de mercado depender (lo mismo que en un
monopolio) de las cantidades ofrecidas por ambas empresas, cuanto ms
produzcan ambas menor ser el precio, por lo tanto, cada empresa debe
tener en cuenta cuanto producir la otra para poder prever el precio, y por
consiguiente los ingresos, que recibir por sus ventas. Cuando la
empresa busca maximizar su beneficio igualando ingreso marginal y
costo marginal, incorpora en la formulacin del ingreso (igual a precio por
cantidad) la cantidad que cree que producir la otra, de modo de tenerla
en cuenta al resolver su oferta ptima de bienes. Ambas empresas hacen
lo mismo, y as se obtiene un equilibrio colusivo cooperativo de Nash. A
cada empresa le conviene ofrecer ms cuanto menos ofrezca la otra, y
viceversa.
B1 = (a q1 q2).q1 c. q1
B2 = (a q1 q2).q2 c. q2
Para obtener el ptimo cada empresa deriva el beneficio respecto a su
cantidad igualando a cero, que es lo mismo que igualar costo marginal e
ingreso marginal, ya que estamos derivando el costo total y el ingreso
total respecto a la cantidad, obtenindose:
dB1/dq1 = a - 2q1 - q2 c = 0
dB2/dq2 = a - q1 - 2q2 c = 0
q1 = (a c q2) / 2
q2 = (a c q1) / 2
Estas ecuaciones se llaman curvas de reaccin, ya que muestra como
cambia la cantidad ptima que ofrecer cada empresa segn lo que
ofrezca la otra. Luego, reemplazando q2 en q1 resulta que:
q1 = ( ac(ac q1)/2) ) / 2
y despejando q1 obtenemos
q1= (ac)/3
Anlogamente se obtiene para la otra empresa que q2=(ac)/3, por lo
que en el equilibrio de Nash de Cournot lo ptimo para ambas
empresas es producir lo mismo, entonces q1=q2 y resulta que la
oferta total de ambas empresas sumadas es Q = 2.(a c)/3.
Esta cantidad es mayor a la que ofreceran en monopolio, pero menor a la
que ofreceran en competencia perfecta, por lo que en una colusin los
consumidores estn mejor que en monopolio, aunque siga siendo menos
eficiente que en competencia.
q2
R1
B
A
R2
0
C
(a-c)/3
(a-c)/2
(a-c)
q1
ESTRATEGIAS REACTIVAS
Cuando un juego se repite varias veces, cada jugador puede adoptar
su estrategia en funcin de las decisiones que haya adoptado antes
su oponente. Las estrategias reactivas son las que se adoptan en los
juegos con repeticin y se definen en funcin de las decisiones
previas de otros jugadores.
El ejemplo ms conocido es la estrategia OJO POR OJO (en ingls
TIT FOR TAT). Supongamos que dos jugadores repiten de forma
indefinida una situacin con pagos de forma del Dilema del
Prisionero:
DILEMA DEL PRISIONERO
MATRIZDEPAGOS
Jugador columna
Jugador
fila
Cooperar
Traicionar
Cooperar
2,2
4,1
Traicionar
1,4
3,3*
10, 10
100, -50
Empresa 1
Precio alto
-50, 100
50, 50**
Empresa 2
La estrategia es
bajar el precio 1 y
bajar el precio 2.
Juego repetido:
Precio bajo
Precio bajo
La estrategia del
ojo por ojo es
la que da mejores
resultados.
Precio alto
Empresa 1
Precio alto
Stackelberg:
Stackelberg desarrollo en 1934 un modelo de duopolio
dinmico (donde las decisiones no se toman en forma
simultanea sino secuencial). Supongamos que tenemos dos
empresas que deciden competir por cantidad. Una juega
primero (decide cuanto producir) y la llamaremos lder,
y otra juega segunda (fijando su produccin slo luego
de ver cuanto produce la lder) y la llamaremos
seguidora. La demanda total del mercado se repartir
entre ambos, siendo una la demanda que enfrenta el
seguidor, y el resto (llamado demanda residual) la que
abastece el lder. Este tipo de conducta parecen haber
asumido Ford y Chrysler como seguidoras de General Motors
en determinados momentos de la historia en la industria
automovilstica norteamericana.
dBs/dqs = a - qL 2qs c = 0
Despejando qs obtenemos la reaccin del seguidor a una
cantidad arbitraria fijada por el lder:
qs = (a qL c)/2
*
Esta ecuacin de reaccin es idntica a la que apareci
antes en Cournot, pero la diferencia es que ahora es la
reaccin del seguidor a lo que produce el lder, mientras que
antes era la mejor respuesta a una cantidad hipottica que
ser simultneamente escogida por la otra empresa. El lder (y
este es un supuesto fuerte) conoce la regla de decisin del
seguidor, y debe tenerla en cuenta cuando decide cuanto
producir, ya que ello impactar sobre la cantidad total a ser
ofrecida al mercado, con la consecuente influencia en el
precio. Entonces, debemos incorporar la curva de reaccin del
seguidor en la maximizacin de beneficios del lder, lo que se
efecta reemplazando la regla para qs obtenida arriba (*) en la
qs de la funcin de beneficios del lder:
Caso prctico:
Crujiente
-5, -5
10, 20
-5
20, 10
-5, -5
-5
Empresa 1
Dulce
-5
-5
Pregunta:
Cul es el resultado
ms probable si
ambas empresas
toman sus decisionesCrujiente
simultnea e
independientemente, yEmpresa 1
sin tener informacin
Dulce
de las intenciones de
la otra empresa?
Empresa
Crujiente 2 Dulce
-5, -5
10, 20
20, 10
-5, -5
Crujiente
-5, -5
Dulce
10, 20
Crujiente
20, 10
Dulce
-5, -5
Empresa 2
Empresa1
Dulce
Crujiente
Empresa 2
Precio alto
Empresa
Precio alto
2 Precio bajo
100, 80
80, 100*
80*
Empresa 1
Precio bajo
20, 0
10, 20
20*
10
Pregunta:
Puede la
Empresa
Empresa 1
Precio alto Precio
bajo
2
obligar a la
Empresa 2 a fijar
Precio
100, 80
80, 100
alto
un precio ms
alto mediante la Empresa 1
amenaza de que Precio bajo
20, 0
10, 20
va a bajar sus
precios?
El problema de la eleccin de un
mercado
Race Car
Motors
Motores pequeos
Auto. pequeos
Auto. grandes
3, 6*
3, 0
3*
1, 1
8, 3
1*
Motores pequeos
Auto. pequeos
Auto. grandes
0, 6
0, 0
1, 1
8, 3
Motores grandes
1*
1*
Preguntas:
Entrar
Entrar
No entrar
-10, -10
20, 0*
0, 20*
0, 0
-10
Wal-Mart
No entrar
-10
Empresa
Entrar
X No entrar
La esquina
superior derecha.
Entrar
-10, -10
20, 0
Wal-Mart
Anticiparse para
ganar.
No entrar
0, 20
0, 0
La disuasin de la entrada
Para disuadir a otras empresas de entrar
en un mercado, la empresa existente
debe convencerlas de que no es rentable
entrar.
Posibilidades de entrar
Empresa que est considerando
la posibilidad de entrar
Entra
No entrar
r
Precio alto
(acomodarse)
V
Empresa existente
Precio bajo
(guerra de precios)
100, 20
200, 0
70, -10
130, 0
La disuasin de la entrada
Caso prctico:
La disuasin de la entrada
Caso prctico:
La disuasin de la entrada
Pregunta:
Cmo podra I excluir a X?
Es creble la amenaza?
La disuasin de la entrada
Cmo podra I excluir a X?
1) Hacer una inversin antes de la
entrada (compromiso irrevocable).
2) Conducta irracional.