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GRAU
APRENDIZAJE Y
MEMORIA
Integrantes:
INTRODUCCION
El proceso de aprendizaje de los individuos es el asunto de gran
inters e importancia para acadmicos, psiclogos, investigadores
de consumidores y marcado logos.
La causa por la que los mercado logos estn tan interesados en el
proceso de aprendizaje de los individuos, es que tiene un inters
vital en ensearle, en tanto que son consumidores, lo atributos de
productos y los beneficios potenciales de su consumo, ensearles
acerca de dnde comprar sus productos, como usarlos, como
conservarlos e incluso deshacerse de ellos.
Las estrategias de la mercadotecnia se basan en la comunicacin
del consumidor directamente, por producto de anuncios, y de forma
indirecta por la apariencia del producto, empaque, precio y canales
distribucin. Los mercadologos necesitan que las comunicaciones
se noten, se creen, se registren en la memoria y se recuerden. Por
tales razones estn interesados en todos los aspectos del proceso
de aprendizaje.
Capitulo 3
APRENDIZAJE Y
MEMORIA
En una maana muy resplandeciente, se levanta Joe,
se pone su ropa preferida, baja a su cocina y prepara
sus cereales. Al regreso a casa pone su msica
preferida y se pone a procesar lo que hizo, vio en el
da, acerca de la gente y sus hazaas. Y que
empiecen los recuerdos.
3.1 EL
PROCESO
DEL
APRENDIZAJ
E
Muchos mercadeologos
descubren que las antiguas
conexiones aprendidas
entre productos y
recuerdos son una forma
poderosa de crear y
mantener la lealtad hacia
la marca.
El aprendizaje es un
cambio relativamente
permanente en la
conducta, provocado por la
experiencia.
No es necesario que el
aprendizaje se
experimente de forma
directa, tambin se
aprende al observar
eventos que afectan a los
dems, incluso cuando no
tenemos la intencin de
hacerlo.
El aprendizaje es un
proceso continuo. Los
conocimientos acerca del
mundo se ven expuestos a
estmulos nuevos conforme
se recibe una
retroalimentacin continua.
FIGURA 3.1
EL CONSUMIDOR COMO
CAJA NEGRA: UNA
PERSPECTIVA CUNDUCTUAL
SOBRE EL APRENDIZAJE
ESTIMULO
CONSUMIDOR
RESPUEST
A
3.2.1
CONDICIONAMIENTO
CLASICO
Ocurre cuando un
estimulo que produce
una respuesta se aparea
con otro estimulo que
inicialmente no produca
una respuesta por si
Con el tiempo, el
segundo estimulo causa
una respuesta similar
debido a que lo asocia
con el primer estimulo.
CONDICIONAMIENTO CLASICO
3.2.1.1
REPETICION
La exposicin repetida aumenta la
fuerza de las asociaciones entre el
estimulo y la respuesta, y evita el
debilitamiento de tales asociaciones
en la memoria.
Las estrategias de repeticin mas
eficaz es una combinacin de
exposicin espaciada, alternadas en
medio de comunicacin masiva, como
publicidad televisiva, publicidad de
medios impresos.
Muchas campaas publicitarias
clsicas consisten en frases
publicitarias de productos, que se
repiten con tanta frecuencia que
quedan gravadas en la mente de los
consumidores.
Se refiere a la
tendencia que tienen
los estmulos
similares a un
estimulo
condicionado de
evocar respuestas
condicionadas
parecidas.
Recientemente las
empresas estn
utilizando una
estrategia llamada
marca oculta, con la
cual deliberadamente
se encubre el
verdadero origen del
producto.
3.2.1.2
GENERALIZAD
OR DE
ESTIMULOS
3.2.1.3
DISCRIMINACION DE
ESTIMULOS
Ocurre cuando el
estimulo
incondicional no
aparece despus de
un estimulo similar a
un estimulo
condicional
3.2.2
APLICACIONES
DE LOS
PRINCIPIOS DE
APRENDIZAJE DE
MARKETING
3.2.2.1 APLICACIONES DE
LA REPETICION EN EL
MARKETING
.
Se considera que mas de
3 exposiciones a una
comunicacin de
marketing es un
desperdicio.
Marcas de familia
3.2.2.3 APLICACIONES DE
GENERALIZACIONES DE
ESTIMULOS EN EL
MARKETING
Licencias de marca
El proceso de generalizacin de
estmulos suele ser bsico para
las decisiones de marca y
empaque que busquen
aprovechar las asociaciones
positivas de los consumidores
con el nombre de una marca o
empresa que ya existe.
Extensiones de la lnea
Cuando una
respuesta
aprendida deja de
reforzarse, se
pierde la asociacin
entre estimulo y
respuesta. Ocurre
una extincin, por
lo tanto se pierde el
aprendizaje.
FIGURA 3.2
TIPOS DE REFORZAMIENTO
EVENTO
CONDICION APLICADA
REFORZAMIENTO POSITIVO
CONDUCTA
POSITIVA
EFECTO:
EXTINCION
EFECTO:
La eliminacin de un evento
positivo debilita las respuestas emitidas
antes de su aparicin.
PROCESO DE APRENDISAJE:
PROCESO DE APRENDISAJE:
la s
e
c
ale
Fort iones
x
cone
CONDUCTA
CASTIGO
CONDUCTA
NEGATIVA
CONDICION ELIMINADA
EFECTIVO:
un
evento
negativo
debilita las respuestas que van seguidas
por un resultado negativo.
PROCESO DE APRENDIZAJE:
El consumidor aprende a no emitir
respuestas que producen castigos.
a las
t
i
l
i
Deb iones
x
cone
REFORZAMIENTO NEGATIVO
EFECTO: la
eliminacin de un
evento
negativo
fortalece
las
respuestas que permiten evitar un
resultado negativo.
PROCESO DE RESULTADO:
El consumidor aprende a emitir
respuestas que le permiten evitar el
resultado negativo.
REFORZAMIENTO
DE
INTERVALO FIJO :
Una vez que pasa un
tiempo
especifico,
la
primera respuesta que se
emite
produce
la
recompensa.
Ejemplos:
Es posible que los consumidores se
aglomeren en una tienda el ultimo da de
su temporada de ofertas, y que no se
vuelvan a presentar hasta la siguiente
temporada.
REFORZAMIENTO
DE
INTERVALO VARIABLE:
El tiempo que debe pasar
antes de la entrega del
reforzamiento varia alrededor
de un promedio.
Ejemplos:
Los empleados de una tienda nunca saben
con exactitud cuando se realizara la
visita ,deben mantener constantemente
una alta calidad.
REFORZAMIENTO
RAZON FIJA:
El
reforzamiento
presenta solo despus
un
numero
fijo
respuesta.
DE
se
de
de
Ejemplos:
Un consumidor podra continuar
comprando productos de abarrotes en la
misma tienda para ganar un precio
despus de reunir 50 recibos de compra
REFORZAMIENTO
DE
RAZON VARIABLE:
La
persona
recibe
el
reforzamiento
despus
de
cierto numero de respuestas,
pero desconoce la cantidad de
respuestas requeridas.
Ejemplos:
Cuando jueguen en la tragamonedas. Ellos
aprender si continan introduciendo dinero
en la maquina finalmente ganaran algo
(sino se quedan sin dinero primero)
Ejemplo:
Un vendedor de automviles
podra animar a un comprador
renuente a sentarse en un modelo
de la sala de exposicin, luego
sugerir una prueba de manejo y
finalmente tratar de cerrar la
venta
MARKETING DE FRECUENCIA
Recompensa
a
los
compradores
habituales
dndole
premios
que
incrementan su valor segn la cantidad
de la compra.
Ejemplos: la tcnica se ha difundido tambin
a otros negocios, desde las tiendas de video
hasta las tiendas de comida rpida.
EL APRENDIZAJE ES
CONCIENTE O NO ?
Existe
una
enorme
controversia
alrededor
del tema de si las
personas
estn
conscientes
de
sus
procesos de aprendizaje.
Ejemplos:
Cuando conocemos a alguien o encontramos un
producto nuevo, mostramos la tendencia
responder al estimulo en termino de categoras
que hemos aprendido, en vez de tomarnos la
molestia de formular categoras nuevas.
APRENDIZAJE OBSERVACION
Es un proceso complejo; la
gente
almacenan estas
observaciones
en
la
memoria
conforme
acumula conocimientos ; y
quizs
utilice
esta
informacin posteriormente
para guiar su conducta.
Proceso de imitar la
conducta de otro se
denomina
modelamiento
FIGURA 3.3
Muestra para que ocurra el aprendizaje observacional por
modelamiento, es necesario que se cumplan cuatro
condiciones:
FIGURA 3.3
ATENCION
El consumidor
se enfoca en la
conducta
de
un modelo
RETENCION
El consumidor
guarda
esa
conducta en la
memoria
PROCESOS
DE
PRODUCCION
El
consumidor
tiene la habilidad
para realizar la
conducta
APRENDIZAJE OBSERVACIONAL
El consumidor adquiere y realiza
la conducta que anteriormente
fue demostrada por el modelo.
MOTIVACION
Surge
una
situacin en que
la conducta es
til
para
el
consumidor
APLICACIN
DE
LOS
PRINCIPIOS
DEL
APRENDIZAJE COGNOSCITIVO EN EL MARKETING
Ejemplos:
Un comercial de un perfume podra mostrar a una mujer que
esta rodeada de un grupo de admiradores que le proporcionan
reforzamientos positivos por utilizar el producto. sobra decir
que este proceso de aprendizaje es mas practico que dar la
misma atencin a cada mujer que realmente compre el perfume.
FIGURA 3.4
El proceso de la memoria
INFORMACION
EXTERNA
CODIFICACION
La informacin se
coloca
en
la
memoria.
ALMACENAMIENT
O
La informacin se
retiene
en
la
memoria.
RECUPERACION
La
informacin
almacenada en la
memoria
se
encuentra cuando
se le necesita.
CODIFICACION DE INFORMACION
PARA SU RECUPERACION
POSTERIOR
La
informacin
nueva
que
asociamos con otra informacin
que ya existe en la memoria,
tiene mayores posibilidades de
ser retenida.
TIPOS DE SIGNIFICADO
Un consumidor es capaz de procesar un estimulo tan solo en trminos de
su significado sensorial, como su color o su forma.
El significado semntico, se refiere a asociaciones simblicas.
Ejemplos: cuando las mujeres que estn a la moda se perforan el ombligo.
RELEVANCIA PERSONAL
Los recuerdos episdicos se relacionan con
sucesos que son importantes a nivel personal
SISTEMA DE
MEMORIA
FIGURA 3.5
Relaciones entre los sistemas de memoria
MEMORIA SENSORIAL
Almacenamiento
temporal
de informacin sensorial.
Capacidad: alta
Duracion:menos
de
un
segundo (visin) o algunos
segundos(audicion).
MEMORIA
DE
CORTO
PLAZO
Almacenamiento breve de la
informacin utilizada en el
momento.
Capacidad: limitada
Duracion:menos
de
20segundos.
ATENCION
La informacin que
atraviesa el puente
de
atencin
se
transfiere
a
la
memoria de corto
plazo.
MEMORIA DE LARGO
PLAZO
Almacenamiento
relativamente
permanente
de
informacin
Capacidad: limitada
Duracin
:
largo
o
permanente.
ENSAYO
DE
ELABORACION
La informacin sujeta al
ensayo de elaboracin o
procedimiento
profundo(ejemplo,
cuando se toma en
cuneta el significado)se
transfiere a la memoria
de largo plazo.
ALMACENAMIENTO DE LA
INFORMACION DELA MEMORIA
Las relaciones entre tipos de memoria son fuentes de
controversias. La perspectiva tradicional, conocida tambin como
almacenaje mltiples, indica que la MCP y la MLP son sistemas
separados.
Una investigacin reciente rechazo la distincin entre los 2 tipos
de memoria ; en su lugar argumentan que dependiendo de la
naturaleza de la tarea de procesamiento , ocurren distintos
niveles de procedimientos que activan algunos aspectos de la
memoria en lugar de otros.
Redes asociativas
Los modelos de activacin sealan que un trozo de informacin se le
almacena en una red asociativa que contiene muchos trozos de
informacin relacionada, organizados de acuerdo con algn conjunto
relacionado.
DIFUCION DE LA ACTIVACION
Permite a los consumidores ir y venir entre
distintos niveles de significado. Este tipo de
significado, y a la vez determina como y cuando
se determina el significado.
NIVELES DE CONOCIMIENTO
Los
condicionamiento
se
codifican a distintos niveles de
abstraccin y complejidad.
Es el proceso mediante el
cual la informacin se
evoca de la memoria de
largo plazo, a pesar de
que la mayora de la
informacin que ingresa
nose pierde seria difcil o
tal
vez
imposible
recuperarla.
Ejemplo
:
Ejempl
o:
Los comerciales que
se transmiten durante
los juegos de beisbol
tienen las
puntuaciones de
recuperacin mas baja
entre los programas
de deportes.
RECUPERACION DE
DEPENDIENTE DEL ESTADO
Este fenmeno denominado
efecto de congruencia del
estado de animo, resalta deseo
de considir con el estado de
animo de un consumidor en el
momento de la compra.
Ejemplo:
Un consumidor
recuerda un anuncio
si su estado de animo
o nivel de activacin
es en el momento de
la exposicin es
similar al entorno de
la compra.
FAMILIARIDAD Y RECUERDO
Ejemplo
:
Esta es una de las
metas bsicas de los
mercado logos que
tratan de crear y
mantener conciencia de
sus productos ,cuando
mas tenga experiencia
un consumidor con un
producto ,mejor ser el
uso que podr dar a la
informacin del producto
Los consumidores se
exponen ala
reproduccin en la radio,
donde una cinta de audio
de un programa de
televisin se produce en
la radio hacen muy pocos
procedimiento critico y
de evaluacin y en su
lugar se reproducen
mentalmente la parte del
video del anuncio.
PROMINENCIA Y RECUERDO
La prominencia de una
marca se refiere a su
notoriedad o nivel
FACTORES QUE
INFLUYEN EN EL
OLVIDO
En una encuesta
realizada a mas de 13
mil adultos , mas de
la mitad fueron
incapaces de recordar
cualquier anuncio
Informacin
a los
consumidore
s
Lo tericos
consideraban que los
recuerdos simplemente
se desvanecen con el
paso del tiempo
El olvido de los
consumidores tambin
ocurre debido a la
interferencia a media
que se aprende
informacin adicional,
esta desplaza a la
informacin anterior
Ejemplo : las
fotografas familiares
permiten a los
consumidores crear
sus propios indicios de
recuperacin
EL PODER DE LA
NOSTALGIA EN EL
MARKETING
Marketing
nostlgico
Marketing nostlgico. Su
objetivo es el de hacernos
recordar y revivir una
experiencia pasada que nos
evoque un recuerdo positivo
para que as consumamos un
determinado producto.
LA MEMORIA Y LAS
PREFERENCIAS
ESTETICAS
Los anuncios y productos
tambin nos ayudan a
determinar lo que ahora
nos
gusta
,
investigadores que es
probable se establezcan
nuestras preferencias.
Solo 65 % noto el
nombre marca en
en un comercial
Un 38 % reconoci
una conexin con
un aspecto
importante
A un mas inquietante
es el hecho de que
tan solo 7 % de
televidentes sea
capaz de recordar el
producto o la empresa
RECONOCIMIENTO
CONTRA RECUPERACIN
Un indicador de buena publicidad es la
impresin que causa en los
consumidores
Existen dos medidas bsicas de
impacto
Reconocimiento
En la tpica prueba de
reconocimiento a los
sujetos se les presenta un
anuncio a la vez y se les
pregunta si lo haban visto
antes
Recuperacin
A las pruebas de
recuperacin libre piden a
los consumidores que
piensen de forma
independiente en lo que
haban visto
LA PRUEBA STARCH
La prueba stasch es un
servicio de investigacin
fundado en 1932.
SESGOS DE RESPUESTAS
Ejemplo:
ERRORES DE MEMORIA
Debemos de saber que La gente
tambin proclive a olvidar
informacin de forma involuntaria
CONCLUSION
El tema se refiere al almacenamiento de
informacin aprendida . La forma en que la
informacin se codifica cuando se percibe
determinar como se almacenara en la memoria .
Los sistemas de memoria conocidos como
memoria sensorial , memoria ,memoria de corto
plazo y memoria de largo plazo son relevantes
para la retencin y el procesamiento de la
informacin del mundo exterior.
RECOMENDACIN
Para promocionar y posicionar nuestros productos es
necesario estar de la mano con la publicidad (en
medios masivos ej. Televisin, Radio, Internet), en el
caso de muchos productos alianzas con grandes
cadenas comerciales para distribuir y promocionar el
producto en sus tiendas
La estrategia depende de la competencia que tengas ,
de los productos o servicios que ofrezcas, el
presupuesto y el tipo de mercado al que dirigidas tu
producto, pero bsicamente es una combinacin de
todas estas herramientas ya que todas son
indispensables y as lograr llamar la atencin del cliente
y evitar a que tu producto sea olvidado fcilmente.