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NCAVELICA
FACULTAD
INGENIERIA ELECTRONICA-SISTEMAS
LENGUAJE DE PROGRAMACIN II
PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS
Dr. Rafael Rojas Bujaico
Objetos
Qu son los objetos?
En informtica, un OBJETO es un conjunto de variables y de los
mtodos relacionados con esas variables.
Un poco ms sencillo: un objeto contiene en s mismo la
informacin y los mtodos o funciones necesarios para manipular esa
informacin.
Lo ms importante de los objetos es que permiten tener un control
total sobre 'quin' o 'qu puede acceder a sus miembros, es decir, los
objetos pueden tener miembros pblicos a los que podrn acceder
otros objetos o miembros privados a los que slo puede acceder l.
El problema a resolver se modela mediante componentes de cdigo
Estos miembros pueden ser tanto variables como funciones.
llamados objetos que son abstracciones de los objetos, animados e
inanimados, del mundo real.
Una abstraccin es una representacin parcial de los atributos y
comportamiento de un objeto real.
Los atributos son las caractersticas que definen al objeto y el
comportamiento representa lo que el objeto sabe hacer, su
funcionalidad.
El comportamiento de un objeto es modelado por piezas de cdigo
llamados mtodos. Los atributos y comportamiento representados
por el objeto son los que son relevantes al problema que se est
Clases
El segundo paso para modelar un problema usando la POO, es la
clasificacin de los objetos que son relevantes para representar el
problema en grupos de objetos que compartan el mismo tipo
de atributos y mtodos.
La lista de atributos y mtodos de cada grupo de objetos (un grupo
podra estar formada por un slo objeto) se conoce como una
clase, esto es, una clase son los atributos y mtodos
comunes a un grupo de objetos.
Una
constituye
unaelplantilla con la que se construyen objetos,
En elclase
superior
aparece
se
crean de
instancias
esa
nombre
la clase,deen
el clase.
central los atributos y en
el inferior sus mtodos.
Por ejemplo, las clases
Cancion y Pelicula del
problema
anterior
estaran
representados
por los diagramas de la
figura. Tambin se agrega
la clase Genero utilizada
para
representar
los
gneros de las canciones
2. Herencia
El segundo principio de la POO es la herencia. El mecanismo de
herencia
permite:
Que una
clase herede las propiedades (atributos) y el
comportamiento (mtodos) de otra clase, evitando tener que
repetir el cdigo que se desea heredar.
Agrupar en una clase las propiedades (atributos) y
comportamiento (mtodos) comunes de dos o ms clases
escribiendo en una sola clase el cdigo comn a esas clases. Esas
clases heredan de la clase que tienen los atributos y mtodos
Lacomunes.
clase de las que heredan otras
clases se conoce como superclase
y las clases que heredan se llaman
subclases. Una subclase es una
versin especializada de una
superclase, que hereda todos los
atributos
y
mtodos
de
la
Por ejemplo, si agrupamos los
superclase y le aade otros.
atributos y mtodos de las clases
cancin y pelcula, del problema
sobre el amante de la msica y el
cine, en la clase Medio y de sta
ltima hacemos que hereden las
clases
Cancion
y
Pelicula,
3. Polimorfismo
El tercer principio de la POO es el polimorfismo. El polimorfismo
permite que una subclase redefina el comportamiento de un
mtodo de su superclase.
Esa redefinicin o sobreescritura de mtodos se da cuando la
superclase y la subclase tienen un mtodo que tiene la misma
firma (el mismo nombre y la misma lista de parmetros) y el
mismo
(Tipoinvocamos
del valor aque
regresan),
pero difieren
en el
Si
en latipo
subclase
un mtodo
sobrescrito,
el mtodo
cuerpo
delser
mtodo.
invocado
el de la subclase ya que el mtodo de la superclase
queda oculto por su homnimo de la subclase ya que tienen el mismo
nombre. Si queremos invocar al mtodo sobrescrito de la superclase
podemos super.nomMetodoSuperClase(lista
hacerlo usando la siguiente
sintaxis:
de argumentos)
El Polimorfismo no es otra cosa que la posibilidad de construir
varios mtodos con el mismo nombre, pero con relacin a la
clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos
diferentes.
Esto conlleva la habilidad de enviar un mismo mensaje a
objetos de clases diferentes. Estos objetos recibiran el mismo
mensaje global pero responderan a l de formas diferentes;
Ejemplo, un mensaje "+" a un objeto ENTERO significara
suma, mientras que para un objeto STRING significara
Constructores
Un constructor de una clase es un mtodo al que se invoca
cuando se crea una instancia de esa clase. Realiza toda la
inicializacin
del uno
nuevo
objeto.
Se puedenecesaria
definir cero,
o ms
constructores para una clase.
Si no se define un constructor, el compilador crea uno por
ausencia, el cual no tiene parmetros.
Todos los constructores se crean por el mecanismo de
sobrecarga. Esto es, tienen el mismo nombre que es el mismo de
la clase y difieren en el nmero y tipo de parmetros.
No se especifica el tipo que regresa el constructor.
El nombre del constructor es el nombre de la clase.
La sintaxis de un constructor es:
public nomClase([lista de parmetros])
{
[declaraciones de variables locales]
sentencias
}
lista de parmetros es una lista de declaraciones de
parmetros separadas por comas (,).
Donde tipo es el tipo de la variable local y puede ser uno de los tipos
predefinidos (char, byte, short, int, long, float o double) o una clase.
nomVariable es el nombre de la variable local.
Las sentencias pueden ser sentencias de expresin o simple, compuestas o
bloques y de control.
Mtodos
La sintaxis de un mtodo es:
[modificadorAcceso] tipo nomMtodo(lista de parmetros)
{
declaraciones de variables locales
sentencias
}
tipo es el tipo del valor regresado por el mtodo y puede ser uno de los tipos
predefinidos (char, byte, short, int, long, float o double) o una clase.
Parmetros
Un parmetro es un mecanismo mediante el cual un constructor o un mtodo
reciben un valor que requiere para realizar su tarea. Ese valor, llamado
argumento, le es enviado al constructor o al mtodo al invocarlos.
Por cada parmetro que tenga la definicin de un constructor o de un mtodo
deber haber un argumento en su invocacin y ese argumento deber ser del
mismo tipo que el parmetro.
Sobrecarga
En una clase podemos tener dos o ms mtodos o constructores que tengan el
mismo nombre y que se distingan por el nmero y/o tipo de sus parmetros.
En este caso se dice que los mtodos o constructores estn sobrecargados.
El cdigo de los mtodos o constructores son diferentes.
Mtodos de Acceso
Si se desea tener acceso a los atributos privados o protegidos de una clase
podemos emplear mtodos llamados de acceso. Para el atributo
tipo nomAtributo;
los mtodos:
public tipo getNomAtributo()
{
return nomAtributo;
}
Objetos
Clase