Sunteți pe pagina 1din 30

Teora de Juegos

Dilema del Prisionero (1)


Dos sospechosos son
detenidos en cercanas
del lugar de un crimen y
la polica comienza
aplicar las tcnicas de
interrogatorio por
separado.
Cada uno de ellos tiene
la posibilidad de elegir
entre confesar acusando
a su compaero, o de no
hacerlo.

Dilema del Prisionero (2)


Opciones:
Si ninguno de ellos confiesa,
entonces ambos pasarn un
ao en prisin acusados de
cargar un arma sin
autorizacin.
Si ambos confiesan y se acusan
mutuamente, los dos irn a
prisin por 10 aos cada uno,
Pero si slo uno confiesa y
acusa a su compaero, al
implicado le caern 20 aos y
el acusador saldr libre por
colaborar con la polica.

Dilema del Prisionero (3)


Las estrategias a
definir son:
Confesar o
No Confesar.

Pregunta:
Cules son las
estrategias
adecuadas para cada
uno de ellos y para los
dos en su conjunto?

Dilema del Prisionero - Solucin


El Prisionero N 1 puede razonar
de la siguiente forma:
"Aqu pueden suceder dos cosas:
o mi compaero habla o no
habla.
Supongamos que habla (me acusa),
entonces yo pasar 20 aos en la
crcel (si yo no hablo).
Pero si lo hago, slo estar 10 aos.
En este caso es mejor hablar.
De otro lado, si l no me acusa y yo
tampoco lo hago, entonces estar 1
ao. Pero si lo hago, saldr libre.

De todas maneras es mejor


confesar".

Dilema del Prisionero - Solucin


Es de suponer que el
Prisionero N 2 est
razonando de la misma
manera.
Si es as, entonces los dos
pasarn 10 aos en la
crcel.
En cambio, si ambos
hubieran actuado
"irracionalmente" y se
mantienen callados cada
uno pasar en prisin slo 1
ao.

Tabla de Alternativas

7
Prisionero N 1

Prisionero
N 2

Confiesa

No
confiesa

Confiesa

(10, 10)

(0, 20)

No
confiesa

(20,0)

(1,1)

Dilema del Prisionero modificado

United Airways
Utilidades (US$ millones)

Aumenta
publicidad

No aumenta
publicidad

TWA

Aumenta
publicidad

(5,500; 5,500)

(8,000; 2,000)

No aumenta
publicidad

(2,000; 8,000)

(6,000; 6,000)

La estrategia dominante para cada aerolnea es aumentar su publicidad.


En libre competencia (no coaliciones), no habran podido llegar a un acuerdo.

Anlisis
Es un juego de dos personas.
Sus aplicaciones se dan en
mltiples situaciones dnde se
involucran a numerosas
personas o actores sociales.
Se asume que no existe
comunicacin entre los dos
sospechosos. De otro modo, la
solucin adoptada sera muy
diferente y considerara el mayor
beneficio para ambos.
Las dos personas interactan slo
una vez. La repeticin del juego
y de las interacciones llevan a
resultados diferentes.

Anlisis
Ilustra cmo quienes
toman las decisiones
de manera racional y
buscando proteger sus
intereses, pero
escogiendo sus
estrategias en
aislamiento, actan
recprocamente para
obtener resultados
malos.

10

Entonces, cmo queda


Smith?
Adam Smith

La mano invisible es una metfora que expresa


en economa la capacidad auto reguladora del
libre mercado.
El inters personal de cada individuo, expresado
a travs de la libre competencia, sera capaz, de
asignar con eficiencia y equidad tanto los
recursos como el producto de la actividad
econmica.

Adam

Teora de Juegos
La libre competencia no
garantiza el mejor resultado
para la sociedad.
Causa: No estn bien definidos
los supuestos de la Teora de
Smith.
Racionalidad
Propiedad
Informacin plena, etc.

Caso: Tragedia de las


Comunidades

11

Otras conclusiones
Cuando existen actores
abusivos, la bsqueda del
inters propio por todos NO
PRODUCE un resultado
ptimo (bien comn).
Se requiere una amenaza
creble que obligue a los
abusivos a pensar que el
costo de su abuso es mayor
que sus beneficios.
Esta amenaza creble
tambin se denomina Ley.

12

Teora de Juegos

Algunas teoras

13

Teora de Juegos (1)


Teora matemtica (no es
un juego)
que pretende describir y
predecir el
comportamiento de las
personas,
basada en que muchas
decisiones dependen de las
expectativas de los dems
sobre el comportamiento
de los dems agentes
econmicos.

14

Teora de Juegos (2)


Basada en
La interaccin entre los
agentes econmicos y,
por lo tanto, la adopcin
de decisiones racionales
con respecto a las
suposiciones que hace
cada agente
sobre las elecciones y
estrategias que
adoptarn los dems,

15

Teora de Juegos (3)


Se puede establecer una
analoga entre la teora de
juegos y algunos juegos
conocidos:
el ajedrez,
juegos de cartas,
papel piedra y tijera, etc.,

donde la estrategia de
cada jugador depende de
los movimientos o
elecciones que realicen
los dems.

16

Teora de Juegos (4)


Para lograr estrategias
ptimas,
bajo distintos supuestos
sobre el
comportamiento del
resto de los agentes,
la teora de juegos
analiza las
consecuencias de las
distintas estrategias
posibles.

17

Teora de Juegos (5)


La posibilidad de que
varios jugadores se
conviertan en aliados,
El grado de compromiso
de los contratos entre
stos,
El grado en que cada
juego puede repetirse,
dando a todos los
jugadores informacin
sobre las distintas
estrategias posibles.

18

Clases de Juegos

19

Cooperativos

No Cooperativos

Los jugadores pueden


comunicarse entre ellos y
negociar los resultados
Son juegos con
transferencia de utilidad
La problemtica se
concentra en las posibles
coaliciones y su
estabilidad.

Juegos sin transferencia


de utilidad,
Los jugadores no pueden
llegar a acuerdos previos.
Es el caso del "dilema del
prisionero".

Tom & Jerry (1)


Jerry S.A. est considerando ingresar a un sector en
el cual actualmente hay un solo proveedor: Tom S.A.
Una consideracin crtica en la decisin de Jerry es la respuesta
probable de Tom:
Bajar los precios para impedir el ingreso de Jerry?
Debera Tom mantener sus precios en un vivir y dejar vivir?

Las medidas relativas al status quo de permanecer sin entrar al


sector dan que las utilidades totales de Jerry deben ser de US$
50 millones si Tom se acomoda a la decisin de Jerry de ingresar.
Por otro lado, Jerry anticipa perder US$ 100 millones en total si,
por el contrario, Tom tratara de castigar al ingresante bajando
los precios.

20

Tom & Jerry (2)


Despus de alguna investigacin del estado financiero de Tom,
Jerry ha hecho los siguientes estimados:
Actualmente (antes de Jerry), Tom espera hacer unos US$ 500 millones en sus
operaciones.
Esta suma podra reducirse a US$ 400 millones si Tom se acomoda al ingreso de
Jerry.
Hacer la guerra le costara US$ 200 millones.

Poco antes de que Jerry tomara su decisin final sobre el ingreso,


recibe una llamada de Tom: Si Jerry ingresa, empezara una guerra de
precios.
Jerry no podra afrontar las consecuencias de perder US$ 100 millones.
Debera Jerry ingresar al sector?

21

El Equilibrio Nash I
En muchos juegos, se llega al
punto en que cada jugador
tiene que jugar la misma
jugada una y otra vez, o
perder. Es el equilibrio de
mercado de Nash.
En otras palabras, ninguna
desviacin de la estrategia
original para cada jugador es
rentable.
El resultado ptimo del
juego puede no ser ptimo
para los jugadores.

22

Ejemplo
Ningn par de pases con
podero atmico se han
declarado la guerra.
Por ejemplo, Pakistn e India
desde los 1980s. Han tenido
numerosas guerras antes, pero
se detuvieron cuando los dos
lograron podero nuclear.
Este es un Equilibrio Nash
porque una guerra entre
cualquiera de los dos
participantes hubiera llevado al
uso de armas nucleares, lo cual
tendra consecuencias negativas
para ambas partes.

23

El Equilibrio Nash II
Existe un problema:
El supuesto original establece
que en el equilibrio las reglas de
juego no cambian a medida que
el juego progresa.
En el caso de relaciones
internacionales, las reglas
cambian continuamente
debido al surgimiento continuo
de nuevas generaciones.
Cuando estas nuevas
generaciones toman el poder, el
equilibrio no puede mantenerse
y los jugadores deben cambiar
de estrategia.

24

Ejemplo 1 China & Taiwn


Si la gente de Taiwn
aumenta su demanda por
independencia de China
Popular, entonces China
puede decidir que su
antigua estrategia de no
hacer nada es negativa,
pues perder a Taiwn.
Entonces, la idea de
invadir Taiwn toma
fuerza.

25

Ejemplo 2 Duelo de a tres


Tres antagonistas. Larry, Moe y Curly. Estn
comprometidos en un duelo simultneo entre los
tres.
Hay 2 rondas: En la primera, cada jugador tiene
un tiro. Primero Larry, luego Moe y despus Curly.
Despus de la Primera Ronda, los supervivientes
tienen un segundo tiro; de nuevo, empezando por
Larry, Moe y Curly.
Para cada duelista el mejor resultado es ser el
nico sobreviviente. El segundo mejor resultado
es ser uno de los supervivientes. En tercer lugar,
cuando ninguno muere.
Larry es un tirador pobre, con solo una
probabilidad de 30% de darle a la persona que
apunta. Mo es mejor tirador, con 80% de
probabilidad y Curly, nunca falla.
La estrategia ptima para Larry en la primera
ronda?
La estrategia ptima para Larry en la segunda
ronda?

26

Ejemplo 3 - Filantropa
Un adinerado filntropo dice que
donar a una Universidad diez
millones de dlares en 10 das.
Ofrece donar el primer da 1
milln US$
Si una facultad recoge el primer
paquete de 1milln, se quedar con
la donacin, pero ya no donar ms.
Si nadie recoge el primer paquete,
prosigue con el segundo.
As, sucesivamente hasta llegar a los
10 millones de US$.

Hasta qu monto llegar a donar


el filntropo?

27

La guerra de los sexos


Hay dos jugadores: "L" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre
dos posibles estrategias a las que llamaremos "Ftbol" y "Discoteca".
Supongamos que el orden de preferencias de L es el siguiente:

1
2
3
4

(lo ms preferido) L y ELLA eligen Ftbol. 10


L y ELLA eligen Discoteca. 7
L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca. 4
(lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol. 1

Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente:

1
2
3
4

(lo ms preferido) L y ELLA eligen Discoteca. 10


L y ELLA eligen Ftbol. 5
L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca. 4
(lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.1

28

La Guerra de los Sexos Matriz de


Pagos

29

ELLA

El

Ftbol

Discoteca

Ftbol

10, 5

4, 4

Discoteca

1, 1

7, 10

Teora de Juegos
Ver video A British Game Show

30

S-ar putea să vă placă și