Sunteți pe pagina 1din 98

INSTRUMENTAIE VIRTUAL

Conf.dr.ing. Mihai BOGDAN

e-mail: mihai.bogdan@ulbsibiu.ro
webpage: www.mihaibogdan60.wordpress.com

2017
Disciplina Instrumentaie
virtual
Structur
2 ore curs/spt., 12 spt. Nr. Spt. Perioada Obs.
1 or proiect/spt. (doar Anul 3 EM 1 27.02-03.03
2 06.03-10.03
i 3 EA) 3 13.03-17.03
2 ore laborator/spt. 4 20.03-24.03
5 27.03-31.03
Evaluare 6 03.04-07.04

Examen 40% 7 10.04-14.04


VACANA 17.04 23.04
Colocviu de laborator/proiect 60% 8 24.04-28.04
9 25.04-29.04
Activitate pe perioada semestrului 10 01.05-05.05
Colocviu Laborator Anul
10% 11 08.05-12.05 4 EM

Prezena obligatorie la proiect i 12 15.05-19.05


Colocviu Lab./Pr. Anul 3
13 22.05-26.05 EM i EA
laborator (conform Legii educaiei) i 50% 14 29.05-02.06
curs
I. Introducere n Instrumentaia
Virtual
Ca i n cazul calculatoarelor i al
sistemelor de operare, ideea instrumentaiei
virtuale s-a nscut n mintea unui tnr
(James Trouchard), pe cnd era
doctorand la University of Texas, din Austin,
USA.
Fig.1.1. James Trouchard
Trouchard a avut ideea ca n locul unui
instrument gata facut, ce costa destul de
mult, s realizeze instrumente pe care chiar
utilizatorii s le poat ansambla n propriul
calculator folosind o plac de achiziie i
un software.
Aa s-a nscut Instrumentaia Virtual i
odat cu ea Compania National
Instruments pe care James Trouchard a
fondat-o n 1976.
Instrumentele virtuale sunt combinaii de
dispozitive hardware cu un software
adecvat, utilizate cu un PC, care au
funcionaliti similare instrumentelor
tradiionale, clasice, de sine stttoare.
Pe panoul frontal al unui instrument virtual,
se vor gsi butoane, comutatoare, ecrane,
afiaje digitale, indicatoare grafice, e.t.c. cu
acelai aspect ca al instrumentelor clasice.
Un instrument virtual este compus deci,
dintr-o parte hardware i o parte software
care permite configurarea instrumentului
dupa dorina utilizatorului.
Instrumentele virtuale fac uz de:

traductoare i senzori pentru a intra n


contact cu mrimea fizic msurat;
de eventuale sisteme de condiionare a
semnalelor;
precum i de circuite pentru conversia
analog - digital.
Fig.1.2. Structura unui instrument virtual
S1Sn sunt senzori ce transform mrimile de
msurat din proces n semnale electrice. Cteva
exemple de senzori: termocuple, termistori,
termorezistene, accelerometre piezoelectrice,
mrci tensometrice, elemente cu ieire n
tensiune sau curent unificat, etc.
Deoarece mrimile de ieire din senzori nu sunt
ntotdeauna compatibile cu intrrile interfeei (de
regul tensiuni sau cureni), este necesar
intercalarea unui bloc de prelucrare primar a
semnalului, ce conine puni de c.a sau de c.c.,
amplicatoare, filtre, elemente de izolare,
multiplexoare, surse de semnal i excitaie a
punilor, etc.
Pentru a putea comunica cu procesul msurat,
calculatorul trebuie s fie dotat cu un dispozitiv
hardware adiional de interfaare.

Rolul acestui dispozitiv este de a transforma


mrimea analogic de la intrare n cuvnt
numeric pe baza conversiei analog-numerice.
Pe lng convertorul analog-numeric (CAN), o
interfa (plac de achiziie) mai poate conine:
multiplexoare,

amplificatoare i

circuite de eantionare-memorare, aceste


elemente nefiind ns obligatorii.
Diferena n raport cu sistemele de msurare
"clasice" este aceea c n cazul instrumentului
virtual toate funciunile de prelucrare i analiz a
valorilor msurate, de stocare a acestor
informaii i de transmitere a lor ctre utilizatorul
uman, sunt realizate de ctre computer i nu de
ctre aparatura dedicat.
Ca urmare, spre deosebire de instrumentele
tradiionale, cele virtuale, prezint un grad ridicat
de flexibilitate, orice funcie adiional fiind foarte
facil de implementat cu costuri minime, prin
simple modificri de program.
Se estimeaz c aplicaiile software dintr-un
instrument virtual, poate nlocui componente, ce
reprezent 80% din circuitele unui aparat de
msurare sau testare specializat "clasic".
Dac, de exemplu, un semnal de tip
tensiune electric necesit att vizualizarea
variaiei n timp ct i determinarea
spectrului de frecvene, utilizarea
instrumentaiei virtuale permite folosirea
aceluiai sistem de msurare.
Sistemele de instrumentaie virtual nu se
rezum doar la a nlocui aparatele de
msurare utilizate n aplicaiile din
laboratoarele de cercetare sau didactice, ci
devin unelte complexe i puternice de
monitorizare i control ale proceselor
industriale.
Facilitile oferite de hardware-ul de achiziie de
date i control de proces nu ar putea fi puse n
valoare fr existena unui software adecvat.
Cel mai utilizat software n instrumenta ia virtual
este LabVIEW (LABoratory Virtual Instrument
Engineering Workbench) un mediu de
programare bazat pe limbajul de programare
grafic G, produs de Firma National Instruments.
LabVIEW este destinat, n special, construirii de
aplicaii pentru controlul i achiziia de date,
analiza acestora i prezentarea rezultatelor.
Noutatea adus de LabView, comparativ cu
limbajele de programare clasice (Pascal, C,C+
+,BorlandC++), este rapiditatea programrii
datorit introducerii unei interfee grafice mult
mai intuitive.
Mediile de programare grafic nltur
necesitatea cunoaterii unui limbaj de
programare. n locul descrierii algoritmului de
calcul sub forma unui set de instruciuni n format
text, ntr-un mediu de programare grafic
algoritmul este descris desenndu-l sub forma
unei scheme logice (organigram, diagram).
Dispare astfel necesitatea memorrii unor nume
de instruciuni i a unor reguli complicate de
sintax, iar riscul de apariie a erorilor de
programare scade drastic.

LabVIEW este cel mai rspndit i mai evoluat


mediu de programare grafic.
Dei LabVIEW este un instrument foarte puternic
de simulare, acesta este cel mai adesea folosite
pentru achiziia, analiza i prezentarea datelor de
la diferite surse externe, coninnd n librria sa,
multe instrumente virtuale special dedicate
acestui scop.
De exemplu LabVIEW poate comanda plci de
achiziie pug-in sau pe USB pentru achizi ia sau
generarea semnalelor analogice i numerice.

S-ar putea utiliza plcile DAQ i LabVIEW pentru


a monitoriza temperatura, trimite semnalele de la
un sistem extern, sau determinarea frecvenei
unui semnal necunoscut.
LabView permite achiziia semnalelor de la o
varietate de echipamente.
Se pot achiziiona date de la instrumente GPIB,
seriale, Ethernet, PXI i VXI, folosind driverele
incluse.
Exist posibilitatea comunicrii cu mai mult de
1400 instrumente aparinnd a 150 de
productori, folosind driverele de comunicaie
LabView.
LabVIEW Everywhere
Sensor
Embedded
(FPGA)
Handheld
Wireless

Networked I/O

PC Boards

Industrial Computer (PXI)

Tektronix Open Windows


Oscilloscopes

PC, Mac, Linux, Sun

Workstation
Fapte istorice
1983 ncepe proiectul LabVIEW
1986 LabVIEW pentru Macintosh
1990 LabVIEW 2.0
1992 LabVIEW pentru Windows i Sun
1993 LAbVIEW 3.0
1994 LabVIEW pentru Windows NT
1995- 2000 LabVIEW pentru Windows 95/98, LabVIEW 5.0
2001 LabVIEW 6i pentru Windows 2000/NT/ME
2003 LabVIEW 7.0 pentru Windows XP
2006 - LabVIEW 8.0 pentru Windows XP
2009- LabVIEW 2009
2010- LabVIEW 2010
2011- LabVIEW 2011
2012- LabVIEW 2012
2013- LabVIEW 2013
2014- LabVIEW 2014
2015- LabVIEW 2015
II. Prezentarea mediului LabVIEW
Acest capitol ne va introduce n mediul de
programare grafic, LabVIEW.
Vor fi prezentate: meniurile, bara cu unelte, paleta
cu diferitele unelte, i cteva cutii de dialog ale lui
LabVIEW.
De asemenea, vom vedea modul de rulare a unui
VI i vor fi prezentate prile componente ale unui
VI.
La finalul capitolului vom crea un VI simplu pentru
achiziia, analiza i prezentarea semnalelor.
Cuprins
A. Instrumente Virtuale (VI-uri)
B. Iniierea unei noi sesiuni de lucru
C. Prile componente ale unui VI
D. Paleta cu unelte
E. Panoul Frontal
F. Diagrama Bloc
G. Cutarea Controalelor, VI-urilor i Func iilor
H. Fluxul datelor
I. Realizarea unui VI simplu
A. Instrumente Virtuale (VI-uri)
Programele dezvoltate n LabVIEW se numesc
instrumente virtuale (virtual instruments sau VI-
uri) i prezint extensia .vi
Aceste programe au rolul de a primi date de la
utilizator sau de la interfeele calculatorului cu
procesul ai crui parametri se msoar, de a le
prelucra i apoi de a le afia, stoca sau a le
transmite la distan
Ideea constructorului limbajului este ca aceste
VI-uri s semene ct mai bine din punctul de
vedere al utilizatorului cu un instrument de
msur tradiional, att ca nfiare ct i ca
funcii.
B. Iniierea unei noi sesiuni de
lucru
La lansarea programului LabVIEW, se deschide
fereastra de start care ne permite s iniiem un
nou VI sau un nou proiect (Fig.2.1). Aceast
fereastr conine dou zone: zona fiierelor
(Files) i zona resurselor (Resources).
Zona fiierelor este mprit, la rndul ei, n
zona de iniiere a unor fiiere noi (New) i zona
de deschidere a unor fiiere deja create i
salvate anterior (Open)
Fig.2.1. LabVIEW Getting Started Window
Zona resurselor permite accesarea de
documentaii, cursuri i informaii
legate de LabVIEW n principal prin
Internet, gsirea de exemple, iniierea
de colaborri cu utilizatori din ntreaga
lume prin intermediul forumurilor sau
realizarea unor actualizri ale
programului.
Diferena dintre un instrument virtual (VI) i
un proiect LabVIEW (project) este aceea c
primul este reprezentat de un singur fiier cu
extensia .vi care ndeplinete toate funciile
unui instrument virtual, pe cnd un proiect
conine mai multe fiiere, unele generate de
LabVIEW, altele adugate de ctre utilizator
coninnd resurse , fiiere de date, iniializri
i setri care folosesc la atingerea unui scop.
In general proiectele se creeaz cnd
aplicaia este mai complex, necesitnd
mai multe VI-uri pentru implementare sau
cnd se dorete ca aceasta s ruleze pe
dispozitive speciale, altele dect
computerul personal, cum ar fi
dispozitivele de tip FPGA (Field
Programmable Gate Array), PDA
(Personal Digital Assistant) sau RT (Real-
Time).
In cadrul acestui curs ne vom ocupa doar
de dezvoltarea de aplicaii de tip
instrument virtual singular (.vi) ce vor rula
doar pe computerul personal.
Pentru informaii referitoare la dezvoltarea
de proiecte sau implementarea pe
dispozitive speciale, consultai manualul
de utilizare al toolkit-ului respectiv i
pagina web www.ni.com.
Salvarea unui VI
To save a new VI,
select FileSave. If
you already saved
your VI, select
FileSave As to
access the Save As
dialog box. From
the Save As dialog
box, you can create
a copy of the VI, or
delete the original
VI and replace it
with the new one.

Fig.2.2. Cutia de dialog pentru Save As


Aplicaie
Scop
Familiarizarea cu elementele componente ale unui VI.
Mod de lucru
1. Lansai programul LabVIEW.
2. Deschidei fereastra de exemple din meniul Help Find
Examples.
3. Deschidei exemplul Industry Applications Temperature
Monitoring.vi.
4. Observai panoul frontal (PF) al instrumentului.
Acest VI ne arat o aplicaie de monitorizare de temperatur.
VI-ul citete o anumit temperatur (simulat) i ne
alarmeaz dac aceasta iese dintr-un anumit domeniu.
C. Prile componente ale unui VI
Un VI conine urmtoarele trei elemente
principale:

1. Panoul Frontal

2. Diagrama Bloc

3. Pictograma (Icoana) cu Conectorul


Icon/Connector pane

Block diagram

Front panel
Panoul Frontal (PF)
PF reprezint interfaa utilizatorului cu instrumentul virtual. La
deschiderea unui VI nou, panoul frontal este vid. Pe acesta
se pot aduga obiecte grafice care se numesc controale (C)
i indicatoare (I).
C i I sunt terminale interactive de intrare-ieire a datelor.
Orice control poate fi transformat n indicator i invers, prin
accesarea meniului pop-up al acestuia (click dreapta mouse).
Prin intermediul controalelor utilizatorul furnizeaz date
instrumentului, n timp ce indicatoarele afieaz informaiile
procesate de instrument.
Un exemplu de PF este dat n figura 2.3.
Fig.2.3. VI Front Panel
Diagrama Bloc (DB)
Diagrama Bloc reprezint programul propriu-zis
dezvoltat n mediul LabVIEW i conine codul
surs al instrumentului virtual. Fiecare obiect de
pe PF (C sau I) are un corespondent pe DB, care
se numete terminal.
Scrierea codului surs const n realizarea de
legturi sub form grafic ntre aceste terminale
i diverse funcii, astfel nct VI-ul s satisfac
cerinele impuse.
Figure 2.4 shows an example of a block diagram
window.
Figure 2.4. Block Diagram
Virtual Instrument (VI) = LabVIEW
program

Front Panel = user Block Diagram = code


interface

Figure 2.5. PF i DB a unui VI


Pictograma (Icoana) i Conectorul
Una din trsturile cele mai importante ale
mediului de programare LabVIEW este
modularitatea, adic un VI creat cu un anumit
scop, poate fi inclus ntr-un alt VI ca sub VI, care
la rndul lui poate i el fi inclus ntr-un alt IV.
Se creeaz astfel o structur ierarhic a VI -ului,
mult mai uor de urmrit i de organizat.
De asemenea, un mare avantaj al
structurii modulare l constituie faptul c
un subVI poate fi apelat ca i nod n
oricte alte VI-uri principale, toate
rulnd n acelai timp independent
unele de altele.
Dac din diagrama instrumentului principal se
face un dublu-click pe pictograma unui subVI, se
deschide panoul su frontal i diagrama sa bloc.
La rndul su DB a subVI-ului deschis poate
conine alte subVI-uri, care pot fi deschise n
acelai mod.
Pictograma subVI-ului se afl n colul din dreapta
sus al PF sau a DB.
SubVI-urile se realizeaz atunci cnd:
pe DB a unui VI sunt operaii care se
repet;
cnd acea operaie este necesar i n alte
VI-uri;
sau cu scopul unei organizri mai compacte
a unei diagrame, n general foarte largi.
Access the connector pane by right-
clicking the icon in the upper right
corner of the front panel window.
You cannot access the connector
pane from the icon in the block
diagram window.
Sunt mai multe modele de conectori. Printr-un clic-
dreapta n conector se poate selecta modelul din meniul
Patterns.
Controalele i indicatoarele din PF, vor fi atribuite
(asignate) terminalelor conectorului.
Asignarea Terminalelor
Dup construirea unui VI i crearea icoanei i
conectorului su, acesta poate fi utilizat ntr-un
alt VI. Un VI dintr-un alt VI se numeste subVI.
Un subVI corespunde unei subrutine ntr-un
limbaj de programare pe baz de text.
Avantaje:
Modular
Uor de reparat
Nu trebuie recreat codul
Necesit mai puin memorie
SubVI utilizat ntr-un alt VI

SubVI
D. Paleta cu unelte
Unealta n LabVIEW este
un mod de operare special
al mouse-ului. Acestea se
recunosc dup forma
prompterului. Uneltele de
lucru se gsesc pe paleta
de unelte, care este
accesibil att pe PF ct i
pe DB. Deschiderea
paletei de unelte se face
cu comanda View Tools Figure 2.6. Paleta
Palette. cu unelte
Uneltele se schimb automat n funcie de poziia
prompterului (cursorului) pe un obiect. Uneltele se
pot schimba i manual, realiznd un mouse stnga
pe semnul grafic corespunztor uneltei dorite de
pe paleta de unelte.
Odat ce s-a optat pentru schimbarea manual a
uneltelor, opiunea se menine pentru toat
sesiunea de lucru. Dac se dorete reactivarea
schimbrii automate, se realizeaz mouse stnga
pe Automatic Tool Selection de pe palet.
In ordinea de la stnga spre dreapta i de sus n
jos, uneltele au urmtoarele semnificaii:
E. Panoul Frontal
Atunci cnd deschidem un VI nou sau un VI existent,
pe ecranul calculatorului apare fereastra, Panou
Frontal.
PF se creaz cu controale i indicatoare, care sunt
terminale interactive de intrare i respectiv de ie ire ale
VI-ului.
Prin intermediul controalelor, utilizatorul introduce sau
actualizeaz valorile datelor de intrare, iar indicatoarele
sunt folosite pentru a se afia rezultatele prelucrrilor.
Dac un VI se privete ca sub IV, atunci controalele
corespund parametrilor formali de intrare, iar
indicatoarele sunt parametri formali de ieire.
Mediul LabView ofer dezvoltatorului de aplicaii o
colecie de obiecte predefinite pentru proiectarea
panoului frontal: butoane, comutatoare, cursoare,
obiecte pentru reprezentri grafice, rezervoare s.a.
Sunt disponibile controale i indicatoare pentru
majoritatea tipurilor de date: numeric, ir de caractere,
boolean, tabel, tablou, grafic, s.a.
Pentru un anumit tip de date sunt disponibile mai multe
variante de controale i indicatoare, utilizatorul putnd
s opteze pentru cea mai sugestiv realizare.
De exemplu, colecia de controale i indicatoare
numerice reine urmtoarele variante de realizare:
Digitale; Cursor orientat vertical sau orizontal; Rezervor
(tank); Termometru; Buton rotitor (knob); Buton disc de
telefon (dial); Cadran aparat de msur (meter);
Chilometraj (gauge), e.t.c
Figure 2-8. Example of a Front
Panel

Fig. 2.6. Examplu de PF


Figure 2.6 has the following objects: two
controls: Number of Measurements and
Delay(sec). It has one indicator: an XY
graph named Temperature Graph.
The user can change the input value for the
Number of Measurements and Delay(sec)
controls.
The user can see the value generated by
the VI on the Temperature Graph indicator.
The VI generates the values for the
indicators based on the code created on
the block diagram. You learn about this in
the Numeric Controls and Indicators
section.
Every control or indicator has a data type
associated with it. For example, the
Delay(sec) horizontal slide is a numeric
data type. The most commonly used data
types are Numeric, Boolean value and
String.
Diferite stiluri de Controale ale PF
Numeric Controls and Indicators
The numeric data in a control or indicator can
represent numbers of various types, such as
integer or floating-point.

Numeric control
Increment/Decrement buttons

Numeric indicator
Controls Indicators
Input devices Output devices
Knobs, buttons, slides Graphs, LEDs
Supply data to the block Display data the block
diagram diagram acquires or generates
Din caseta cu controale se selecteaz grupul
Numeric, care va afia colecia cu variantele de
realizare a elementelor de interfa corespunztoare
tipului numeric.

Controale si indicatoare de tip numeric


Boolean Controls and Indicators
The Boolean data type represents data that has
only two options, such as True/False or On/Off.
Use Boolean controls and indicators to enter and
display Boolean (TRUE/FALSE) values.
Boolean objects simulate switches, push buttons,
and LEDs.

Boolean Boolean
control indicator

71
Controale si indicatoare de tip boolean
Strings
The string data type is a sequence of ASCII
characters .
Use string controls to receive text from the user,
such as a password or user name.
Use string indicators to display text to the user.
Paleta cu Controale
The Controls palette contains the controls and
indicators you use to create the front panel. You
access the Controls palette from the front panel
window by selecting ViewControls Palette. The
Controls palette is broken into various
categories; you can expose some or all of these
categories to suit your needs.
Figure 2.10 shows a Controls palette with all of
the categories exposed and the Modern
category expanded. During this course, you work
exclusively in the Modern category.
To view or hide
categories
(subpalettes),
select the
Customize button
on the palette, and
select or deselect
in the Change
Visible Categories
option.

Figure 2.10. Controls Palette


Meniuri Shortcut
All LabVIEW objects have associated shortcut
menus, also known as context menus, pop-up
menus, and right-click menus. As you create a
VI, use the shortcut menu items to change the
appearance or behavior of front panel and block
diagram objects. To access the shortcut menu,
right-clickthe object.
Figure 2.11, shows a shortcut menu for a meter.
Figure 2.11. Shortcut Menu for a Meter
Visible Items
Label etichet un cuvnt de identificare a obiectului n DB.
Caption un cuvnt care poate fi diferit de etichet (legend) i
care nsoete obiectul pe PF. Poate fi o descriere mai lung a
obiectului i nu apare pe DB. Ideea utilizrii lui caption este de a
nu ncrca inutil DB, atunci cnd denumirea obiectului este prea
lung. Pentru identificarea terminalului pe DB se folosete
eticheta.
Unit Label eticheta unitii de msur. Apare doar dac se
lucreaz cu uniti de msur.
Radix formatul de scriere a numrului (zecimal, binar, octal).
Este specific doar Controalelor i Indicatoarelor numerice.
Increment/Decrement (numai pentru Controale) afiarea sau nu
pe PF a sgeilor de incrementare/decrementare a coninutului
controlului, aflate n stnga valorii numerice.
Find Terminal Apsnd mouse stnga pe aceast opiune, se
deschide DB iar terminalul corespunztor clipete pentru
identificarea lui.
Change to Indicator (Control) transform Controlul n Indicator
i invers.
Description and Tip permite editarea descrierii obiectului n
seciunea de documentare a IV-ului.
Create
Local Variable creeaz automat o variabil local cu numele
etichetei obiectului
Property Node - creeaz automat un nod de proprieti, pentru
modificarea programatic a proprietilor obiectului
Reference creeaz automat o referin pentru obiectul pe care
l reprezint
Invoke Node - creeaz automat un nod de invocare atunci cnd
se realizeaz aciuni sau metode asupra unei aplicaii sau a unui
IV.
Replace deschide paleta de controale pentru a
permite nlocuirea obiectului cu un altul.
Fit Control to Pane redimensioneaz obiectul dup
toate dimensiunile permise astfel nct acesta s se
ncadreze complet n panoul frontal.
Scale Object with Pane redimensioneaz obiectul
proporional cu dimensiunile panoului frontal.
Modificarea dimensiunilor PF duce la modificarea
proporional a obiectului.
In afara opiunilor de mai sus, care sunt comune tuturor
controalelor, exist i o serie de opiuni specifice,
dependente de tipul controlului. Mai jos sunt date
opiunile pentru controalele de tip numeric.
Representation se deschide o palet n care se
specific tipul de date numerice pe care le vehiculeaz
obiectul (v. tipuri de date).
Data Range deschide fereastra de proprieti a obiectului
pe meniul Data Range, n care se specific (Figura 2.12):
1. Valoarea implicit a controlului. Cu aceast valoare se
iniializeaz controlul la ncrcarea IV-ului. Valoarea implicit
se poate schimba cu opiunea Make Current Value Default
din meniul shortcut al acestuia.
2. Tipul de date numerice vehiculat de control.
3. Valoarea minim pe care o poate lua obiectul. Aceasta
poate fi implicit valoarea dat de reprezentarea numrului pe
octei n concordan cu tipul de date vehiculat, sau o
valoare stabilit de utilizator. Dac se introduce o valoare
mai mic dect valoarea minim, exist dou posibiliti
(specificate n cmpurile din dreapta)
- valoarea introdus s fie limitat la valoarea minim
(Coerce)
- valoarea introdus s fie ignorat (Ignore)
Figure 2.12. Meniul Data Range
4. Valoarea maxim pe care o poate lua obiectul, cu
aceleai observaii ca la specificarea valorii minime.
5. Valoarea cu care C i incrementeaz sau i
decrementeaz coninutul la apsarea sgeilor din
stnga valorii numerice cu unealta de operare.
Format & Precision - stabilete formatul i precizia de
afiare a numerelor pe displayul digital al obiectului.
Formatul poate fi:
Floating point (virgul mobil), la care reprezentarea se
face sub forma unui ntreg urmat de un numr de
zecimale, attea cte sunt specificate n cmpul Digits.
Tipul preciziei (Precision Type) specificat n cmpul
Digits poate fi:
- sub forma de numr de cifre dup virgula zecimal
(Digits of Precision)
- sub form de numr de cifre semnificative (Significant
Digits).
Dac numrul are mai multe cifre dect numrul de cifre
semnificative specificat, valoarea lui este rotunjit sau
trunchiat la numrul de cifre semnificative.
Scientific, la care reprezentarea se face sub forma unui
numr n virgul mobil nmulit cu 10 la o putere.
Exemple: 1.24E+2, 2.579E-3.
SI notation, la care numrul este reprezentat sub form
de multipli sau submultipli ai unei uniti de msur n
sistemul internaional.
Exemple: 1.24m, 3.519M, 2.4n.
Automatic formatting, la care formatarea numrului se face
automat fie n floating point,, fie n scientific, n funcie de
mrimea lui.
Dac numrul este ntreg, pe lng posibilitile de mai sus,
acesta mai poate fi reprezentat n hexazecimal, octal sau
binar.
Coninutul unui control (indicator numeric) poate fi interpretat
i ca informaie de timp, caz n care numrul este
reprezentat n dou moduri:
Absolute time, n care numrul, convertit la ntreg, reprezint
numrul de secunde scurs de la data timpului universal, 1
ianuarie 1904 (01.01.1904), ora 2.00. In acest caz controlul
(indicatorul) afieaz numrul convertit n or i dat. Exist
posibilitatea de stabilire a formatului de afiare a orei i a
datei.
Relative time, n care numrul este convertit n ore, minute i
secunde scurse de la timpul 0.
Cutii de Dialog
Objects in the front panel window also have
property dialog boxes that you can use to change
the look or behavior of the objects. Right-click an
object and select Properties from the shortcut
menu to access the property dialog box for an
object. Figure 1.11 shows the property dialog box
for the meter shown in Figure 1.10. The options
available on the property dialog box for an object
are similar to the options available on the
shortcut menu for that object.
Figure 2.13. Property Dialog Box for a Meter
You can select multiple objects on the front
panel or the block diagram and edit any
properties the objects share. To select
multiple objects, use the Positioning tool to
drag a selection rectangle around all of the
objects you want to edit or hold down the
<Shift> key while clicking each object.
Right-click an object from the selection and
select Properties from the shortcut menu to
display the Properties dialog box.
Cosmetizarea unui control sau indicator
Un C sau I poate fi cosmetizat prin schimbarea culorilor
formelor principale i a textului.
Schimbarea culorilor formelor se face n modul urmtor:
- se selecteaz unealta 10 din Paleta cu unelte i se
poziioneaz pe forma care se dorete a se colora
- cu MD se alege culoarea preferat din paleta de culori
- cu MS se fixeaz culoarea
Schimbarea culorii textului:
- se selecteaz unealta 3
- se selecteaz tot textul de editat (valoare, etichete,
caption, text independent)
- se folosete butonul shortcut de setare a textului din
bara de butoane de sub bara de meniuri.
Aciunea mecanic a controalelor booleene
Controalele de tip boolean arat i se comport
pe panoul frontal ca nite comutatoare
electromecanice. Pentru a simula ct mai bine
funcionalitatea acestora, ele pot fi configurate n
funcie de modul cum i schimb starea la
apsare.
Exist 6 tipuri de aciuni mecanice, selectabile
din meniul shortcut al controlului, opiunea
Mechanical Action.
Comutare la apsare (Switch When Pressed)
Schimb valoarea controlului la apsare cu
unealta de operare. Aciunea e similar cu cea a
unui comutator de lumin. Citirea valorii
comutatorului de ctre instrument nu i afecteaz
starea.
Comutare la eliberare (Switch When Released)
Schimb valoarea controlului atunci cnd se ia
degetul de pe butonul mouse-ului (cnd se
elibereaz butonul). Citirea valorii comutatorului
de ctre instrument nu i afecteaz starea.
Comutare pn la eliberare (Switch Until Released)
Schimb valoarea controlului la apsare i o reine
atta timp ct controlul este apsat. La eliberare se
revine la vechea valoare. Aciunea e similar cu
apsarea pe un buton de sonerie. Citirea valorii
comutatorului de ctre instrument nu i afecteaz
starea.
Zvorre la apsare (Latch When Pressed)
Schimb valoarea controlului la apsare cu unealta
de operare i reine noua valoare pn la prima
citire a controlului de ctre instrument, cnd se
revine la valoarea iniial. Aciunea este aceeai
chiar dac se ine sau nu apsat butonul mouseului.
Aciunea e similar cu cea a unei sigurane
automate. Se utilizeaz n bucle WHILE pentru
butonul de stop.
Zvorre la eliberare (Latch When Released)
Schimb valoarea controlului la eliberarea
butonului mouse-ului. Valoarea este reinut
pn la prima citire a controlului de ctre
instrument, cnd se revine la valoarea
iniial.
Zvorre pn la eliberare (Latch Until
Released)
Schimb valoarea controlului la apsare i o
reine pn la prima citire sau pn cnd se
elibereaz butonul mouse-ului, care operaie
se execut ultima.
Bara cu unelte n PF
Each window has a toolbar associated with it. Use the
front panel window toolbar buttons to run and edit the
VI.
The following toolbar appears on the front panel
window.

Figure 2.14. Bara cu unelte n PF


1. Run (rularea instrumentului)
2. Run continuously (rulare continu). Dup terminarea
primei rulri a programului, aceasta se reia n mod
automat pn ct se apas butonul Abort execution.
3. Abort execution (STOP de urgen). Oprete imediat
rularea programului, n orice faz de execuie s-ar afla.
4. Pause (Pauz). Oprete temporar instrumentul ntr-un
nod. Se folosete pentru depanare, cnd se urmrete
evoluia unor variabile. La apsarea butonului, se
trece automat pe diagrama de legturi i se indic prin
ncadrarea ntr-un chenar clipitor a nodului ce
urmeaz a fi executat.
5. Text settings (Fixarea parametrilor de text). Se
stabilesc tipurile caracterelor textelor, mrimea, stilul,
alinierea, culoarea lor. Se selecteaz n prealabil textul
dup care se fac modificrile dorite.
6. Align objects (Aliniaz obiectele). Se realizeaz
selectarea obiectelor ce se doresc a fi aliniate, dup
care se opteaz pentru aliniere relativ la marginile
laterale sau centru.
7. Distribute objects (Distribuie obiecte). Se realizeaz
amplasarea obiectelor ntr-o arie selectat n funcie
de distana dintre ele.
8. Resize objects (Redimensionare obiecte). Se
realizeaz redimensionarea automat a obiectelor n
funcie de distana dintre ele.
9. Reorder (Rearanjare). Se pot realiza grupri/degrupri
de obiecte, ancorarea n fereastr, aducerea n plan
apropiat sau n plan ndeprtat a obiectelor suprapuse.