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Scrum
Predecir es muy difcil, especialmente el
futuro Niels Bohr, premio Nobel de fsica
ndice
Introduccin
Principios bsicos de las Metodologas Agiles
Scrum
Quin forma parte de un proyecto de Scrum?
Planificacin inicial
Product Backlog
Estimacin
Product Sprint
Daily Scrums
Seguimiento del Sprint
Reunin de demo del Sprint
Retrospectivas
Cmo empezamos?
Introduccin
Tradicionalmente, los proyectos informticos se han gestionado siempre
de la misma manera: inicio del proyecto, toma de requisitos, anlisis,
diseo, programacin, pruebas, puesta en produccin
Para garantizar que a lo largo de este proceso no nos alejamos del objetivo
perseguido por el cliente, se genera una cantidad ingente de
documentacin, actas, informes de seguimiento, solicitudes de gestin
de cambios, diseos, validaciones, etc
El cliente tiene una idea aproximada de lo que quiere, que intenta transmitirte
Con esta borrosa informacion realizas una estimacin de tiempo y coste, que acuerdas con el cliente:
esto lo tendrs dentro de 12 semanas por 100.000
La primera fase del proyecto es la toma detallada de requisitos. Comienzan a aparecer requisitos que
nunca imaginaste
Como el plazo y coste estn cerrados, te agarras a la respuesta tradicional: esto est fuera del
alcance
El cliente se incomoda. Te presiona para que aceptes. Tu jefe y equipo te presionan para que NO
aceptes
Por tanto, los 100.000 no se han empleado de la mejor manera posible. Y ahora
es cuando le pides otros 50.000 para lanzar la fase II, e incorporar todo lo que se
qued por el camino
Te van a volver a contratar?
el cliente NO es el enemigo
www.agilemanifesto.org
Manifiesto gil
1. Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente a travs de la entrega temprana y continua de software
con valor.
2. Aceptamos requisitos cambiantes, incluso en etapas avanzadas. Los procesos giles aprovechan el
cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente.
3. Entregamos software frecuentemente, con una periodicidad desde un par de semanas a un par de
meses, con preferencia por los periodos ms cortos posibles.
4. Los responsables de negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos diariamente a lo largo del
proyecto.
5. Construimos proyectos con profesionales motivados. Dndoles el entorno y soporte que necesitan, y
confiando en ellos para que realicen el trabajo.
6. El mtodo ms eficiente y efectivo de comunicar la informacin a un equipo de desarrollo y entre los
miembros del mismo es la conversacin cara a cara.
7. Software que funciona es la principal medida de progreso.
8. Los procesos giles promueven el desarrollo sostenible. Esponsores, desarrolladores y usuarios deben
ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida.
9. La atencin continua a la excelencia tcnica y los buenos diseos mejoran la agilidad.
10. La simplicidad, el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.
11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseos surgen de equipos que se autoorganizan.
12. A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cmo ser ms efectivo, entonces mejora y ajusta su
comportamiento de acuerdo a sus conclusiones.
Principios bsicos de Scrum
Entrega continua de VALOR al cliente
El producto progresa en iteraciones entre 2-4 semanas
Posibilidad de introducir nuevos requisitos en cualquier
momento
Equipos multidisciplinares y auto-organizados: cada uno
decide qu es lo mejor que puede hacer en cada momento para
aportar el mximo valor al proyecto. Cada equipo es una
nueva start-up.
Time-boxing para estimular el mximo aprovechamiento del
tiempo Modificaciones de requisitos
Comunicacin directa cara a cara, manipulacin fsica de
objetos
Aportaciones de valor al producto
Team
Product Owner
Scrum Master
Scrum: Cambia el proceso
Obtencin del
Planificacin Demo del
Product A trabajar! Retrospectiva
del Sprint Sprint
Backlog
Daily Scrum
Quin forma parte de un proyecto de Scrum?
El equipo
El Scrum Master
El Product Owner
Quines son las gallinas? Los que pueden contribuir con un huevo
Usuarios
Negocio
Cualquier tipo de stakeholder
El equipo
El Product Owner
Tambin miembros del equipo pueden aadir, sobre todo requisitos no funcionales que consideren
importantes (escribir una descripcin general del diseo, para que ayude a todos los miembros a
no perder el norte). Estas historias tcnicas pueden en ocasiones mantenerse en una lista aparte.
De momento ya tenemos:
Ahora a estimar!
Y ahora a estimar
Por tanto, el objetivo no debe ser dar una estimacin exacta, sino simplemente
un grado de aproximacin a la magnitud de los requisitos, en valor absoluto y
en relacin con los dems. Al finalizar cada Sprint, comprobaremos si hemos
acertado en las predicciones y el resultado servir para afinar ms en futuros
Sprints, y para actualizar las expectativas de todos los interesados
Todos los miembros del equipo tienen que acordar el significado de la palabra
terminado es decir, cdigo terminado puede querer decir programado,
revisado, realizadas las pruebas unitarias, actualizado el manual de usuario, y subido
al servidor de preproduccin. Si alguna de estas etapas falta, el requisito no est
finalizado, aunque el cdigo est programado
En los primeros intentos con Scrum, puede ser aconsejable aadir un campo
en el Product Backlog con la definicin de terminado para cada historia,
para que no haya problemas. O puede ser simplemente cuando el encargado
de pruebas del equipo diga que est terminado
Recordemos que en Scrum una historia que est terminada al 90% no est. O
es un entregable completamente funcional, o no contamos con l
Product Backlog
A
B
C Sprint 1
D
No hay cambios DURANTE el Sprint
E
Product Backlog F Una vez cerrados los requisitos de un Sprint,
slo los miembros del equipo pueden
G cambiarlos. Cualquier modificacin o aadido
deber dejarse para Sprints siguientes
H
Jugando a las cartas
- Equipo:
Jugando a las cartas
- A cree que lo sabe, est seguro de que se tardar 3 das, por tanto es
el primer en hablar (con seguridad absoluta)
Scrum funciona de otra manera: todo el mundo debe dar una estimacin
(no vale escaquearse), y todo el mundo debe hacerlo a la vez para no influir
a los dems. Cmo lo hacemos?
Cada miembro del equipo cuenta con un conjunto de cartas con distintos
valores
Una vez aclarado el significado de cada historia, cada miembro del equipo
selecciona la carta que ms se aproxima a su estimacin y la coloca boca
abajo. Cuando todos han terminado, se giran las cartas
Jugando a las cartas
No existen cartas para todos los valores posibles. Por qu?
Algunos valores:
Dos posibilidades:
F 3
Velocidad del equipo
No. La historia A se estim en 8 das ideales no interrupciones, concentracin
total , en condiciones que nunca se darn.
Si ya has realizado varios Sprints, ya sabes cul es la media de trabajo que eres
capaz de absorber, cuntos puntos de historia terminas normalmente. Por ejemplo,
una velocidad de 20 significa que normalmente en cada Sprint el equipo termina
historias cuyas estimaciones ideales suman en total 20 puntos independientemente
de que el Sprint fueran 4 semanas de 3 personas
En este caso, si ya sabemos que la velocidad del equipo es de 20, sera razonable
asumir que en este Sprint se terminarn las dos primeras historias, la A y la B