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Ingeniera e Implementacin de software

Aseguramiento de la calidad mediante


ingeniera de software

Garantizar el
aseguramiento de la
calidad total Probar, mantener y
diseando sistemas y auditar el software
software con un
enfoque modular,
descendente.
Documentar el
software con las
herramientas
adecuadas
Enfoque de administracin de la calidad total

La gestin de calidad total(TQM) es esencial a lo largo de todos


los pasos del desarrollo de sistemas, ya que gracias a estos una
organizacin puede cambiar su manera de actuar y pensar.
Es en este contexto donde los elementos de enfoque al cliente,
planificacin estratgica y liderazgo, mejora continua, facultar al
empleado y trabajo en equipo se unifican con el propsito de
cambiar el curso de la organizacin.
Es mas que una metodologa, es una cultura basada
SEIS SIGMA en la calidad. La meta de seis sigma es eliminar todos
los defectos y retrasos en los diferentes procesos

Un lder de proyecto seis sigma


se denomina BLACK BELT y los
mienbros de estos proyectos se
denominan GREEN BELTS
Responsabilidad de la administracin de la calidad total

Debe existir un apoyo incondicional por parte de los directivos

Es necesario que tanto el analista como la empresa se comprometa desde el principio con la calidad

Se podrn desarrollar
estndares de calidad de los SI.
Estos estndares se redisearan
cada vez que haya una
modificacin mayor por parte
del equipo de anlisis de
sistemas.
El
coordinador

El
El tomador Repaso programador
de notas Estructurado o analista

Los repasos se hacen cada vez


El que una parte de la
programador codificacin este terminada. El
o analista tiempo para realizar este
experto
repaso es de media a una
hora.
Diseo y desarrollo de sistemas

Diseo Ascendente Diseo Descendente


Este diseo es de abajo hacia arriba, porque este Este diseo nos permite ver los objetivos
diseo requiere identificar a los procesos que necesitan organizacionales globales de los sistemas
computarizarse conformen surgen.
Cuando la programacin interna se hace con este Evita el disear un sistema rpido.
diseo, es difcil interconectar los subsistemas.
Es muy dificil corregir las fallas de la interconexin y Permite separar a los equipos de anlisis de sistemas
muchas de ellas no se descubren hasta que se complete para trabajar en paralelo en diferentes subsistemas, lo
la programacin cual ahorra mucho tiempo.
Introducen datos invlidos en el sistema Evita que el analista se meta tanto en los detalles y
pierdan de vista lo que se supone que hace el sistema.
No consideran los objetivos organizacionales globales, y Es necesario detallar quien es el responsable de las
por lo tanto dichos objetivos no se pueden cumplir. interfaces.
Uso de diagramas de estructura para disear sistemas
INGENIERIA DE SOFTWARE Y DOCUMENTACION

Actualmente no se usa una sola tcnica estndar


de diseo y documentacin. En las siguientes
secciones, discutimos varias tcnicas diferentes
que actualmente se usan.

PSEUDOCDIGO
MANUALES DE PROCEDIMIENTO
EL METODO FOLKLORE
SELECCIN DE UNA TCNICA DE DISEO Y
DOCUMENTACIN
PSEUDOCODIGO
El pseudocdigo con frecuencia se usa para
representar la lgica de cada mdulo en un
diagrama de estructura.
MANUALES DE PROCEDIMIENTO
Los manuales de procedimiento son documentos
organizacionales comunes que la mayora de las
personas ha visto.
Se pretende que los manuales comuniquen a
aquellos que los usan.
EL METODO DE FOLKLORE
El folklore es una tcnica de documentacin de sistemas creada para complementar algunas de las
tcnicas ya tratadas.
Este enfoque para la documentacin de sistemas requiere que el analista entreviste a los usuarios,
investigue la documentacin existente en los archivos y observe el procesamiento de informacin.
SELECCIN DE UNA TCNICA DE DISEO Y DOCUMENTACIN
Es compatible con la documentacin existente.
Se entiende por otros en la organizacin.
Le permite regresar a trabajar en el sistema despus de que ha estado fuera de l por un periodo.
Sea conveniente para el tamao del sistema en que est trabajando.
Permita un enfoque de diseo estructurado si se considera como ms importante que otros
factores.
Permita fcil modificacin.
CMO PROBAR, MANTENER Y AUDITAR

Una vez que el analista ha diseado y codificado el


sistema, probar, mantener y auditar son las primeras
consideraciones.
EL PROCESO DE PROBAR
El sistema tambin se debe probar como un todo en
funcionamiento. Incluso hay que probar las interfaces
entre los subsistemas; la exactitud de salida; y la utilidad
y entendimiento de la documentacin y salida de
sistemas.
PRACTICAS DE MANTENIMIENTO

El mantenimiento se realiza para mejorar el software existente en


lugar de responder a una crisis o falla del sistema.

COMO AUDITAR
Auditar es otra forma de asegurar la calidad de la informacin
contenida en el sistema.
Hay dos tipos de auditores para el sistema de informacin interno
y externo.
IMPLEMENTACIN
EXITOSA DEL
SISTEMA DE
INFORMACIN
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Una vez que haya dominado el material de este captulo, podr:


1. Comprender la implementacin de una variedad de sistemas
distribuidos.
2. Disear programas de capacitacin adecuados para los
usuarios del nuevo sistema.
3. Reconocer las diferencias entre las estrategias de conversin
fsica y recomendar la ms apropiada a cada cliente.
4. Solucionar las preocupaciones de seguridad para los sistemas
tradicionales y los basados en Web.
5. Entender la importancia de evaluar el nuevo sistema y
recomendar la tcnica de evaluacin ms
conveniente a cada cliente.
IMPLEMENTACIN DEL SISTEMA DE
INFORMACIN
TECNOLOGA CLIENTE/SERVIDOR
Clientes como parte del modelo
C/S que usa una LAN
Ventajas

Desventajas
TIPOS DE REDES DE SISTEMAS DISTRIBUIDOS
MODELADO DE REDES
Dibujando un diagrama de
descomposicin de red
Creacin de un diagrama de
conectividad de hub
Divisin del diagrama de conectividad de hubs
en un diagrama de conectividad de estaciones
de trabajo
GROUPWARE
Ventajas de los sistemas distribuidos
Desventajas de los sistemas distribuidos
CAPACITACIN DE USUARIOS

ESTRATEGIAS DE
CAPACITACIN
A quin capacitar;
Personas que capacitan a los usuarios;
CONVERSIN

ESTRATEGIAS DE CONVERSIN
Conversin directa;
Conversin paralela;
Conversin de prototipo modular;
Conversin distribuida;
ASPECTOS FE SEGURIDAD PARALO Y LOS
BASADOS EN WEB

SISTEMAS TRADICIONALES
SEGURIDAD FSICA
SEGURIDAD LGICA
SEGURIDAD CONDUCTUAL
OTRAS CONSIDERACIONES DE
CONVERSIN
La conversin tambin trae consigo otros detalles para el analista, los
cuales incluyen lo siguiente:

1. Pedir equipo (hasta tres meses antes de la conversin planeada).

2. Pedir cualesquier materiales necesarios que se proporcionan


externamente al sistema de informacin, tal como cartuchos de tinta,
papel, formularios impresos previamente y los medios magnticos.

3. Designar un gerente para supervisar, o supervisar personalmente, la


preparacin del sitio de la instalacin.

4. Planear, fijar y supervisar a programadores y personal de captura de


datos que deben convertir todos los archivos y bases de datos
relevantes.
METFORAS ORGANIZACIONALES Y SU RELACIN CON LOS SISTEMAS
EXITOSOS

Est consciente de las metforas organizacionales cuando intente


implementar un sistema que ha desarrollado recientemente.
1. Zoolgico, se puede inferir que la atmsfera es catica.
2. Mquina, todo est funcionando en un estilo ordenado.
3. Guerra, el estado es catico, se orienta a metas de la organizacin.
4. Expedicin, el estado es catico, se orienta a metas de la
organizacin.
5. Selva, se puede inferir que la atmosfera es catica.
6. Sociedad, se orientan hacia orden y reglas.
7. Familia, se orientan hacia orden y reglas.
8. Juego, se orientan hacia orden, reglas y objetivos.
9. Organismo, parece equilibrada entre orden y caos, objetivos
corporativos e individuales.
EVALUACIN
A lo largo del ciclo de vida del desarrollo de sistemas, el analista, los directivos y los usuarios han
estado evaluando la evolucin de los sistemas de informacin y las redes para:
Proporcionar retroalimentacin para su mejora eventual.
Para dar seguimiento a la implementacin del sistema.

TCNICAS DE EVALUACIN
Estas tcnicas incluyen anlisis costo-beneficio; modelos que intentan estimar el valor de una
decisin con base en los efectos de la informacin y que usan teora de informacin, simulacin o
estadsticas bayesianas.

ENFOQUE DE UTILIDAD DEL SISTEMA DE INFORMACIN


Es una tcnica completa y fructfera para medir el xito de un sistema desarrollado.
Las utilidades de informacin incluyen posesin, forma, lugar y tiempo. Deben abarcar las
utilidades de actualizacin y utilidad del objetivo.
Utilidad de posesin: La utilidad de posesin responde la pregunta de
quin debe recibir la salida.
Utilidad de forma: Los documentos deben ser tiles para un tomador de
decisiones particular en lo que se refiere.
Utilidad de lugar: La informacin se debe entregar en el lugar donde se
tom la decisin, archivar documentos anteriores para el acceso a futuro.
Utilidad de tiempo: Responde la pregunta de cundo se entrega la
informacin. La informacin debe llegar antes de que se tome una
decisin.
Utilidad de actualizacin: Primero, el sistema de informacin tiene valor
si tiene la habilidad de ser implementado. Segundo, la utilidad de
actualizacin o si un usuario que utilice por una sola vez el sistema de
informacin obtiene resultados satisfactorios y duraderos.
EVALUACIN DEL SISTEMA

Un sistema de informacin se puede evaluar como exitoso si posee todas estas


utilidades. Si el mdulo del sistema se juzga como "pobre" al proporcionar alguna
de las utilidades, el mdulo completo estar destinado a fallar.
EVALUACIN DE SITIOS WEB CORPORATIVOS
Como analista o administrador Web, debe ir un paso ms adelante y analizar el trfico Web.
La evaluacin del sitio Web corporativo que est desarrollando o manteniendo es una parte
importante de cualquier esfuerzo de implementacin exitoso
Al visitar su sitio Web un usuario puede generar gran cantidad de informacin til para que
usted la analice. Esta informacin se puede recopilar automticamente al capturar
informacin sobre la fuente, incluyendo el ltimo sitio Web que el usuario visit y las
palabras clave usadas para encontrar el sitio.
Uno de los paquetes principal para monitorear actividad de Web Webtrends.
1. Sepa con qu frecuencia se visita el sitio Web de su cliente.
2. Aprenda detalles acerca de pginas especficas en el sitio.
3. Averigua ms sobre los visitantes del sitio Web. La demografa e informacin del visitante tal como el
nmero de visitas por un visitante particular en un periodo, si el visitante es nuevo o uno que est
regresando, y quines son los visitantes ms frecuentes.
4. Descubra si los visitantes pueden completar adecuadamente los formularios que dise. Una vez que
atrae y mantiene a los visitantes, necesita saber si estn completando adecuadamente los
formularios y si entienden el sitio del cliente en general.
5. Averige quin enva a los visitantes al sitio del cliente. Averige cules sitios son responsables de
enviar a los visitantes al sitio Web del cliente.
6. Determine qu navegadores estn usando los visitantes. Sabiendo qu navegadores se estn usando,
puede agregar caractersticas de un navegador especfico que mejoran la apariencia y funcionamiento
del sitio y animan a los visitantes a quedarse ms tiempo, mejorando la lealtad del sitio.
7. Averige si los visitantes del sitio Web del cliente estn interesados en la publicidad. Por ltimo,
averige si los visitantes del sitio estn interesados en las campaas publicitarias que tiene en su
sitio.
Resumen
Las investigaciones sugieren que los analistas de sistemas pueden incrementar las
posibilidades de que los sistemas recientemente implementados sean aceptados si
desarrollan sistemas con metforas predominantemente organizacionales en mente. Las
nueve metforas principales en uso son sociedad, familia, mquina, organismo, expedicin,
juego, guerra, selva y zoolgico. Por ejemplo, es ms probable que los sistemas de
informacin tradicionales tengan xito cuando se usan metforas tal como familia, sociedad
o mquina y es menos probable que tengan xito con metforas organizacionales tal como
guerra y selva.

El marco de referencia de la utilidad del sistema de informacin es una forma directa de


evaluar un sistema nuevo basada en las seis utilidades de posesin, forma, lugar, tiempo,
actualizacin y objetivo. Estas utilidades corresponden a, y responden las preguntas de,
quin, qu, dnde, cundo, cmo y por qu, para evaluar las utilidades del sistema de
informacin. Las utilidades tambin pueden servir como una lista de control para los
sistemas en desarrollo.
TARJETA CRC Y PENSAMIENTO EN
OBJETOS
TARJETA CRC
CRC significa clase, responsabilidades y colaboradores. Las
tarjetas CRC se usan para representar las responsabilidades
de las clases y sus interacciones. Los analistas crean las
tarjetas con base en escenario que delinear los
requerimientos del sistema. Las tarjetas CRC se pueden
crear manualmente en pequeas tarjetas de notas o se
pueden crear en una computadora.
INTERACCIONES DE UNA CRC

Las tarjetas CRC se pueden crear en forma


interactiva con un puado de analistas que
pueden trabajar en conjunto para identificar
la clase en el dominio del problema que
tenga el negocio.
NOMBRE DE LA CLASE: departamento NOMBRE DE LA CLASE:
SUPERCLASES: SUPERCLASES:

SUBCLASES: SUBCLASES:

RESPONSABILIDADES COLABORADORES PENSAMIENTO DEL OBJETO PROPIEDAD RESPONSABILIDADES COLABORADORES PENSAMIENTO DEL OBJETO PROPIEDAD

AGREGAR UN NUVEO DEPARTAMENTO CURSO Conozco mi NOMBRE NOMBRE DEL AGREGAR UN NUVEO curso Departamento Conozco el nmero de curso Nmero del curso
DEPARTAMENTO

Cambiar informacin del curso Libro de texto Conozco mi descripcin Descripcin del
curso
Proporcionar informacin del Conozco al director de mi Nombre del director
departamento departamento
Desplegar informacin del curso Tarea Conozco mi nmero de Crditos
crditos

NOMBRE DE LA CLASE: libro de texto NOMBRE DE LA CLASE: tarea


SUPERCLASES: SUPERCLASES:
SUBCLASES: SUBCLASES:
RESPONSABILIDADES COLABORADORES PENSAMIENTO DEL OBJETO PROPIEDAD RESPONSABILIDADES COLABORADORES PENSAMIENTO DEL OBJETO PROPIEDAD

Un nuevo libro de texto Curso Conozco mi ISBN ISBN Agregar una tarea nueva Curso Conozco el nmero de tareas Nmero de tareas
Cambiar informacin del libro de texto Conozco mi autor Autor
Cambiar una tarea Conozco mi descripcin Descripcin de la
tarea
Encontrar informacin del libro de Conozco mi ttulo Ttulo
texto Ver una tarea Conozco cuantos puntos Puntos
represento
Eliminar libros de textos obsoletos Conozco mi edicin Edicin
Conozco cuando debo Fecha de
terminar vencimiento
Conozco mi editor Editor
S si soy solicitado Solicitado
Ejemplo :
Simulacin para un cajero electrnico, puntos a
mencionar:

Gestor de cuenta

Verificador de NIP

Gestor de ingresos

Gestor de reintegros

Caja electrnica

Selector de actividad

Lector de
tarjetas
Gestor de cuenta
Caja electrnica
Verificar validez de cuenta
Entregar Efectivo Gestor De Ingresos
Devolver NIP Entregar Sobre De Ingreso Con Indicacin Gestor De Reintegros

De Hora
Verificar informacin de reintegros / ingresos
Recuperar Sobre De Ingreso

Verificador de NIP

Recibir NIP de Gestor De Cuenta Gestor de cuenta


Devolver falso si no hay cuenta Selector de actividad
Presentar ventana de solicitud de NIP mostrar men de operaciones Gestor De Ingresos

Recibir NIP del usuario leer la seleccin del usuario Gestor De Reintegros

llamar al gestor de operaciones
correspondiente

Gestor de ingresos
Pedir a Caja Electrnica que entregue y Caja electrnica
recupere sobre de depsito

Lector de tarjeta

Mostrar mensaje de bienvenida, esperar Verificador De NIP


Gestor de reintegros Selector De Actividad
tarjeta
Preguntar al cliente la cantidad a retirar Gestor de cuenta Pedir a Verificador De NIP que comprueba
Verificar cantidad con Gestor De Cuenta Caja electrnica validez
Ordenar a Caja Electrnica que de efectivo Llamar al Selector De Actividad
Devolver tarjeta al usuario
CONCEPTOS Y DIAGRAMAS DEL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELACIN (UML)

El lenguaje unificado de modelado (UML) es el lenguaje de modelado de


sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; est
respaldado por el Object Management Group (OMG).
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un
sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema
(modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones
del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de
programacin, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
1. Diagrama de caso de uso: que describe cmo se usa el sistema. Los analistas empiezan con
un diagrama de caso de uso.
2. Escenario de caso de uso: (aunque tcnicamente no es un diagrama), es una descripcin verbal
de las excepciones para el comportamiento principal descrito por el caso de uso principal.
3. Diagrama de actividades: ilustra el flujo general de actividades. Cada caso de uso podra crear un diagrama de
actividades.
4. Diagrama de secuencias: muestran la secuencia de actividades y las relaciones de las clases. Cada caso de uso
podra crear uno o ms diagramas de secuencias. Una alternativa para un diagrama de secuencias es un
diagrama de colaboracin, el cual contiene la misma informacin en formato diferente
5. Diagrama de clases: muestran las clases y las relaciones. Los diagramas de secuencias se usan (junto con las
tarjetas CRC) para determinar las clases. Un vstago de un diagrama de clases es un diagrama (que significa
generalizacin/especializacin).
6. Diagramas de grafico de estados: Diagramas de grfico de estado, muestra las transiciones de estado. Cada
clase podra crear un diagrama de grfico de estado, el cual es til para determinar los mtodos de la clase.
MODELADO DE CASO DE USO

El modelado de caso de uso es la tcnica de anlisis


orientada a objetos del UML.

QU? CMO?
Smbolos de caso de uso

Lneas de conexin Smbolos de diagrama


de uso

Estudiante Estudiante
Smbolos de caso de uso

Evento Respuesta
Caso de Uso

20 > 40-50
Relaciones de caso de uso

1.Comunica

Comunica Matricularse
en un curso

Estudiante

2.Incluye

Rentar pelcula Cobrar renta


Relaciones de caso de uso
3.Extiende

Autorizar pago
Realizar venta
con tarjeta

4.Generaliza

Estudiante de Ingeniera de Sistemas Estudiante


Desarrollo de diagramas de caso de uso
El caso de uso principal consiste en un desarrollo de eventos en el sistema y representa la
realizacin normal, esperada y exitosa del caso de uso.
Lo que el sistema debe hacer.
Involucrados con cada caso de uso.
Responsabilidades o servicios que el caso de uso debe proporcionar

Diagramas de actividades
Secuencias de actividades de un proceso
Actividades secuenciales.
Actividades paralelas.
Decisiones que se toman.
Los diagramas de actividades describen lo qu pasa en primer lugar, en segundo lugar, y as
sucesivamente
DIAGRAMAS DE SECUENCIA

Es un tipo de diagrama usado para modelar la interaccin entre objetos


en un sistema segn UML (Lenguaje Unificado de Modelado)
Existen dos tipos de mensajes:
Sincrnicos: corresponden con llamadas a mtodos del objeto
que recibe el mensaje. El objeto que enva el mensaje queda
bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se
representan con flechas con la cabeza llena.

Asincrnicos: Terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo


de ejecucin dentro de la secuencia. Se representan con flechas
con la cabeza abierta.
LAS INTERACCIONES MODELAN ASPECTOS DINMICOS DEL SISTEMA

Llamada.-Invoca una operacin sobre un objeto. Puede ser a s


mismo.

Retorno.-El receptor de una llamada devuelve un valor al emisor, si


es necesario.

Envo.- Enva una seal a un objeto.


DIAGRAMA DE COLABORACIN
Un diagrama de colaboracin es una forma de representar
interaccin entre objetos .
Muestra cmo las instancias especficas de las clases trabajan
juntas para conseguir un objetivo comn.
Consiste especificar un contrato entre objetos
Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el
paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementacin es
llamada "enlace".
ELEMENTOS DE UN DIAGRAMA DE COLABORACIN
Objetos o Roles: nodos del grafo.
Enlaces o comunicaciones: arcos del grafo.
Mensajes: llevan nmero de secuencia y flecha dirigida.
Anidamiento: se utiliza la numeracin decimal Ej.: 1, 1.1, 1.1.1 ........
Iteracin: colocar un * antes del nmero de secuencia y una clusula de
condicin, si es necesario. ej. *[x>0].
Bifurcacin: los caminos alternativos tendrn el mismo nmero de
secuencia, seguido del nmero de sub secuencia, y se deben distinguir
por una condicin.
5:El libro es entregado()

ASISTENTE
BIBLIOTECARIO

4:Solicita que le alcance el libro ()

2:Busca el libro ()
3:devuelve informacin ()
INDICE
6:Entrega libro ()
LECTOR
1:Solicita libro ()
dndole el titulo ()
Diagramas de clase
Es el ms utilizado y ms conocido de los diagramas orientados a objetos.
Es la fuente de generacin de cdigo. El diagrama de clase representa
clases, sus partes y la forma en la que las clases de los objetos estn
relacionados con otro.
Una clase es una definicin de un tipo de objeto.
Atributos: describe las caractersticas de una clase de objetos.
Operaciones: define el comportamiento de una clase de objetos
Estereotipos: ayuda a entender este tipo de objeto en el contexto de
otras clases de objetos con roles similares dentro del diseo del sistema.
Asociacin: es un trmino formal para un tipo de relacin.
Herencia: permite organizar las definiciones de la clase para simplificar y
Elementos
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
Clase: atributos, mtodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.
Clases
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un
Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella
podemos Modelar el entorno en estudio. Una clase es
representada por un rectngulo que posee tres divisiones:
Atributos
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los
que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno,
estos son:
public (+,): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accesible desde todos lados.
prvate (-,): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la
clase (slo sus mtodos lo pueden acceder).
protected (#,): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la
clase, pero si podr ser accedido por mtodos de la clase adems de las
subclases que se deriven (ver herencia).
Mtodos
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta
interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:
public (+,): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de
la clase, es decir, puede ser accedido desde todos lados.
prvate (-,): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la
clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden acceder).
protected (#,): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la
clase, pero si podr ser accedido por mtodos de la clase adems de
mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
Relaciones entre clases

HERENCIA: Indica que una subclase hereda los mtodos y


atributos especificados por una Sper Clase, por ende la Subclase
adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las
caractersticas y atributos visibles de la Sper Clase (public y
protected).
ASOCIACIN: La relacin entre clases conocida como Asociacin,
permite asociar objetos que colaboran entre si.
Diagramas de estado

Un diagrama de estado representa el ciclo de vida de


un objeto: los eventos que le ocurren, sus
transiciones, y los estados que median entre estos
eventos.
Estado: condicin de un objeto en un momento determinado.
Evento: Un evento es algo que ocurre en el ambiente que afecta
el comportamiento del objeto analizado ocasionando que cambie
a un nuevo estado.
Transicin: relacin entre dos estados, indica que, cuando ocurre
un evento el objeto pasa del estado anterior al siguiente.
PAQUETES Y OTROS ARTEFACTOS DE UML

Los paquetes son los contenedores para otros elementos de UML,


como los casos de uso o las clases. Los paquetes pueden mostrar
la particin del sistema, indicando cuales clases o casos de uso se
agrupan en un subsistema, y se conocen como paquetes lgicos.
Tambin pueden ser paquetes de componentes(los cuales
contienen componentes fsicos del sistema) o paquetes de casos
de uso (que contienen un grupo de casos de uso).
Los paquetes usan un smbolo de carpeta con el nombre del
paquete en la pestaa de la carpeta o centrado en esta ltima. La
creacin de los paquetes se puede realizar durante el anlisis de
sistemas, o ms tarde en la etapa de diseo del sistema. Los
paquetes tambin podran tener relaciones, de manera similar a
los diagramas de clases, que podran incluir asociaciones y
herencia.
UML EN LA PRCTICA

El lenguaje modelado unificado ofrece un conjunto de herramientas til para el anlisis y diseo de sistemas.
Como en el caso de cualquier producto creado con ayuda de herramientas, el valor de los productos UML en un
proyecto depende de la pericia con el que el analista de sistemas maneje las herramientas. El analista usara en
principio el conjunto de herramientas de UML para dividir los requerimientos del sistema en modelo de casos de
uso y un modelo de objetos describe los objetos, as como sus asociaciones, responsabilidades, colaboradores y
atributos.
Defina el modelo de casos de uso
Continu la elaboracin de diagramas de UML para modelar el sistema durante la fase de anlisis
Desarrolle el diagrama de clases
Dibuje diagramas de estados
Comience el diseo de sistemas refinando los diagramas UML, y utilcelos para derivar clases y sus atributos y
mtodos.
Documente en detalle el diseo de su sistema. Este es crucial. Entre ms completa sea la informacin que
proporcione al equipo de desarrollo a travs de la documentacin y diagramas UML, ms rpido ser el
desarrollo y mas solido ser el sistema final.
LA IMPORTANCIA DE USAR UML PARA EL MODELADO

El UML es una herramienta poderosa que puede mejorar en gran medida la calidad de anlisis y
diseo de un sistema, y puede esperarse que las prcticas mejoradas se traduzcan en sistemas de
mayor calidad.
Al utilizar el UML de manera iterativa en el anlisis y el diseo, usted puede conseguir que los
equipos de negocios y de TI comprendan mucho mejor los requerimientos del sistema y los
procesos que se tienen que realizar en el sistema para cumplir tales requerimientos.
La primera iteracin de anlisis debe darse un nivel muy alto para identificar los objetivos generales
del sistema y validar los requerimientos a travs del anlisis de los casos de uso. La identificacin de
los actores y la definicin del modelo de caso de uso inicial son parte de esta primera iteracin. Las
iteraciones de anlisis subsecuentes refinan an ms los requerimientos del sistema a travs del
desarrollo de escenarios de casos de uso, diagramas de clases, diagramas de secuencias, diagramas
de estados, etc. En cada iteracin se realiza una revisin ms detallada del diseo del sistema hasta
las cosas y las relaciones del sistema se encuentran definidas de una manera clara y precisa en los
documentos UML.
GRACIAS POR
SU ATENCION

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