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Planejamento e Gerenciamento de obras

Diagrama de rede pelo Mtodo


das Flechas

Prof.a Dra Indara Soto Izquierdo


Diagrama PERT/CPM

Mtodo das flechas


Atividades em Setas Activity Diagramming Method (ADM) ou
Activity on Arrow (AOA) o diagrama de rede de atividades
onde as setas representam as atividades e os ns os eventos,
isto , as conexes que representam as dependncias entre as
atividades.
Diferena entre ATIVIDADE E EVENTO

ATIVIDADE EVENTO
uma tarefa a ser um ponto no tempo, um
desempenhada instante do projeto
Possui durao No possui durao
Recursos (mo de obra,
material, equipamento) podem No possui recursos
ser atribudos a ela
Representada por flecha entre Representado por crculos
dois eventos (ns)
REGRAS DE TRAADO Diagrama Mtodo das flechas

1. A rede comea em um evento inicial e NICO desenhado


esquerda.
2. Do evento inicial partem as atividades iniciais, ou seja, aquelas que
no tem predecessoras.
3. As demais atividades so desenhadas partindo de suas
predecessoras.
4. A rede termina em um evento final nico, desenhado na
extremidade direita do diagrama.
REGRAS DE TRAADO Diagrama Mtodo das flechas

Exemplo: Montar o diagrama de rede pelo mtodo das flechas para o quadro de
sequenciao das atividades referentes concretagem de um bloco de
fundao.
REGRAS DE TRAADO Diagrama Mtodo das flechas

E
D

A B C F H

G
REGRAS DE TRAADO Diagrama Mtodo das flechas

Numerao dos eventos


Tarefa necessria para a etapa de clculos.
Os eventos devem ser numerados sequencialmente e em ordem crescente.
A numerao dos eventos feita de forma que o nmero na ponta da seta
sempre maior que aquele do ponto inicial da seta.
O evento inicial batizado de 0, e a numerao procede da esquerda para direita e
de cima para baixo.
5 E
D

A B C F H
0 10 15 20 25 30

G
Condies que devem ser satisfeitas em qualquer diagrama de flecha
O evento inicial do diagrama nico
Cada evento (n) representa uma relao entre todas as atividades que entram e
que saem
O incio de uma atividade s pode ocorrer quando todas as atividades que chegam
a seu evento inicial tiverem sido concludas
Todas as atividades que saem de um mesmo n tem predecessoras idnticas
Todas as atividades que chegam a um mesmo n tem sucessoras iguais
Cada atividade tem um par nico de evento incio-fim
Para cada atividade, o nmero do evento final maior que o do evento inicial
O evento final do diagrama nico.
ATIVIDADES EM SRIE E EM PARALELO

As atividades so ditas realizadas em srie quando uma executada aps a


outra.
A B C

Quando atividades podem ocorrer simultaneamente, diz-se que esto em


paralelo.
E
D

A B C F

G
ATIVIDADES FANTASMA

Tambm chamada de fictcia, a atividade fantasma surge para


resolver problemas de numerao ou de lgica.
No se trata de uma tarefa fsica (algo que precisa ser realizado no
projeto) apenas um recurso necessrio de diagramao, com
valor lgico, mas sem traduo no mundo real.
Atividades-fantasma s devem ser includas no diagrama se forme
estritamente necessrias.
A atividade fantasma representada por uma seta tracejada.

No consome tempo nem recurso


ATIVIDADES FANTASMA

X W
Y
X L

X W K Fantasma
Y W

Y
K Fantasma
Exemplo: Montar o diagrama de rede pelo mtodo das flechas para o
quadro de sequenciao das atividades.

ATIVIDADE Predecessoras
A -
B -
C A
D A
E B
F B
G C,D,E
H C,D,E,F
I G,H
5 C
A
D
G I
30 35
0 H
E
B
F

10

G no depende de F ento como saber quando iniciar G??


C
5
A D
G I
30 35
0
E
B H

10 F
Exemplo: Montar o diagrama de rede pelo mtodo das flechas para o quadro de
sequenciao das atividades.
Tempo Mais Cedo do evento
Ao evento inicial do projeto, atribui-se a data zero e escrita na parte de
abaixo do crculo, a partir de ai a regra :
O tempo em que o evento alcanado igual durao da atividade que
chega nele somado ao tempo do evento de onde ele se origina;
No caso de haver duas ou mais atividades que chegam a um mesmo
evento, o tempo do evento maior entre as somas;
O clculo do Tempo Mais Cedo dos eventos feito no sentido cronolgico
da rede, que a ordem em que o projeto vai sendo executado.
Tempo Mais Cedo do evento
Exemplo: Rede com atividades e duraes

ATIVIDADE Predecessoras DURAO


A - 1
B A 3
C A 1
D B 4
E C 3
F D,E 2
Tempo Mais Cedo do evento
Tempo do evento 0 = 0
Tempo do evento 5 = tempo do evento 0 + Durao de A

1 8 10
0

Prazo do projeto = 10 dias


2
Tempo Mais Tarde do evento
Quo tarde pode cada evento comear ou terminar? Tempo Mais Tarde
do evento
Para calcular o tempo mais tarde a conta feita de trs para frente, ou
seja, do fim para o incio da rede.

No caso de haver duas ou mais atividades sucessoras a um mesmo evento,


o tempo do evento menor entre elas.

Visto que o tempo mais tarde do evento o mnimo valor obtido.


Tempo Mais Tarde do evento
Tempo do evento 25 = 10
Tempo do evento 20 = tempo do evento 25 - Durao de F
4

4
10
8
0 1

1 8 10
0
5

2
Evento Crtico
Eventos cujos Tempos mais Cedo e Mais Tarde so iguais so chamados de eventos
crticos.
4

4 8 10
0 1

10
1 8
0 5

2
Caminho Crtico

4 10
1 8
0

8 10
0 1
5

A sequncia de atividades que unem os eventos crticos


aquela que define o prazo total do projeto.
Caminho Crtico
Caminho crtico a sequncia de atividades na rede, do incio ao
fim do projeto, que possui folgas totais nulas dentre todos os
caminhos.
Pode ser considerada tambm a sequncia de atividades de
maior durao, entre o incio e o fim da rede.
Logo, a durao do caminho crtico igual a durao do projeto.
As atividades pertencentes ao caminho crtico so chamadas de
atividades crticas, visto que as mesmas no podem sofrer
atrasos, pois caso tal fato ocorra, o projeto como um todo sofrer
este atraso.
Caminho Crtico
Caminho crtico a sequncia de atividades na rede, do incio ao
fim do projeto, que possui folgas totais nulas dentre todos os
caminhos.
Pode ser considerada tambm a sequncia de atividades de
maior durao, entre o incio e o fim da rede.
Logo, a durao do caminho crtico igual a durao do projeto.
As atividades pertencentes ao caminho crtico so chamadas de
atividades crticas, visto que as mesmas no podem sofrer
atrasos, pois caso tal fato ocorra, o projeto como um todo sofrer
este atraso.
Caminho Crtico
A identificao do caminho crtico de um servio de fundamental
importncia para o gerenciamento do mesmo, pois pode-se concentrar
os esforos para que estas atividades tenham prioridade na alocao dos
recursos produtivos.

As atividades no crticas, possuem folga, permitindo certa margem de


manobra, porm se uma delas consumir sua folga total passar a gerar
um novo caminho crtico que merecer ateno.

Existem situaes em que toda a rede crtica, e qualquer desvio do


planejado refletir no prazo de concluso do servio.
Caminho Crtico

As atividades crticas unem os eventos crticos

O caminho crtico o conjunto das atividades crticas

O caminho crtico o caminho mais longo do incio ao fim do projeto.

Qualquer atraso em uma atividade crtica atrasar o final do projeto na mesma


quantidade de tempo
Uma unidade de tempo poupada no caminho crtico antecipa em uma unidade de
tempo o final do projeto
Uma unidade de tempo poupada em uma atividade no crtica no reduz o prazo
total do projeto
Uma unidade de tempo aumentada em uma atividade no crtica no dilata o
prazo total do projeto
Folgas
Atividades no crticas possuem alguma margem de tempo
que lhes garante determinada flexibilidade.

Perodo de tempo que


uma atividade pode
dispor alm de sua
durao
Folgas
Folga Total (FT) o tempo que uma atividade pode atrasar sem afetar o
final do projeto.
Folga Livre (FL) o tempo que uma atividade pode atrasar sem afetar o
incio mais cedo de suas sucessoras

Se a FOLGA TOTAL for ultrapassada, o PROJETO ATRASA.


Se a FOLGA LIVRE for ultrapassada, as SUCESSORAS atrasam.

Folga
Tti Ttj Total

Folga Total (FT) = Ttj - (Tci + durao)


D
Tcj Folga
Folga Total (FL) = Tcj (Tci + durao) Tci Livre
Exerccio do Mtodo das flechas

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