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UNIVERSIDAD LATINA (UNILA)

INTRODUCCION A LA PROGRAMACIN
ORIENTADA A OBJETOS

LE, EI, Profesor Ramn Castro Liceaga


Introduccin

La programacin orientada a objetos es


un enfoque de programacin de los ms
populares y viene teniendo gran
aceptacin en el desarrollo de proyectos
de software.
Que es la Programacin Orientada a Objetos ?

Es un estilo de programacin en que cada


programa es visto como un objeto se forma por
una serie de componentes, autocontenidos que
cooperan para realizar las acciones de la
aplicacin completa.
Origen

Los conceptos de la programacin


orientada a objetos tienen origen en
Simula 67, un lenguaje diseado para
hacer simulaciones, creado por Ole-Johan
Dahl y Kristen Nygaard del Centro de
Cmputo Noruego en Oslo.
Diferencias con la programacin estructurada

Las principales diferencias entre la programacin estructurada y la orientada


a objetos son:

La programacin orientada a objetos es ms moderna, es


una evolucin de la programacin estructurada
La programacin orientada a objetos se basa en lenguajes
que soportan sintctica y semnticamente la unin entre los
tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unin se
la suele llamar clase).
La programacin orientada a objetos incorpora en su
entorno de ejecucin mecanismos tales como el
polimorfismo y el envo de mensajes entre objetos.
Conceptos orientados a objetos

Objeto
Clase
Mtodo
Evento
Mensaje
Propiedad o atributo
Componentes de un objeto
Representacin de un objeto
Caractersticas de la POO

Las caractersticas mas importantes son:

Abstraccin
Encapsulamiento
Principio de ocultacin
Polimorfismo
Herencia
Que es un paradigma ?
Paradigma: Modo de Pensar expresado
en breve (Un punto de vista personal, una
metfora, un esquema-mental, una visin
del Mundo o cosmovisin)
Por ejemplo: Cmo pensaba la gente
que era la Tierra antes de 1492?
Etimologa

El trmino paradigma se origina en la


palabra griega (paradeigma),
que significa "modelo" o "ejemplo". A su
vez tiene las mismas races que
, que significa "demostrar".
Antecedentes
1960 un modelo o patrn en cualquier
disciplina cientfica u otro contexto
epistemolgico.
1900 el diccionario Merriam-Webster
defina su uso solamente en tal contexto,
o en retrica para referirse a una parbola
o a una fbula. En lingstica, Ferdinand
de Saussure ha usado paradigma para
referirse a una clase de elementos con
similitudes.
Que es un paradigma de programacin ?

El paradigma de programacin representa un


enfoque particular o filosofa para la
construccin del software.
El enfoque no es mejor uno que otro sino que
cada uno tiene ventajas y desventajas. Tambin
hay situaciones donde un paradigma resulta
ms apropiado que otro.
Aspectos que comprende ?

El paradigma de programacin se refiere a:


Estilo de Programacin?
Manera de Visualizar y Resolver Problemas de Programacin
Procedural, Imperativo
Lgico, Declarativo
Visual
Paralelo
Orientado a Objetos
Filosofa
Historia, Objetivos y Metas
Modelos y Enfoques
Conceptos
Principios
Soporte
Notacin, Metodologas
Herramientas y Tecnologas
Ejemplos de paradigmas de programacin ?

El paradigma imperativo o por procedimientos


es considerado el ms comn y est
representado, por ejemplo, por el C o por
BASIC.
El paradigma funcional est representado por la
familia de lenguajes LISP (en particular
Scheme), ML o Haskell.
El paradigma lgico, un ejemplo es PROLOG.
El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje
completamente orientado a objetos es Smalltalk.
El mas utilizado ?

Actualmente el paradigma de programacin ms


usado debido a mltiples ventajas respecto a
sus anteriores, es la programacin orientada a
objetos.
Clases y Objetos

Objeto es la entidad provista de un conjunto de


propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (mtodos).
Corresponden a los objetos reales del mundo
que nos rodea, o a objetos internos del sistema
(del programa). Es una instancia a una clase.
Las Clases son definiciones de las propiedades
y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciacin es la lectura de
estas definiciones y la creacin de un objeto a
partir de ellas.
Mtodo

Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una


clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un
"mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un mtodo puede producir un cambio en
las propiedades del objeto, o la generacin de
un "evento" con un nuevo mensaje para otro
objeto del sistema.
Evento

Es un suceso en el sistema (tal como una


interaccin del usuario con la mquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema
maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente. Tambin se
puede definir como evento, a la reaccin que
puede desencadenar un objeto, es decir la
accin que genera.
Mensaje

Es una comunicacin dirigida a un objeto, que


le ordena que ejecute uno de sus mtodos con
ciertos parmetros asociados al evento que lo
gener.
Propiedad o atributo

Es contenedor de un tipo de datos asociados a


un objeto (o a una clase de objetos), que hace
los datos visibles desde fuera del objeto y esto
se define como sus caractersticas
predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecucin de algn mtodo.
Estado interno

Es una propiedad invisible de los objetos, que


puede ser nicamente accedida y alterada por
un mtodo del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el
objeto (o clase de objetos).
Componentes de un objeto

Los componentes de un objeto son:

atributos,
identidad,
relaciones
y mtodos.
Representacin de un objeto

Un objeto se representa por medio de una tabla


o entidad que est compuesta por sus atributos
y funciones correspondientes
Tipo

Es un conjunto de firma de mtodos con un


nombre que lo identifica. Un tipo puede ser
definido a travs de una Clase o una Interface.
Que es un lenguaje de programacin
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial
diseado para expresar procesos que pueden ser
llevadas a cabo por mquinas como las computadoras.

Est formado por un conjunto de smbolos y reglas


sintcticas y semnticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones.

Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura,


se compila y se mantiene el cdigo fuente de un
programa informtico se le llama programacin.
Es aquel que utilizamos para poder transmitir
ordenadamente nuestras ideas a una computadora.
Tipos de lenguajes

Existen 4 tipos de LP:


Lenguaje mquina 00110011
Lenguaje ensamblador ld a, #10
Lenguajes de alto nivel for(i=0;i<10;i++)
Lenguajes orientados a objetos class persona{ }
Como se clasifican

Lenguajes imperativos. Utilizan instrucciones como unidad de trabajo de los


programas (Cobol, Pascal, C, Ada).

Lenguajes declarativos. Los programas se construyen mediante descripciones de


funciones o expresiones lgicas (Lisp, Prolog).

Lenguajes orientados a objetos. El diseo de los programas se basa mas en los


datos y su estructura. La unidad de proceso es el objeto y en el se incluyen los datos
(variables) y las operaciones que actan sobre ellos (Java, Smalltalk, C++).

Lenguajes orientados al problema. Diseados para problemas especficos,


principalmente de gestin, suelen ser generadores de aplicaciones. (Lenguajes de 4
Generacion 4GL, Progress, ABAP, ORACLE)

Lenguajes naturales. Estn desarrollndose nuevos lenguajes con el principal


objetivo de aproximar el diseo y construccin de programas al lenguaje de las
personas.
Lenguaje de programacin orientado a objetos

Entre los lenguajes orientados a objetos destacan los


siguientes:
Action Script , Ada, C++, C#, Clarion,
C++Builder, D, Delphi, Harbour, Eiffel, Java,
Lexico (en castellano), Objective-C, Ocaml,
Oz, Perl (soporta herencia mltiple), PHP (en
su versin 5) , PowerBuilder, Python, Ruby,
Smalltalk, Magik (SmallWorld), VB.NET Visual
FoxPro , XBase++
Utilizaremos en nuestros ejemplos el lenguaje
Java en su versin J2SDK.
Lenguaje Java orientado a objetos

El diseo orientado a objeto puede ser programado en


cualquier lenguaje.
Los desarrollos se organizan alrededor de los datos, y no de
las funcionalidades.
Afortunadamente han aparecido nuevos lenguajes que
facilitan la programacin orientada a objetos, como es el caso
de Java.
En adelante para explicar las funcionalidades
de programacin orientadas a objetos
adoptaremos cdigo de Java como ejemplo
El Paradigma de la orientacin a objetos

PRACTICA # 01

Instalacin y prueba de un lenguaje de


programacin orientado a objetos: Java con
Netbeans IDE

LE, EI, Profesor Ramn Castro Liceaga

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