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ESCUELA DE COMPUTACIN Y SISTEMAS / ESCUELA DE CIVIL

DISEO Y COMERCIALIZACIN DE PROGRAMAS DE


APRENDIZAJE LDICO(GAMIFICACIN )
INTEGRANTES:
Altamirano Garca, Carlos
Girano Corbera, Cristiam
Mandujano Ortiz, Gleyss
Martnez Montjoy, Gerardo
Medina Esquivias, Vernica
Orosco Pahuara, Milca
Santos Torre, Milagros
Torres Gonzales, Rogger
Grupo : N 10 Seccin: 48H

Profesor: Ing. Csar Alfredo Bezada Snchez


DIAGNSTICO DE LA SITUACIN ACTUAL
Los escolares peruanos, principalmente en colegios estatales y en zonas rurales,
continan presentando niveles de rendimientos bajos en comprensin de textos,
matemtica y ciencias.
Prueba PISA
El Informe del Programa Internacional para la Evaluacin de Estudiantes o Informe PISA
(por sus siglas en ingls: Programme for International Student Assessment) el cual mide
a nivel mundial el rendimiento acadmico de los alumnos en matemticas, ciencia y
lectura.
CIENCIAS HABILIDAD LECTORA MATEMTICAS
ARGENTINA(38) ARGENTINA(38) ARGENTINA(42)
CHILE(44) CHILE(42) CHILE(48)
URUGUAY(47) URUGUAY(46) URUGUAY(51)
COLOMBIA(57) COLOMBIA(54) COLOMBIA(61)
BRASIL(63) BRASIL(54) PERU(61)
PERU(64) PERU(63) BRASIL(62)
Colegios que si utilizan Colegios que no utilizan gamificacin
Gamificacin en algunas reas en las aulas
No utilizan por falta de conocimiento,
porque no saben el valor que pueda
aportar.
Suelen utilizar gamificacin en Por desconocer la forma de utilizar el
el rea de Educacin para el juego relacionado al tema de su curso.
trabajo porque este curso se No tener la informacin en un sitio
desarrolla las clases en sala establecido
con computadoras. En las otras reas no lo utilizan,
porque les llevara mucho tiempo
buscar el juego adecuado para el
tema adecuado.
ANLISIS DE PARTICIPACIN O
INVOLUCRADOS

Beneficiados Beneficiados Neutrales, Perjudicados /Oponentes


Directos Indirectos Excluidos Potenciales
Empresas que brindan el mismo
Alumnos Padres de Familia El pas
servicio
Docentes
Promotores
RBOL DE PROBLEMAS
Uno de los principales problemas que atraviesa nuestro pas es la baja calidad en el
aprendizaje, esto debe a diversos factores:
La falta de capacitaciones Alta porcentaje de
constantes de los docentes alumnos repitentes.

La poca motivacin de los


Enseanza tradicional por alumnos para aprender los
Los alumnos no logran parte de los docentes diferentes cursos
EFECTOS
desarrollar sus
capacidades complemente.

BAJO RENDIMIENTO DE LOS ALUMNOS EN LOS NIVELES DE


PRIMARIA Y SECUNDARIA DE LIMA METROPOLITANA

CAUSAS
Enseanza sin el uso de Falta de conocimiento de
Enseanza tradicional
recursos motivadores los docentes del uso de
gamificacin

Poca o nula participacin de los


Escaza e inadecuada La falta de una buena padres en el proceso de
infraestructura educativa. formacin de los docentes. aprendizaje.
RBOL DE OBJETIVOS

Alumnos competentes, Desarrollo de nuevas


creativos e incentivados al habilidades cognitivas
nimo de superacin

Se crea un nuevo concepto sobre Los alumnos lograran Disminucin del porcentaje de
FINES modelos de enseanza desarrollar sus capacidades. alumnos repitentes.

MEJORAR EL RENDIMIENTO DE LOS ALUMNOS EN LOS NIVELES DE


PRIMARIA Y SECUNDARIA DE LIMA METROPOLITANA

MEDIOS

Adecuada infraestructura Docentes y alumnos cuentan con Docentes capacitados en el uso


educativa. las herramientas necesarias en una de la gamificacin.
sola plataforma.

Los padres se involucran ms en el proceso


de educacin de sus hijos.
ANLISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIN
Lo que proponemos como alternativa de solucin es el desarrollar un entorno virtual, la cual contara
con la informacin o materiales didcticos necesarios para que el docente pueda dictar sus clases de
manera ms eficiente y as aumentar la motivacin en el aprendizaje de los alumnos. Al dar un nuevo
enfoque al modo de enseanza en el aprendizaje (Aprende Jugando), reducir el porcentaje de
alumnos jalados y repitente, esto a su vez permitir a los colegios llevar un mejor control con respecto
a los temas que se encuentran dictando da a da.
Para tener en consideracin las reas que aplicar esta plataforma Web sern las siguientes:

Lengua-Comunicacin Civismo
Idioma Ingles Religin
Matemtica Educacin para el
Ciencia y Ambientes trabajo
Ciencias Sociales
Matriz de Marco Lgico
Esta matriz presenta en forma resumida los aspectos ms importantes del proyecto.
RESUMEN EJECUTIVO INDICADORES MEDIOS DE SUPUESTOS
VERIFICACIN
FIN Mejorar el bajo rendimiento Evaluacin de Pisa Logramos ingresar dentro de
acadmico de los alumnos de los los 30 primeros puestos de la
niveles de primaria y secundaria de prueba de Pisa
Lima Metropolitana
PROPOSITO Mejorar los ndices de bajo El 85% de los alumnos se Visitas realizadas a Los alumnos de bajo
rendimiento con respecto a las encontrarn motivados diferentes instituciones rendimiento empiezan a
evaluaciones y/o Estadsticas. para mejorar la calidad educativas por el equipo obtener resultados
Implementar la gamificacin para educativa supervisor de la UGEL positivos.
mejorar los ndices de bajo correspondiente. En un trimestre el
rendimiento con respecto a las rendimiento de los
evaluaciones y/o estadsticas alumnos mejora en un
G5-1
COMPONENTES c1.1 Docentes capacitados en el uso c1.1 El 85% de los c1.1 Evaluaciones Una mejor experiencia en la
de la gamificacin. docentes se constantes a los plataforma por parte de
c1.2 Docentes y alumnos cuentan encuentran docentes por parte del los docentes.
con las herramientas necesarias relacionados con el equipo supervisor de la La plataforma contiene
en una sola plataforma. uso de la plataforma. UGEL que verifique la diversos materiales
c1.2 El 95% de los capacidad del manejo didcticas para cada una
materiales didcticos de la plataforma. de las reas del
segn sus reas C1.2 Plan curricular de plan curricular.
curriculares se Primaria y Secundaria
encuentran en la
ACTIVIDADES A1. Implementacin de A1.1 Costo de operacin de A1.1 Facturas por A1 Existe gran variedad de
materiales didcticos S/. 1000 costo de operacin materiales didcticos de
A1.1 Costo de A1.2 Costo de multimedia A1.2 Facturas por acuerdo a cada rea curricular.
operacin de S/. 800 costo de A2 Docentes capacitados en su
A1.2 Costo de A2.1 El costo del uso de la multimedia. totalidad con el uso de la
multimedia plataforma para A2.1 Factura por uso plataforma.
A.2 Capacitaciones E- capacitacin online de de plataforma.
learning S/. 1000 A2.2 Factura por
A2.1 Uso de plataforma A2.2 El costo del Ponente Capitacin
para capacitacin de S/. 2000
online.(Video-
conferencia).
A2.2 Ponente.
CONCLUSIONES

Se concluye que utilizando la gamificacin favorece la constante participacin de los


alumnos en las diferentes reas.
La Herramienta aportar el desarrollo cognitivo de los alumnos incentivando a explorar
su creatividad.
Utilizando la gamificacin como elemento motivador se generarn alumnos creativos,
competentes con ganas de adquirir ms conocimientos.
Interiorizacin de conocimientos de una forma ms divertida, generando una
experiencia positiva en el alumno.
Genera mucho ms compromiso del alumno con sus deberes de estudiante.
Modifica la conducta de un alumno para que pueda recibir un estmulo para hacer una
accin positiva y productiva.
Gracias!

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