Sunteți pe pagina 1din 14

Introduction aux

Interfaces Homme-
Machine

1
Introduction
LIHM est la base de linformatique daujourdhui car elle
conditionne lacceptabilit des nouveaux outils informatiques qui se
gnralisent et concernent un nombre croissant dutilisateurs dans
des domaines de plus en plus varis.

Des environnements modernes proposent des interfaces


sophistiques (multi-fentrage, multimdia, ) posant de
nombreux problmes de conception et de ralisation.

Le but de ce cours est de faire le point sur les aspects techniques,


les aspects lis la psychologie cognitive et lergonomie pour
permettre de comprendre et de matriser les enjeux lis au choix,
la conception et la ralisation des interfaces utilisateurs.
Dfinition dune interface

Ensemble de dispositifs
matriels et logiciels
permettant un
utilisateur dinteragir
avec un systme
interactif
Systme interactif
Un systme interactif est un systme qui prend
en compte les entres de manire interactive.

Les entres fournies par l'utilisateur dpendent


des sorties produites par le systme et
inversement.
Dfinition IHM

IHM = Interface Homme-Machine


Discipline englobant lensemble des aspects de la
conception, de limplmentation et de lvaluation des
systmes informatiques interactifs

Remarque:
IHM est appele aussi:

Interactions Homme Machine


Communication Homme Machine
Dialogue Homme Machine
Interaction Personne Machine
LIHM : domaine pluridisciplinaire
Le dveloppement dIHM est une activit pluridisciplinaire.
Il faut des spcialistes en:

Informatique
Programmation
Gnie logiciel
Synthse et reconnaissance de la parole, langue naturelle
IA, image, systme, etc.
Psychologie et facteurs humains:
- Pour prendre en compte les concepts issus des thories de la perception et de la cognition;
Dveloppement de matriel:
- Pour mettre profit les progrs dans le domaine de la conception de nouveaux priphriques, et offrir un
accs au systme au plus grand nombre de personnes (handicaps compris)
Conception logicielle:
- Pour utiliser au mieux les techniques informatiques disponibles;

Communication, graphisme, audiovisuel, ...


IHM : Les objectifs
Concevoir et dvelopper des systmes:
Fiables
Utilisables : degr selon lequel un produit peut-tre utilis
par des utilisateurs identifis, pour atteindre des buts
dfinis
Efficaces : prcision ou degr dachvement des objectifs
atteints par lutilisateur
Faciles apprendre

7
Adapter lIHM
Aux caractristiques de lutilisateur
diffrences physiques (ge, handicap)
connaissances et expriences
Dans le domaine de la tche (Dbutant, intermdiaire, professionnel)
En informatique (usage occasionnel, quotidien)

caractristiques psychologiques
caractristiques socio-culturelles
Sens d'criture
Format des dates
Signification des icnes, des couleurs

8
Adapter lIHM
Au contexte
grand public
loisirs (rendre le produit attrayant)
industrie (augmenter la productivit)
systmes critiques (assurer un risque zro)

Aux contraintes techniques


Plate-forme
Taille mmoire
Ecran, capteurs, effecteurs
Rutilisation de code ancien

9
Domaines dapplication
Les principaux domaines dapplication pour les
IHM se rpartissent dans trois grandes catgories:

10
Domaines dapplication
Les systmes critiques:
Dans ce domaine, la fiabilit (faible taux derreur)
et la performance (temps de rponse trs court)
sont centrales, y compris et en particulier dans des
conditions de stress pour les utilisateurs.
Exemple:
(contrle arien, pilotage davions ou de centrales
nuclaires, appareillage mdical, ...)

11
Domaines dapplication
Les systmes commerciaux et industriels:
Dans ce domaine, le facteur dterminant est le cot. La
formation des utilisateurs cote cher; la dure
dapprentissage devra donc tre rduite...

La rapidit dexcution est galement importante, car elle


conditionne le nombre doprations (ou de transactions)
ralises.
Exemple:
(Applications de type transactionnels, dans le domaine des
banques, assurances, gestion des stocks, comptabilit,
rservations davions, de trains ou dhtels, de la vente, ...)
12
Domaines dapplication
Les systmes personnels et de loisirs:
Dans ce domaine, la satisfaction des utilisateurs est
llment central car cest souvent le critre dterminant
pour le choix dun systme...
La rapidit de lapprentissage et de faibles taux derreurs
seront galement dterminants.
Une difficult supplmentaire dans ce domaine est
lextrme varit des utilisateurs, qui va souvent ncessiter
une structure plusieurs niveaux pour les interfaces.
Exemple:
(suites bureautiques, jeux, applications ducatives, systmes
dexploitation, ...)
13
Les risques d'une mauvaise interface
Rejet par les utilisateurs
Perte de productivit
Perte de crdibilit
Utilisation incomplte
Cot de maintenance et dapprentissage lev
Catastrophe pour une application critique
(vhicule, centrale nuclaire, avion)

14

S-ar putea să vă placă și