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I.

Principios Bsicos de la
Programacin Orientada a Objetos.

1.1 Paradigma de POO, Clases y Objetos,


Atributos, Mtodos y Herencia.
1.2 Agregacin y asociacin.

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Objetivo de la unidad

El alumno programar aplicaciones


Orientadas a Objetos para satisfacer las
necesidades bsicas de la empresa

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Definicion de Paradigma Ejemplo de Paradigmas

Representacin o modelo del La persona tmida suele aceptar como verdad


indiscutible que todas las personas que lo
mundo rodean estn pendientes de sus actos.
Manera de ver las cosas
Teora o modelo explicativo de la Iba manejando por la carretera un seor,
realidad antes de llegar a una curva pasa en sentido
contrario un auto conducido por una mujer
Conjunto de creencias y valores que le grita cerdo!, el seor molesto le
que determinan la forma en que contesta una grosera [*}*+[{! al llegar a
los individuos perciben la realidad la curva casi choca contra un cerdo que estaba
caminando por la carretera.
y reaccionan. la mujer quiso prevenir al hombre para que
Es un esquema que se da por no chocara contra el cerdo, pero el hombre lo
primero que pens fue que la mujer le haba
vlido y que rige de alguna manera insultado al decirle cerdo, no vio ms all en
algn comportamiento humano. su pensamiento que slo sentirse ofendido y
salir a la defensiva..........

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Ejemplo de Paradigmas
Slo los hombres saben dirigir empresas, El principal objetivo de un negocio es la obtencin
ahora se ve que no es as (el paradigma ya no de utilidades, es un antiguo paradigma roto y que
es vlido), las mujeres son tan buenas como en la actualidad cambia a "el principal objetivo de
los hombres. un negocio es la satisfaccin de la necesidad del
cliente de acuerdo con las consideraciones de
"Antiguedad es clase" un viejo refrn que dice calidad que este requiera y en un contexto social
que el mas antiguo en un puesto de trabajo es en el que se desemvuelve.
el mejor en l (algo as como: quien me va a
ensear algo si yo tengo 15 aos haciendo
esto). Actualmente este paradigma ha
cambiado y el mas antiguo no siempre es el
mejor.

La tierra es el centro del universo. El sol y los


planetas giran alrededor de la tierra.

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Programacion Orientada a Objetos

Definicion

Es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las


cosas en la vida real que otros tipos de programacin.
La programacin orientada a objetos es otra forma de descomponer
problemas. Este nuevo mtodo de descomposicin es la descomposicin en
objetos

Paradigma de Programacin

Nos indican las diversas formas que, a lo largo de la evolucin de los lenguajes,
han sido aceptadas como estilos para programar y para resolver los problemas
por medio de una computadora.

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Abstraccin

Caractersticas: Color, ao de fabricacin, modelo

Mtodos: arrancar, frenar.

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Clase

En java es un fichero independiente con extensin .java

Public class Cuente


{ private double balance=0;
Private double limit;

public void ingresar(){ }


public void retirar(){ }
}
Objeto

Unidad atmica que encapsula un estado y su comportamiento.


Todos los objetos son instancias de una clase.
Estado:
Comportamiento: datos asociados.
Identidad:

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Identidad

Aunque dos objetos sean exactamente iguales en sus


atributos, son distintos entre s.
Cada uno de los objetos tiene un controlador pro el
cual se identifica. Este puede ser una variable, una
estructura de datos, una cadena de caracteres, etc.
El controlador ser distinto para cada uno de los
objeto, aunque las referencias a stos sean uniformes
e independientes del contenido, permitiendo crear
agrupaciones de objetos con el mismo tratamiento.

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Encapsulamiento

Significa reunir todos los elementos que se pueden


considerar pertenecientes a una misma entidad.

Definicin de una clase mediante datos y


comportamiento.

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Polimorfismo

El polimorfismo es una nueva caracterstica aportada


por la OOP. Esta propiedad indica la posibilidad de
definir varias operaciones con el mismo nombre,
diferencindolas nicamente en los parmetros de
entrada

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Herencia

Consiste en la propagacin de los atributos y las


operaciones a travs de distintas sub-clases definidas
a partir de una clase comn.

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Elaborado por: Juan Jos Pacheco Reyes
Qu es Java?

Compilado e interpretado

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Fundamentos del lenguaje

Variable

Java tiene tres tipos de variables:


de instancia
de clase miembros dato estticos
locales

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Fundamentos del lenguaje

Tipos de datos

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Fundamentos del lenguaje

Tipos de datos

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Fundamentos del lenguaje

Estructuras de control

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Fundamentos del lenguaje

Estructuras de control

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Fundamentos del lenguaje

Estructuras de control

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Fundamentos del lenguaje

Estructuras repetitivas

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Fundamentos del lenguaje

Estructuras repetitivas

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Estructuras repetitivas

Fundamentos del lenguaje

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1.1 Paradigma de POO,

Elaborado por: Juan Jos Pacheco Reyes


Clase
Una clase es una agrupacin de datos (variables o campos) y de funciones (mtodos)
que operan sobre esos datos.

Definicion de una clase

La definicin de una clase se realiza en la siguiente forma:.

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Elaborado por: Juan Jos Pacheco Reyes
Es un ejemplar concreto de una clase (en
Objeto ingls, instance).

Las clases son como tipos de variables,


mientras que los objetos son como variables
concretas de un tipo determinado.

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Variables miembro
Las variables miembro de una clase (tambin llamadas campos) pueden ser de tipos primitivos
(boolean, int, long, double, ) o referencias a objetos de otra clase (composicin).

En el ejemplo anterior, las variables miembro de tipo primitivo son: motorEncendido, numeroDeSerie,
cilindrada y las variables miembro de referencias a objetos son: fabricante, color y
nombreDelPropietario.

Las variables miembro de tipos primitivos se inicializan siempre de modo automtico

Las variables miembro pueden ir precedidas en su declaracin por uno de los modificadores de acceso:
public, private, protected y default (que es el valor por defecto y puede omitirse).

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Mtodos de objeto
Los mtodos son funciones definidas dentro de una clase.

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Mtodo constructor
Un constructor es un mtodo que se llama automticamente cada vez que se crea un objeto de
una clase.

La principal misin del constructor es reservar memoria e inicializar las variables miembro de la
clase

Los constructores no tienen valor de retorno (ni siquiera void) y su nombre es el mismo que el de
la clase.

Una clase pude tener varios constructores, que se diferencian por el tipo y nmero de sus
argumentos.

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Ejemplo de metodo constructor

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Segundo ejemplo de metodo constructor

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Herencia
La herencia es la caracterstica que permite crear clases a partir de otras ya existentes.

Atreves de ella reutilizamos los componentes (atributos y mtodos) de la clase inicial, es decir, esto
es una de las bases de la reutilizacin de cdigo, en lugar de copiar y pegar.

Existen dos tipos de herencia, tal como se muestra en el siguiente grfico:

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Elaborado por: Juan Jos Pacheco Reyes
Herencia
Con extends indicaremos el nombre de la clase base de la cul queremos heredar.

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Herencia

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Herencia

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Cosas que hay que tener en cuenta

La herencia la identificamos cuando encontramos la relacin es un (a) entre la nueva clase y


la ya existente. Un estudiante es una persona.

La clase ya existente se le llama superclase, clase base, o clase padre.

A la nueva clase se le llama subclase, clase derivada, o clase hija.

En la clase derivada podemos redefinir (override) mtodos, lo cual corresponde a


reimplementar un mtodo de la clase base en la clase derivada.

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Cosas que hay que tener en cuenta
Si an deseamos acceder a los mtodos de la clase base, lo podemos hacer utilizando la
palabra super como referencia al padre.

Es posible especificar el uso del constructor de la superclase, llamndolo directamente con


"super( );".

Se puede redefinir los mtodos de la superclase, simplemente escribindolos de nuevo.

Modificar un mtodo, para que me devuelva valores distintos, o tipos de variables distintos,
puede generar problemas en el polimorfismo.

No se puede heredar de ms de una clase. Para eso existen las interfaces.

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Elaborado por: Juan Jos Pacheco Reyes

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