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Fundamentos Programacin

Orientada a Objetos (FPOO)


Profesor : Luis Martnez
Ingeniero Informtica.
Correo Institucional : luismartinezmo@santotomas.cl
Objetivos.

Planificacin Semestral.
Historia de Paradigma Orientado a Objetos.
Pilares fundamentales de POO.
Que es un Objeto.
Que es una clase.
JVM (Java Virtual Machine)
Consideraciones para el Semestre

Sin celular (a menos que sea importante)


El atraso es permitido.
Consultas al correo santo tomas.
Tomar apuntes
Antes de grabar, se solicita consultar.
Herramientas Para el Semestre
Bluej (Version 4.1.0)
jdk 1.7 (preferible la 1.8)
ArgoUml
Calculo notas Solemnes y Controles
UNIDAD I : Fundamentos de la Programacin
Orientada Objetos Utilizando Java.

Identificar el Paradigma orientado a objetos.


Programar clases bsicas en JAVA.
Convenciones JAVA
JavaDoc
Variables Primitas -Complejas
Construir clases siguiendo especificaciones.
Concepto de Colaboracin
UNIDAD II : Elementos Avanzados De
Programacin en Java.
Utilizar herencia y polimorfismo en la
programacin de clases para solucionar problemas
simples.
Desarrollar clases utilizando arreglos
unidimensionales y bidimensionales.
Utilizar colecciones que permitan resolver un
problema.
Conocer mtodo Main, su comportamiento e
importancia.
Historia del paradigma orientado a objetos.
Caractersticas del paradigma orientado a objetos.
Pilares Fundamentales de la Programacin
Orientada a Objetos.

Abstraccin
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
Elementos fundamentales de la programacin
orientada a objetos:
Objetos
Clases
Atributos
Comportamientos
Estado de un objeto
Diagrama de Clases
Objetos
La POO trata de utilizar una visin real del mundo
dentro de nuestros programas. Esta visin que se tiene
del mundo real, se encuentra formada por objetos.
Un objeto es un elemento o entidad del mundo real
que puede ser claramente definido y representado, por
ejemplo:

Un elemento tangible:
Objetos
Identidad: La identidad es la propiedad que permite a un
objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es
tal, que da nombre al objeto.
Caractersticas: es la propiedad que se refiere a las
cualidades o atributos que posee un objeto al que se le deben
asignar valores

Comportamientos: es la propiedad que se refiere a las


operaciones que se pueden realizar con el objeto
Objetos
Estado: es la propiedad que se refiere a los valores de los
atributos en un momento determinado

Tiempo de vida: La duracin de un objeto en un programa


siempre est limitada en el tiempo. La mayora de los objetos
slo existen durante una parte de la ejecucin del programa.
Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado
instanciacin, y cuando dejan de existir se dice que son
destruidos.
Clases
Las clases son declaraciones de objetos, tambin se podran
definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que
la definicin de un objeto es la clase en s. Cuando
programamos un objeto y definimos sus caractersticas y
funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es
programar una clase. Por tanto una clase es un molde de un
concepto que plasmamos en cada objeto que se crea de ella.
PANTALN CAMISA Vestido
Atributos
Se entiende por atributo a toda aquella caracterstica o
cualidad que identifica a un objeto en particular, el que
pertenece a una cierta clase. Tambin es cada una de las
caractersticas que definen un elemento.
La clase a la que pertenece el objeto decide qu atributos
tendr, por tanto cada objeto se instancia o crea con el mismo
molde de la clase, lo que vara es los valores en los atributos.
Ejemplo: Clase Ropa
Atributos: Tipo,Color,Talla
Los atributos siempre se representan por sustantivos: tipo,
color, talla.
Comportamientos
El comportamiento de un objeto est directamente relacionado
con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede
realizar o a las que puede responder ante mensajes o solicitudes
enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto est
determinada, primariamente, por su responsabilidad.
Por ejemplo: Clase Bicicleta
Comportamientos: Andar, Usarla, Comprarla, Repararla.

Los comportamientos se denominan Mtodos, y son quienes


tienen acceso directo a los atributos de la clase, pudiendo mostrar
el contenido del atributo, cambiar el contenido del atributo o
manipularlo con operadores.
Diagrama de Clases
1. Permite capturar adecuadamente los requerimientos.
2.Apoya correcta comprensin de un sistema por parte
de distintos miembros de un proyecto de desarrollo o
con el cliente.
3.Es la definicin completa de una Clase.
Caracterstica del lenguaje JAVA:
1.Seguro.
2.Portable o Multiplataforma.
3.Orientado a Objeto.
4.Variada tecnologa.
Entorno de desarrollo del lenguaje JAVA:
1. Compilador
2. Bytecode
3. JVM(Java Virtual Machine)
Entorno de desarrollo del lenguaje JAVA:

Archivo.java Javac Archivo.class

Archivo.class JVM ByteCode

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