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Capitulo 1

Introduccin a las computadoras y


los lenguajes de programacin

Lic. Jess Antonio Cerros Caceres


Asignatura: Programacin Estructurada
Puntos a tratar
Concepto de Informtica y sus aplicaciones
Concepto de computadora
Diferencias entre datos e informacin
Procesamiento de datos
Historia de la computacin
Clasificacin de las computadoras
Componentes de una computadora
Hardware
Software
Informtica
Ciencia que estudia el procesamiento
automtico de la informacin.

Informtica Informacin + automtica

La palabra informtica proviene del trmino


alemn Informatik, usado por Karl Steinbuch
en 1957.
La Informtica abarca diferentes
aspectos:
Arquitectura de computadores
Metodologa para el desarrollo de software
Programacin
Redes de computadoras
Inteligencia artificial
Electrnica
Aplicaciones de la Informtica

Comunicaciones
Negocios Ciencia

Gobierno Arte

Industria Transporte

Entretenimiento Medicina
Almacenamiento y
consulta de informacin
Qu es una computadora ?
Es un dispositivo electrnico que recibe un conjunto
de datos de entrada, los procesa mediante
programas y genera resultados o informacin. Tiene
gran capacidad para el almacenamiento de los
datos y elevada velocidad de clculo.
Datos e informacin
Datos: son cifras o valores que por s solos no tienen un
significado. Representan un hecho, evento o elemento
del mundo real.
Ejemplo: 28, 5231.1, Pedro, 3798.3.

Informacin: son los datos ya procesados y ordenados,


de manera que tienen un significado para la persona
que los recibe. Ejemplo:

Nombre: Pedro
Edad: 28 aos
Salario base: 5231.1
Bonos: 3798.3
Salario Total: 9029.4
Procesamiento de datos
Datos Materia prima usada
como entrada

Realizar operaciones
aritmticas (+, -, *, /)
Mover
Ordenar
Procesamiento Comparar
Buscar
Clasificar
Almacenar

Salida o resultado del


Informacin procesamiento de los
datos
Pasos en el procesamiento de datos
2.Procesamiento

3. Salida

4. Almacenamiento
1. Entrada
Asmg

Unidades funcionales

Unidad de entrada
Unidad de salida
Memoria principal
Memoria masiva
Unidad aritmtico-lgica (ALU)
Unidad de control
Historia de la computacin
Abaco (1600 - 190 A.C).
Primer dispositivo mecnico para contar

Pascalina
Blaise Pascal (1623 - 1662)
Sumadora mecnica

Mquina de diferencias:
tablas logartmicas y polinomios
Mquina analtica:
suma, resta, multiplicacin y divisin
60 sumas por minuto

Charles Babbage (1793 - 1871)


Tarjetas Perforadas
Charles Jacquard (1753 1834) dise un telar de tejido
con tarjetas perforadas.

Babbage trat de aplicar este concepto a su mquina.

Herman Hollerit (censo de USA 1890).


Pioneros de la computacin
Atanasoff y Berry (1937 a 1942)
Universidad Estatal de Iowa
Primera computadora electrnica

Mauchly y Eckert (1946)


ENIAC. Aplicaciones para la 2a. Guerra Mundial
Universidad de Pennsylvania.
Peso: 30 toneladas

VonNeumann, Mauchly y
Eckert (1952)
EDVAC. Incluye la idea de programa
almacenado.
Generaciones de computadoras
Primera Generacin (1942 - 1955)
Mquinas grandes y costosas, construidas con tubos al
vaco.
Programadas en lenguaje de mquina.
Memoria: Tarjetas perforadas.
Uso: aplicaciones cientficas y militares.
Segunda Generacin (1955 -1964)
Construidas con circuitos de transistores.
Programadas en lenguajes de alto nivel.
Menor tamao.
Uso: Cientfico, militar, administrativo (reservaciones
de aerolneas, control de trfico areo, etc.).
Memoria: cintas magnticas, tambores magnticos

Tercera generacin (1964 - 1971)


Circuitos integrados (miles de componentes
electrnicos en miniatura)
Pequeas, rpidas y desprenden menos calor.
Ms fciles de usar.
Memoria: discos magnticos.
Cuarta generacin (1971 - 1989)
Construidas con microprocesadores (alta densidad y
veloces).
Pequeas y menos costosas. Surgen los PCs.
Se incrementa el nmero de aplicaciones.
Memoria: disco duro, cintas magnticas y disquetes.
Fciles de usar.
Fciles de producir comercialmente.

Quinta generacin (1989 presente)


Construidas con componentes altamente integrados.
Grandes capacidades de procesamiento. Ms veloces y
confiables. Altas capacidades de memoria.
Internet y aplicaciones multimedia.
Infinidad de usos.
Clasificacin de las
computadoras
Existen varios criterios para clasificar las
computadoras.

Segn sus propsitos:


Computadoras de propsito especial y propsito
general.

Segn su uso:
Computadoras para uso individual y para
organizaciones.
Clasificacin de las computadoras segn su propsito.
Computadoras de propsito especial
Dedicadas a un solo propsito o tarea
especializada. Se disean para manejar
problemas especficos.
Ejemplo: control de procesos automatizados,
monitorear desastres naturales, simuladores de
vuelo, exploracin marina, administracin de
plantas nucleares, consolas de videojuegos,
electrodomsticos, etc.

Computadoras de propsito general


Utilizadas para realizar una amplia variedad de
tareas o aplicaciones. Pueden almacenar
grandes cantidades de datos. Son muy
verstiles.
Clasificacin de las computadoras segn su uso

Uso individual Uso organizacional


Computadoras de escritorio Supercomputadoras
Estaciones de trabajo Macrocomputadoras o
Laptops mainframaes
Tabletas Minicomputadoras
Computadoras de bolsillo Microcomputadoras
Telfonos inteligentes
Computadoras para uso individual

Computadoras de escritorio
Tipo de computadora ms comn.
Realizan infinidad de tareas.
Actualmente tienen altas capacidades de
almacenamiento y procesamiento.

Estaciones de trabajo (workstations)


Utilizadas para aplicaciones que requieren de
capacidades grficas de alta calidad.
Usos: aplicaciones de ingeniera, diseo,
publicidad, creacin de software, sistemas de
diagnstico en medicina, animacin.
Tienen mayores capacidades que una
computadora de escritorio.
Computadoras para uso individual
Laptops (notebook o porttil)
Son computadoras de tamao y peso reducido.
Tienen la misma capacidad que una computadora
de escritorio.

Tabletas (tablets)
Es una computadora porttil que se caracteriza por
utilizar una pantalla tctil como dispositivo
principal para interactuar con el usuario.
Pueden emplearse para leer libros electrnicos, ver
pelculas y escuchar msica, jugar, almacenar
informacin, conectarse a Internet para navegar y
descargar aplicaciones, etc.
Fcil de transportar y usar en cualquier lugar.
Computadoras para uso individual

Asistentes personales digitales (PDA,


handheld computers)
Fueron diseados originalmente como
organizadores personales.
Caractersticas bsicas: agenda, libreta de
direcciones, lista de tareas, bloc de notas;
aplicaciones web, juegos.

Telfonos inteligentes (smartphones)


Hbrido entre un PDA y un celular.
Permiten: navegar en la web, uso de correo
electrnico, juegos y gran variedad de
aplicaciones, adems de funcionar como telfono
celular. Han sustituido a los PDA.
Computadoras para uso organizacional

Supercomputadoras

Extremadamente potentes, rpidas y


costosas. Procesan trillones de
operaciones por segundo. Formadas por
mltiples paneles. Precios: ms de 2
millones de $, llegando hasta 250 millones
de $ aprox.

Usos: estudio de energa y armas


nucleares, bsqueda de yacimientos
petrolferos, estudio de tornados, estudio
de clima, diseo de aviones, entre otras.

Supercomputadora Sequoia,
la ms rpida del mundo
(Livermore, CA, USA)
Computadoras para uso organizacional

Mainframes (macrocomputadoras)
Diseadas para dar servicio a grandes
empresas y organizaciones.
Potencia de clculo inferior a las
supercomputadoras (varios millones de
operaciones por segundo).
Capacidad de soportar un gran nmero de
computadoras remotas conectados a travs de
la red.
Disponen de una gran cantidad de memoria
masiva.

Ejemplo de usos: bancos, grandes


organizaciones, bases de datos del gobierno.
Minicomputadoras
(servidores de red)

Manejan cientos de
usuarios. Cada usuario
accede a travs de un
terminal.
Usadas en pequeas
organizaciones.
Usos: almacenan bases
de datos, automatizacin
industrial y aplicaciones
multiusuario. HP Servers
Computadoras segn su tamao y capacidad de
procesamiento
Componentes de una computadora***
Hardware Software
Componentes fsicos Componentes lgicos
(programas)
Equipos Le indican a la
computadora que debe
hacer
Son tangibles
Permiten la interaccin con
el usuario
Hardware
Dispositivos de entrada

Dispositivos de salida

Unidad central de proceso


(CPU)

Memoria

Dispositivos de
almacenamiento secundario
Dispositivos de entrada

Permiten introducir datos a la computadora.


Ms comunes:

Teclado Mouse o ratn


Dispositivos de entrada
Pantallas sensibles al tacto Tabletas grficas

Lpiz ptico Joysticks


Dispositivos de entrada
Escner Cmaras digitales Lectores de cdigos
de barras

Micrfono Cmaras web


Dispositivos de salida
Muestran datos e informacin al usuario
Monitor o pantalla : Dispositivo de salida ms comn

Tipos (segn colores) :


Monocromticos
Escala de grises
Color CRT

Tipos (segn tecnologa)


Rayos catdicos (CRT)
Pantallas de cristal lquido (LCD) LCD
Dispositivos de salida
Impresora
Registra sobre papel la
informacin que produce
la computadora.

Tipos :
Matriciales
Inyeccin de tinta

Lser

Sistemas de sonido
Cornetas, audfonos, etc.
Dispositivos de salida
Plotter
Efecta impresiones grficas
con gran precisin y en
grandes formatos.

Diseo grfico y arquitectura.

Impresora 3D
Realiza impresiones de
diseos en 3D, creando
piezas a partir de diseos
hechos en una computadora.
Unidad central de proceso (CPU)
Cerebro la computadora
Funciones : Consta de:
Dirige y controla el Unidad de control
procesamiento de datos
Controla el flujo de datos Unidad Aritmtico -
(entrada y salida) Lgica
Controla la ejecucin de
los programas
Unidad de Control
Funciones :
Supervisar la ejecucin de programas
Coordinar las actividades de entrada/salida
Localizar datos
Establecer dnde se almacenan los datos
Determinar el orden de ejecucin de las
instrucciones
Asignar localidades de memoria
Unidad Aritmtico-Lgica

Clculos aritmticos :
(suma, resta, multiplicacin y divisin)

Operaciones lgicas de comparacin :


(>, <, =, )
Recuerde no Confundir :

CASE
CPU
(carcasa, gabinetes, caja,
(Procesador)
torre)
El Software (Los Programas)
El software de una computadora es un conjunto de
instrucciones de programa detalladas que controlan y
coordinan los componentes hardware de una computadora y
controlan las operaciones de un sistema informtico.
El auge de las computadoras el siglo pasado y en el actual
siglo xxi, se debe esencialmente al desarrollo de sucesivas
generaciones de software potentes y cada vez ms amistosas.
LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Los Lenguajes de programacin son lenguajes utilizados para
escribir programas de computadoras.
A las operaciones que conducen a expresar un algoritmo en
forma de programa se llaman Programacin.
Los programadores son los escritores y diseadores de programas.
El Proceso de traducir un algoritmo en pseudocdigo a un
lenguaje de programacin se denomina Codificacin.
El Algoritmo escrito en un lenguaje de programacin se denomina
Cdigo Fuente.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:

Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son


directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccin
posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las
instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de la unidad
de memoria mas pequea el bit (dgito binario 0 o 1).

Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las


instrucciones se escriben en cdigos alfabticos conocidos como
mnemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas.

Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto nivel


(BASIC, pascal, cobol, frotran, etc.) son aquellos en los que las
instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras
similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la
escritura y comprensin del programa.
La Compilacin y sus Fases
La compilacin es el proceso de traduccin de programas fuente
a programas objeto. El programa objeto obtenido de la
compilacin ha sido traducido normalmente a cdigo mquina.
El proceso de ejecucin de un programa escrito en un lenguaje de
programacin y mediante un compilador suele tener los siguientes
pasos:
1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite
a una computadora actuar de modo similar a una mquina de
escribir electrnica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento
(por ejemplo, un disco).
2. Introducir el programa fuente en memoria.
3. Compilar el programa con el compilador seleccionado.
4. Verificar y corregir errores de compilacin (listado de errores).
5. Obtencin del programa objeto.
6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendr la salida
del programa.
Diversos Diagramas segn su Origen.

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