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ESTRUCTURAS

BSICAS
DEFINICION
ESTRUCTURAS DE
DECISION SIMPLE
La estructura de decisin ms sencilla, es
la llamada simple, Si-Entonces Su efecto
es el de ejecutar una determinada accin
cuando se cumpla una cierta condicin y
en caso contrario seguir el orden
secuencial.
La seleccin Si-Entonces evala la condicin
y de acuerdo a los resultados:
Si es verdadero, ejecuta una o varias
opciones
Si es falsa, entonces no hace nada y sigue la
ejecucin normal del programa.
EJEMPLO
En Pseudocdigo

Si (condicin)
entonces Si (A>B)
entonces Si (hora
<12) entonces
sentencias...
Escribir ('El mayor es
A') Escribir ('buenos
dias')
fin
si Fin
si Fin si
ESTRUCTURAS DE DECISION
DOBLES
Permiten ejecutar dos conjuntos
de sentencias alternativos en
funcin del resultado de la
evaluacin de una condicin
lgica.
EJEMPLO
En Pseudocodigo

Si ( decisin ) entonces Si
(edad < 18) entonces

Sentencias....
Escribir ('no puede votar')
Si no Sino
Sentencias....
Escribir ('Si puede Votar')
fin si
Fin si
ESTRUCTURA DE DECISIN
MULTIPLE
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que
un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto nmero
finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta
cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta
cantidad de pasos, o hacer una operacin matemtica cierta
cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso
que se repite cierto nmero de veces dentro de un
pseudocdigo o un programa y las estructuras repetitivas nos
permiten hacerlo de forma sencilla.
CONTADORES
Un contador es una variable de tipo entero, que
incrementa o decrementa su valor de forma
CONSTANTE y requiere ser inicializada generalmente
en 0 o 1, aunque en realidad depende del problema que
se est resolviendo. Como su nombre lo indica se utilizan
en la mayora de veces para contar el nmero de veces
que se ejecuta una accin, o para contar el nmero de
veces que se cumple una condicin (expresin
relacional/lgica).
POR EJEMPLO SI SE DESEA SUMAR LOS NMEROS DEL 1 AL
5, SE NECESITAR UNA VARIABLE QUE GENERE ESOS
NMEROS, ES DECIR QUE EMPIECE EN 1 Y LLEGUE HASTA
EL 5
ACUMULADORES
Un acumulador es una variable numrica, que incrementa o
decrementa su valor de forma NO CONSTANTE y requiere ser
inicializada. Como su nombre lo indica se utilizan para
acumular valores en una sola variable, ya sea de suma o
producto. Por lo tanto existen dos modos de inicializacin:
Para Suma: Inicializar en 0
Para Producto: Inicializar en 1
Esto con el objetivo de no alterar los valores de las respectivas
operaciones.
EJEMPLO: SI SE DESEA CONOCER EL ACUMULADO DE LOS PAGOS
REALIZADOS A UN GRUPO DE EMPLEADOS, SE NECESITAR UNA
VARIABLE QUE VAYA SUMANDO LOS SUELDOS DE CADA EMPLEADO,
SE REQUIERE UNA VARIABLE QUE PERMITA CALCULAR EL
ACUMULADO.
WHILE (MIENTRAS)

Repite el cuerpo del


bucle mientras se
cumpla una
determinada condicin.
DO- WHILE (HACER
MIENTRAS)
La estructura HACER
MIENTRAS cumple la misma
funcin que la estructura
MIENTRAS. La diferencia est en
que la
estructura MIENTRAS comprueb
a la condicin al inicio y repetir lo
hace al final. Es por ello que la
estructura HACER MIENTRAS
se ejecuta por lo menos una vez.
FOR (PARA)
Esta estructura ejecuta las
acciones del cuerpo del
bucle un nmero
especificado de veces, y de
modo automtico controla
el nmero de iteraciones o
pasos.

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