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Universidad Andina del Cusco

Facultad de Ciencias Econmicas,


Administrativas y Contables
Ctedra de Teora Microeconmica

Teora de los Juegos

Prof. Carlos Villantoy


Microeconoma II
EL CASO DEL
MALETIN DE LOS
800.000 dlares.

En agosto del ao 2007, un empresario de nacionalidad venezolana-americana fue


sorprendido en un aeropuerto de Argentina con una maleta que contena 800 mil
dlares, no declarados. Si Antonini le hubiese pedido el favor de llevar la maletita y
usted hubiese sido el sorprendido. Al ser sorprendido por la agente aduanera se
hubiese declarado culpable o no?
Contenidos Conceptuales
1.- Definicin de un juego.
2.- Elementos de un juego.
3.- Tipos de juegos: Cooperativos y no
cooperativos.
4.- Estudio de los juegos no cooperativos.
5.-Estrategias dominantes.
6.- El equilibrio de Nash.
7.- El dilema del prisionero.
Contenidos Conceptuales (Continuacin)
8.- Estrategias maximin.
9.- Estrategias mixtas.
10.- Juegos repetidos.
11.- Juegos secuenciales.
12.- La ventaja del que se mueve primero.
13.- Estrategias crebles y vacas.
14.- La teoras de juegos y el oligopolio.
Qu es un juego?
Qu es un juego?
Qu es un juego?
Qu es un juego?

Es una situacin en la que compiten dos o ms


jugadores (Ferguson y Gould, 1975).

Un juego es cualquier situacin en la que los


individuos deben tomar decisiones
estratgicas y en la que el resultado final
depende de lo que cada uno decida hacer
(Nicholson, 1997).
Qu es un juego? (Continuacin)

Cualquier problema de toma de decisiones,


donde el rendimiento (que obtiene una
persona) depende no slo de sus propias
decisiones sino tambin de las decisiones de
las otras personas que participan en el juego
(Maddala y Miller, 1991).
OBJETIVOS DE LA TEORA DE LOS JUEGOS

TEORA DE LOS JUEGOS

Explicacin Enfrentamiento de
Prediccin jugadores
Toma de decisiones,
estrategias.
OBJETIVO DE LA TEORA DE JUEGOS:
Es la determinacin de patrones de comportamiento
racional en la que los resultados dependen de las acciones
de los jugadores interdependientes.
ELEMENTOS DE UN JUEGO

Son jugadores cada uno de los


JUGADORES agentes que toman decisiones.
Pueden elegir entre un conjunto
de alternativas posibles
Cada jugador
Una estrategia corresponde a cada debe elige lo
ESTRATEGIAS curso de accin que puede elegir un que ms le
jugador. convenga.

Las ganancias corresponden a los


GANANCIAS rendimientos que obtiene cada
jugador cuando termina el juego.

REGLAS
ELEMENTOS DE UN JUEGO (Ejemplo 1).
En una ciudad pequea del pas Florenzuela operan nicamente
dos grandes compaas que suministran el servicio de telefona
por cable: Netodos y Intercuerda. En los actuales momentos
ambas empresas cobran una misma tarifa sus servicios. No
obstante, Netodos est analizando la conveniencia de colocar una
tarifa ms baja que la competencia o dejar su tarifa en el mismo
nivel actual. El gerente de Intercuerda que tiene espas en
Netodos se ha enterado de esta situacin por lo cual est tambien
analizando la posibilidad de reducir o no sus tarifas. Si ambas
empresas disminuyen las tarifas sus ganancias individuales sern
de Bs. F. 5000; si ambas mantienen las tarifas actuales ganaran Bs.
F. 6000. Si slo una disminuye su tarifa, la que la disminuye
ganar Bs. F. 10.000 y la que mantiene la tarifa actual ganar slo
Bs. F. 2000.
ELEMENTOS DE UN JUEGO (Ejemplo 2).

Decisiones relacionadas con la fecundidad:


Dos parejas viven juntas y cada una tiene que decidir
el nmero de hijos que van a tener. La crianza de los
hijos tiene un coste si son nuestros de c unidades
monetarias por hijo. Por otra parte, como las dos
parejas viven juntas, los hijos de la otra tambin
imponen un coste, ste coste es igual a d por hijo
ajeno. Tener hijos tambin genera beneficios, cada
pareja slo obtiene beneficios de sus propios hijos. El
beneficio total de tener n hijos es igual a A(n). Si
cada pareja puede tener como mximo dos hijos.
Identifique cada uno de los elementos que componen
el juego.
ELEMENTOS DE UN JUEGO (Ejemplo 3).

Proteccin de una industria:


Una industria monopolstica est protegida por
un arancel. Debe decidir si reduce o no los costes
y aumenta su competitividad internacional. Tras
tomar esta decisin, el Gobierno observa si la
industria ha reducido o no los costes y decide
entonces si elimina o no el arancel que la
protege. Tras estas decisiones, tanto el Estado
como la industria obtienen unos resultados.
Identifique: Quines son los jugadores, cules son
las estratgias para cada uno de ellos.
TIPOS DE JUEGOS

JUEGOS JUEGOS
COOPERATIVOS NO COOPERATIVOS
Los jugadores Los jugadores NO pueden
pueden negocias negociar contratos
contratos vinculantes.
vinculantes. Cada uno elige su
Eligen estrategias estrategia ptima
de manera independientemente.
conjunta. Comprender el punto de
vista de un adversario
racional.
Deducir su respuesta a
nuestros actos.
Formas de representar un juego

La representacin de un juego de manera


simplificada puede realizarse a travs de:

1) Un rbol de juego (forma extensiva).


2) Una matriz de ganancias.
Formas de representar un juego

1.- rbol de juego (Forma extensiva): Es una


representacin grfica de una situacin
estratgica. Cada ndulo representa los
posibles cursos de accin para cada jugador, al
final del rbol se presentan las ganancias que
obtiene cada jugador.
Formas de representar un juego.
rbol de juego: Ejemplo 1
(Netodos vs. Intercuerda)
Disminuir
tarifas 5.000;5.000
INTERCUERDA

Disminuir Mantener
tarifas tarifas
NETODOS 10.000;2.000

Disminuir
Mantener tarifas 2.000; 10.000
tarifas
Mantener
tarifas
INTERCUERDA
6.000;6.000
Formas de representar un juego.
rbol de juego: Ejercicio
Construye el rbol de juego para el ejemplo Nro.
2 relacionado con las decisiones de fecundidad.
Para estimar las ganancias netas de cada pareja
suponga que:
a) El costo por cada hijo propio es de 10 u.m.
b) El costo por cada hijo ajeno es de 2 u.m.
c) El beneficio por cada hijo propio es de 50 u.m.
d) No se obtiene beneficio alguno por cada hijo
ajeno.
Formas de representar un juego.
Matriz de ganancias

1.- Matriz de ganancias: Es una representacin


de una situacin estratgica a travs de una
tabla. Las estrategias de cada jugador se
presentan a la izquierda y en la parte superior
de la tabla. Las ganancias obtenidas por cada
uno de los jugadores al final del juego se
presentan en la parte interior de la tabla.
Formas de representar un juego.
Matriz de ganancias. Ejemplo 1
(Netodos vs. Intercuerda)

INTERCUERDA
Disminuir Mantener
Tarifas Tarifas
Disminuir 5.000;5.000 10.000; 2000
NETODOS tarifas
Mantener 2.000; 10.000 6.000;6.000
tarifas
Estrategias dominantes

ESTRATEGIA DOMINANTE: Es aquella estrategia que resulta


ptima para un jugador independientemente de los que hagan
su(s) adversario(s)

Ejemplo 4: (Varian, 1996)


Supongamos que dos personas estn jugando a un juego
sencillo: La A escribe en un papel arriba o abajo. Al mismo
tiempo la B escribe independientemente izquierda o
derecha. Una vez hecho esto, se examinan los papeles y
cada uno de ellos obtiene el resultado que se muestra en el
siguiente cuadro.
Estrategias dominantes
B
Izquierda Derecha
Arriba 1;2 0;1
A
Abajo 2;1 1;0

Si el jugador A elige Arriba a el jugador B le


conviene elegir izquierda. Izquierda ser la
Si el jugador A elige Abajo al el jugador B le estrategia dominante
conviene elegir izquierda. para el jugador B

El jugador A tendr una estrategia dominante? Indique cul


podra ser dicha estrategia.
Estrategias dominantes
No siempre los jugadores tienen estrategias dominantes.

Ejemplo 5: Pindyck y Rubinfeld, 1998.


Dos empresas duoplicas, supongamos la empresa A y la empresa B venden
productos rivales y tienen que decidir si emprenden o no una campaa
publicitaria. La decisin que tome cada una afectar a la de la otra. Si la
matriz de ganancia est representada por el cuadro siguiente indique si
alguna de las empresas presenta una estrategia dominante.

Empresa B
Hacer publicidad No hacer
publicidad
Empresa A Hacer publicidad 10;5 15;0
No hacer 6;8 10;2
publicidad
Estrategias dominantes

Ejemplo 5: Pindyck y Rubinfeld, 1998 (Continuacin)


Si ahora la matriz de ganancias fuera como la que se presenta en la
siguiente tabla Seguirn teniendo estrategias dominantes las
empresas?

Empresa B
Hacer publicidad No hacer
publicidad
Empresa Hacer publicidad 10;5 15;0
A No hacer 6;8 20;2
publicidad
Equilibrio de Nash

EQUILIBRIO DE NASH:
Conjunto tal de estrategias tal que
cada jugador hace lo mejor para l
dado lo que hacen sus adversarios.
John, Nash

ESTRATEGIAS ESTABLES
Equilibrio de Nash

Ejercicio: Identificar las estrategias que


constituyen el equilibrio de Nash para el
ejemplo 4.
B
Izquierda Derecha
Arriba 1;2 0;1
A
Abajo 2;1 1;0
Equilibrio de Nash
Ejercicio: Identificar las estrategias que
constituyen el equilibrio de Nash para el
ejemplo 5 (Nota: emplear la segunda matriz
de ganancias de este ejemplo).
Empresa B
Hacer publicidad No hacer
publicidad
Empresa Hacer publicidad 10;5 15;0
A No hacer 6;8 20;2
publicidad
El dilema del prisionero
(Tucker,1940)
Dos personas Kauffman y Durn son arrestadas por cometer un
delito. El fiscal del distrito tiene pocas pruebas y est deseoso de
conseguir una confesin. Separa a los sospechosos y le dice a cada uno:
Si usted confiesa y su compaero no, le prometo que la condena ser
menor (seis meses), mientras que, en funcin de su confesin, su
compaero ser condenado a 10 aos. Si confiesan ambos, cada uno
ser condenado a 3 aos. Cada uno de los sospechosos tambin sabe
que si no confiesa ninguno de los dos, la falta de pruebas har que sean
juzgados por un delito menor por el que sern condenados a dos aos.
Actividad: Construya la matriz de ganancias asociada a esta situacin e
indique cul es el conjunto de estrategias que constituyen el equilibrio
de Nash.
El dilema del prisionero y el equilibrio de
Nash
Constituye el equilibrio de
Nash, hay estabilidad en el
resultado.
Durn
Confesar No confesar
3 aos ;3 aos 0.5 aos ;10 aos
Kauffmann Confesar
No confesar 10 aos ;0.5 aos 2;2 aos
Los juegos y el equilibrio de Nash

No todos los juegos tienen un nico equilibrio de Nash.


1.- Algunos juegos pueden tener ms de un equilibrio

Ejemplo: La guerra de los sexos


Mara y Jorge estn planeando unas vacaciones. Mara prefiere la
playa, Jorge la montaa. Ambos jugadores prefieren pasar sus
vacaciones juntos a pasarlas separados. Su matriz de ganancias es:
Mara
Montaa Playa
Jorge Montaa 2,1 0,0
Playa 0,0 1,2

2.- Algunos juegos pueden no tener un equilibrio de Nash (de estrategias


puras) tal como lo hemos definido hasta ahora .

Ejemplo: Piedra, papel o tijera.


Los juegos y el equilibrio de Nash

Ejercicio: Gallina Halcn-Paloma:

Dos adolescentes Gabo y Juan los cuales se creen muy machos participan
en el juego de la gallina, que consiste en ir a toda velocidad en sentido
contrario por una carretera de un solo carril. El primero que frene es calificado
de gallina, mientras que el otro consigue la estima del. Naturalmente si ninguno
de los dos frena, ambos mueren en el choque resultante. Si la matriz de
ganancias es la que se presenta a continuacin indique si este juego tiene un
equilibrio de Nash.

Juan
Gallina No gallina
Gabo Gallina 2,2 1,3
No gallina 3,1 0,0
Estrategias maximin

Son estrategias en la cual se maximiza la ganancia mnima que se puede


obtener en un juego. Una estrategia maximin es conservadora (evita
riesgos) no maximiza beneficios.
B
Izquierda Derecha
A Arriba 1;0 1;1
Abajo -2000;0 2;1

En este ejemplo el jugador B tiene una estrategia dominante jugar Derecha ,


luego el jugador A debera jugar Abajo. No obstante, si A juega Abajo y el
jugador B no sigue su estrategia dominante, el jugador A perder mucho.
Por lo anterior, es posible que A no desee arriesgarse tanto y emplee una
estrategia conservadora en la cual maximiza la mnima ganancia.
Estrategias maximin
Para saber cul es la estrategia maximin de cada jugador suele ser
conveniente descomponer la matriz de ganancias de la siguiente manera:

Estrategias y ganancias correspondientes al jugador A

Mnima
ganancia por
estrategia

Arriba 1 1 1 Mxima
Jugador A ganancia
Abajo -2000 2 -2000
mnima

Si el jugador A siguiera la estrategia maximin debera jugar Arriba.


Estrategias maximin

Estrategias y ganancias correspondientes al jugador B

Jugador B
Izquierda Derecha
0 1
0 2
Mnima ganancia por 0 1
estrategia

Mxima
ganancia
mnima

Si el jugador B siguiera la estrategia maximin debera jugar Derecha.


Estrategias maximin: Equilibrio

Ahora si ambos jugadores siguen la estrategia maximin el equilibrio


estara representado por las estrategias Arriba (Jugador A) y Derecha
(Jugador B)

B
Izquierda Derecha
A Arriba 1;0 1;1
Abajo -2000;0 2;1
Estrategias maximin: Equilibrio (ejercicio)
Ejercicio: Suponga que dos jvenes a llamados El gringo y El monje estn
participando en un juego. Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a
las que designaremos como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con
dichas letras impresas). Los premios o pagos consisten en la distribucin de
diez dlares que se repartirn segn las estrategias elegidas por ambos
jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos.

MATRIZ DE PAGOS
El monje
A B C
A 9|1 1|9 2|8
El gringo B 6|4 5|5 4|6
C 7|3 8|2 3|7

Si ambos jugadores siguen estrategias maximin. Indique cul ser la


estrategia seguida por cada jugador y el equilibrio
Estrategias mixtas
En los casos analizados anteriormente el jugador elige
un curso de accin especfico (estrategia) y lo mantiene.
Ejemplo: Una empresa puede elegir aumentar la tarifa o
no modificarla; un jugador puede elegir derecha o
izquierda. A este tipo de estrategias se les denomina
estrategias puras.

No obstante, en algunos juegos no existe un equilibrio


de Nash de estrategias puras, por lo cual es
indispensable ampliar el concepto de equilibrio de Nash
incorporando el concepto de estrategias mixtas.
Estrategias mixtas
Ejemplo Nro. 4 (modificado)

B
Izquierda Derecha
Arriba 0;0 0;-1
A
Abajo 1;0 -1;3

Segn Pindyck y Rubinfeld (1998) una estrategia mixta es aquella en la


que el jugador elige aleatoriamente entre dos o ms opciones posibles,
basndose en un conjunto de probabilidades elegidas.
ilustracin: Siguiendo el ejemplo 4 (modificado), el jugador A podra elegir
arriba en el 50 por ciento de los casos, abajo en el otro 50 por ciento, y B
podra elegir izquierda en el 50 por ciento de los casos y derecha en el otro
50 por ciento, en esta situacin ambos jugadores tienen estrategias mixtas.
.
Estrategias mixtas
Si A y B siguen las estrategias mixtas mencionadas antes, tienen una
probabilidad de de terminar en cada una de las cuatro casillas de la
matriz de resultados. Por lo tanto, el resultado medio de A es 0 y el de B
es 0.5.
Ejemplo Nro. 5. El juego de las monedas. En este juego cada jugador
elige cara o cruz y los dos tiran sus monedas al mismo tiempo. La matriz
de ganancias est representada por:
B

Cara Cruz
Cara 1;-1 -1;1
A
Cruz -1;1 1;-1

En este juego el jugador A podra elegir cara con una probabilidad de y cruz
con una probabilidad de . El valor esperado de su ganancia sera igual a 0.
Estrategias mixtas y el Equilibrio de Nash

En las estrategias mixtas el equilibrio de Nash es aquel en


el que cada agente elige la frecuencia ptima con la que
seguir sus estrategias, dadas la frecuencia que elija el
otro (Varian, 1996).

Pueden ser estrategias no muy razonables en las situaciones


estratgicas de las empresas.
Juegos repetidos
En la vida real las decisiones
estratgicas no se toman una sola vez,
los juegos podran realizarse una y otra
vez, es decir podran repetirse. Afecta
esto los
Ejemplos: resultados
del juego?
Gabriela y Aymara (Ejemplo Las empresas toman
del dilema del prisionero son decisiones respecto a
arrestadas en varias sus precios,
oportunidades y ya conocen promociones o
las condiciones) campaas publicitarias
una y otra vez.
Juegos repetidos
El resultado del juego se ve afectado. Cada vez que se
repite el juego los jugadores pueden ganarse una
reputacin sobre su conducta y estudiar la conducta
de sus competidores.

Los juegos pueden repetirse:

Infinitamente De manera finita

Si los juegos se repiten muchas veces puede fomentarse la


conducta de cooperacin.
Juegos repetidos

Ejemplo (Pindyck): Supongamos que dos


empresas pueden cobrar un precio alto o bajo
en su producto y la matriz de ganancias est
representada por:
Equilibrio de
Nash Empresa 2

Precio Bajo Precio Alto


Precio Bajo 10;10 100;-50
Empresa
1 Precio Alto -50;100 50;50

Equilibrio
cooperativo
Juegos repetidos

Si pensramos que este juego se repite en varias veces el


resultado del juego s vera afectado?.

Evolucin del juego:

Perodo 1 2 3 4 5 6 7
Empresa Alto Alto Alto Bajo Bajo Alto Alto
1 50 50 -50 10 10 50 50
Empresa Alto Alto Bajo Bajo Bajo Alto Alto
2 50 50 100 10 10 50 50

Lo ms racional para ambos jugadores sera mantener la


cooperacin, si los jugadores siguen una estrategia ojo por ojo el
no cooperar implicar que se acumularn perdidas mayores a los
beneficios obtenidos en el corto plazo (Axelrod).
Juegos consecutivos y la ventaja del que se
mueve primero

En la mayora de los juegos los jugadores se mueven al


mismo tiempo. En los juegos consecutivos los jugadores
se mueven sucesivamente (primero uno y despus el
otro).

Juegos NO Juegos
consecutivos consecutivos

Cournot: ambas
Stackeberg: una
empresas fijaban
empresa fija su
su nivel de
nivel de
produccin
produccin antes
simultneamente.
que la otra.
Juegos consecutivos y la ventaja del que se
mueve primero
En un juego consecutivo la clave es imaginar las posibles
acciones y reacciones de cada jugador.
Ejemplo (Pindyck): Supongamos que dos empresas pueden
lanzar al mercado dos tipos de cereales dulce o crujiente.
Ambas empresas obtienen beneficios positivos si producen
cerales diferentes. La empresa 1 es la primera en jugar Cul
ser el resultado de este juego?
Empresa 2

Crujiente Dulce
Crujiente -5;-5 10;20
Empresa
1 Dulce 20;10 -5;-5
Juegos consecutivos y la ventaja del que se
mueve primero
Los juegos consecutivos
suelen analizarse de manera Crujiente
extensiva. -5;-5
Empresa 2

Crujiente Dulce

Empresa 1 10;20

Crujiente
Dulce 20; 10

Dulce
Empresa 2
-5;-5
Estrategias crebles y vacas

Supongamos que dos empresas pueden llevar a cabo una campaa


publicitaria incurriendo en un gasto alto (campaa agresiva) o u gasto bajo
(campaa poco agresiva) y que la matriz de ganancias est representada
de la siguiente manera:

Empresa 2

Bajo Alto
Bajo 20; 5 15,10 Gran influencia de la
Empresa empresa 1 en los
1 Alto 10,-50 5;-25
resultados de la 2

Ser posible que la empresa 1 amenace a la empresa 2


indicndole que si no elige un presupuesto bajo ella cobrar un
precio alto?
Estrategias crebles y vacas

En el caso anterior, la amenaza de la empresa 1 no es creble


pues independientemente de lo que haga la empresa 2 a la
empresa 1 le reporta ms beneficios establecer una campaa
moderada, es decir, con presupuesto bajo.

Para que una amenaza sea efectiva debe ser creble Establecer
compromisos
(anticipadamente)

Actitud irracional,
disposicin a sacrificar
ganancias para
obtener reputacin y/o
no existir estrategias
dominantes.
Estrategias crebles y vacas

Ejemplo (Pindyck y Rubineld): Eleccin de un producto. Far Out


Engines (fabricantes de motores) y Race Car Motors (autos grandes).

Race Car Motors


Autos Autos Grandes
Pequeos
Far Out Motores pequeos 3; 6 3,0
Engines
Motores grandes 1,1 8;3

Podra amenazar Far Out Engines a Race Car Motors con producir
motores grandes independientemente de lo que haga esta compaa?
Sera creble?
Estrategias crebles y vacas
En el ejemplo anterior no sera creble la amenaza de Far Out Engines pues
al Race Car Motors indicar que producir autos pequeos Far Out Engines
no tendr incentivos para fabricar motores grandes.

Modificando la matriz de ganancias del ejemplo anterior la amenaza de Far


Out s sera creble.

Race Car Motors


Autos Autos Grandes
Pequeos
Far Out Motores pequeos 0; 6 0,0
Engines
Motores grandes 1,1 8;3
La Teora de los juegos y el oligopolio

Tal como estudiamos en el tema anterior una de las caractersticas


ms importantes del oligopolio es la interdependencia entre las
empresaslas decisiones de unas (en relacin con los precios,
produccin, publicidad, etc.) afectan los resultados de las otras. En
este sentido la teora de juegos permite representar muy fcilmente
modelos de oligopolio tales como el de Cournot, Stackelberg,
equilibrio cooperativo, entre otros.
Ejemplo: Suponiendo que en un mercado oligoplico operan dos empresas
cuya demanda de mercado es P=30-Q y siendo el coste marginal de las
empresas igual a cero. Podramos representar las decisiones de produccin
de cada empresa y las ganancias que obtendran segn los modelos de
Cournot, Stackelbeg y Cartel, a travs de una matriz de beneficios.
La Teora de los juegos y el oligopolio

Solucin
Cournot: Q1=Q2=10; P=10; BT1=BT2=100
Stackelberg (empresa 1 es la lder): Q1=15; Q2=7,5; P=7,5; BT1=112,5 y
BT2=56,25
Colusin: Q1=Q2=7,5; P=15; BT1=BT2=112,5

Colusin
Duopolista 2
7,5 10 15
7,5 112.5;112.5 93.75;125 56,25;112,5
Duopolista 10 125;93.75 100;100 50,75
1
15 112.5;56.25 75;50 0,0

Stackelberg Cournot
La Teora de los juegos y el oligopolio
Muchas otras situaciones pueden ser representadas a travs de la teora de
los juegos, veamos algunas de ellas:

Ejemplo (Anido, D.): Venezuela y Arabia Saudita, ambos vendedores de


petrleo, acuerdan mantener baja la produccin del mismo, para mantener
alto el precio en el mbito mundial. Tras acordar los niveles de produccin,
cada uno debe decidir si coopera y cumple el acuerdo, o hace caso omiso
de l.
Venezuela
Elevada Baja Produccin
Produccin
Elevada 40;40 60;30
Arabia produccin
Saudita Baja 30;60 50;50
produccin
La Teora de los juegos y el oligopolio

El Presidente de Venezuela podra mantener baja la produccin como


acordamos, o podra incrementar la produccin y vender ms petrleo
en los mercados mundiales. Si AS cumple el acuerdo y baja su
produccin, y Vzla. hace lo mismo, entonces ambos ganaran (pues
cada uno recibira 50 MMM). Pero si AS cumple el acuerdo pero Vzla.
no, Venezuela recibira 60 MMM (ganara ms).

El mismo anlisis puede hacerse con el Presidente de Arabia Saudita.

Cul sera el resultado de este juego si slo se jugara una vez?

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