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Capacitacin Robtica Educativa

Tercera Semana
Dinmica de
Grupo
Socializacin de Ideas
Construccin de un robot bsico
Circunferencia de la rueda
Bloque de Inicio
El Bloque de inicio marca el
inicio de una secuencia de
bloques de programacin en el
programa. El programa puede
tener ms de una secuencia.
Todas las secuencias con un
Bloque de inicio iniciarn
automticamente cuando se
ejecute el programa, y las
secuencias se ejecutarn al
mismo tiempo.
Bloque Mover la Direccin
El bloque Mover la direccin puede
impulsar el robot hacia adelante, hacia
atrs, hacerlo girar o detenerse. Puede
ajustar la direccin para hacer que el
robot se mueva en direccin recta, gire
en arcos o haga giros cerrados.
Use el bloque Mover la direccin para
vehculos robot que tengan dos motores 1. Selector de puerto
grandes, con un motor que impulse el 2. Selector del modo
lado izquierdo del vehculo y otro que 3. Entradas
impulse el lado derecho. El bloque Mover
la direccin controlar ambos motores al
mismo tiempo, para impulsar el vehculo
en la direccin que usted elija.
Bloque Mover la Direccin
Entradas

Direccin: Le indica al robot la direccin


hacia donde ir, es un valor numrico
entre -100 y 100 en donde -100 es un
giro muy cerrado hacia la izquierda y 100
es un giro muy cerrado hacia la derecha.
Potencia: Se traduce en la velocidad del robot, es un valor numrico
entre -100 y 100 en donde -100 es muy rpido hacia atrs y 100 es
muy rpido hacia la adelante.
Condicin: Dependiendo del modo, le indica al robot cuando
detenerse.
Detener al final: Le dice al robot si frenar de golpe o frenar por
inercia (poco a poco).
Ejemplo practico
El robot debe recorrer una distancia de 50 cm en lnea recta desde el punto A
hasta el B y luego se devuelve en reversa.

= 17.6
(17.6 ) = 50
= ??

k es el numero necesario
de rotaciones para que
el robot recorra los 50
cm

2
Intentos posibles:
Ejemplo practico
Ahora cronometremos el tiempo que toma llegar desde A hasta B y
calculemos la velocidad promedio.

Ejemplo: 50
=
= 2.7
= ??
50
=
2.7
= 18. 518

Bloque Mover la Direccin
Giros

La entrada de la direccin
funciona igual que el timn de un
automvil, mientras mayor sea el
valor, mas cerrado ser el giro de
nuestro robot.
Para girar nuestro robot en un
Angulo dado, debemos variar la
cantidad de rotaciones hasta que
logremos nuestro objetivo.
Actividad 1

1. Realizar un giro 90 grados izquierda / derecha.


2. Realiza un giro de 180 grados.
Bloque Mover Tanque
Giros

Este bloque puede hacer que los


dos motores vayan a distintas
velocidades o en diferentes
direcciones para que el robot gire.

1. Selector de puerto
2. Selector del modo
3. Entradas
Configuracin para giro sobre el eje del Robot

Configuracin para giro sobre el eje de una rueda

Configuracin para giro amplio


Actividad 2

1. Realizar un giro 360 grados sobre su propio eje.


2. Realizar un giro de 360 grados con eje sobre la rueda
derecha/izquierda.
3. Hacer diferentes trayectorias: rectangular / triangular
/ circular
Sensores
Son dispositivos electrnicos que transforman una magnitud fsica en
una magnitud elctrica, es decir que pueden percibir el medio
ambiente. Los que estn disponibles en nuestro kit son:

Temperatura Girosensor De luz y color

Sonido Ultrasonico
Tactil
Bloque espera
El bloque Esperar hace que su
programa espere a que suceda algo antes
de continuar con el siguiente bloque de
la secuencia. Puede esperar una cantidad
de tiempo determinada, a que un sensor
alcance un valor determinado o a que el
valor de un sensor cambie.
1. Selector del modo
2. Entradas
Sensores
Programacin
Los sensores se pueden
utilizan como condicionales
para los diferentes iconos de
control de flujo para hacer
que nuestro robot se
comporte dependiendo de su
entorno.
Podemos configurar
nuestro bloque espera con
nuestro sensor de tacto para
que espere a ser tocado
antes de ejecutar una accin.
Actividad 3

1. Al pulsar sensor de tacto el motor gira 360 grados.

2. El robot avanza hasta chocar con un obstculo.


Bloque Pantalla

El bloque Pantalla puede mostrar


textos o grficos en la pantalla del
Bloque EV3.
Puede configurarse para presentar
imgenes, texto o formas.

1. Selector del modo


2. Campo de texto del
bloque
3. Entradas
4. Botn de vista previa
Asignacin

1. La luz: emisin y refraccin.


2. Qu es el girosensor?
3. En programacin Qu es un Loop (Bucle)?
4. En programacin Qu es un swich (Condicional) ?

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