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DESARROLLO DE HABILIDADES DEL

PENSAMIENTO LGICO

Mtra. Patricia Contreras Monrroy


Agosto-Diciembre 2016
UNIDAD III
HABILIDADES DEL PENSAMIENTO LGICO

OBJETIVO:

DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE ANLISIS Y DEDUCCIN


A TRAVS DE LA SOLUCIN DE PROBLEMAS APLICANDO
EL RAZONAMIENTO LGICO
EVALUACIN:

10% CUADRO SINPTICO MTODOS DE RESOLUCIN DE


PROBLEMAS
60% TRABAJO EN CLASE Y TAREAS
30% EXPOSICIN, SOLUCIN DE PROBLEMAS DADOS

MTRA. PATRICIA CONTRERAS MONRROY


PROBLEMAS A MI
OBSERVA LAS SIGUIENTES IMAGENES

Cul es el problema?
Cmo lo solucionaras?
TODOS LOS DAS NOS ENFRENTAMOS A
DIVERSOS PROBLEMAS
Naturaleza de la Resolucin de Problemas

1. Qu es un Problema?

Newell y Simon (1972) sostienen que un problema ha sido definido como una
situacin en la cual un individuo desea hacer algo, pero desconoce el curso de la
accin necesaria para lograr lo que quiere. Posteriormente, Chi y Glaser (1983)
definen el problema como una situacin en la cual un individuo acta con el
propsito de alcanzar una meta utilizando para ello alguna estrategia en particular.

Por su parte, Reys, Suydam y Lindquist (1995) sealaron que un problema implica
una situacin en la cual una persona desea algo y no sabe cmo obtenerlo de
manera inmediata. Por consiguiente, el individuo que trata de resolver el problema,
no tiene los recursos o el conocimiento para realizar la tarea, por lo que el problema
debe ser resuelto utilizando diferentes destrezas y estrategias
Los problemas tienen cuatro componentes los cuales son los siguientes:

Las Metas: Constituyen lo que se desea lograr en una situacin determinada. En un


problema puede haber una o varias metas. Estas pueden estar bien o mal definidas.
En general, los problemas de naturaleza matemtica son situaciones-problema con
metas bien definidas.

Los Datos: Consisten en la informacin numrica o verbal disponible con que cuenta el
aprendiz para comenzar a analizar la situacin problema. Al igual que las metas, los
datos pueden ser poco o muchos, pueden estar bien o mal definidos o estar explcitos
o implcitos en el enunciado del problema.

Las Restricciones: Son los factores que limitan la va para llegar a la solucin. De igual
manera, pueden estar bien o mal definidos y ser implcitos o explcitos.

Los Mtodos u Operaciones: Son los procedimientos utilizados para resolver el


problema.
2. Qu es la Resolucin de Problemas?

Segn Dijkstra (1991) la resolucin de problemas es un proceso cognoscitivo


complejo que involucra conocimiento almacenado en las memorias de corto y largo
plazo. As mismo, la define como un conjunto de actividades mentales y
conductuales, a la vez que implica factores de naturaleza cognoscitiva, afectiva y
motivacional.

3. Etapas de la Resolucin de Problemas

Polya (1965) sostiene que slo los grandes descubrimientos permiten resolver los
grandes problemas. Por ende, existe en la solucin de todo problema un poco de
descubrimiento, pero si se resuelve un problema y llega a excitar la curiosidad del
individuo, este gnero de experiencia, a una determinada edad, puede determinar el
gusto del trabajo intelectual y dejar, tanto en el espritu como en el carcter, una
huella que durar toda una vida.

Igualmente, afirma que para resolver problemas no existen frmulas mgicas, es


decir, no hay un conjunto de procedimientos o mtodos que aplicndolos lleven
necesariamente a la resolucin del problema
A raz de esta situacin, Polya (1945) formula las cuatro etapas esenciales para la
resolucin de un problema que constituyen el punto de arranque de todos los
estudios posteriores:

Comprender el Problema: Se debe leer el enunciado despacio para que el individuo


pueda determinar:

a) Cules son los datos? (lo que se conoce)


b) Cules son las incgnitas? (lo que se busca)
c) Relacin entre los datos y las incgnitas.

Concebir un Plan para llegar a la Solucin: Se debe plantear de una manera flexible y
recursiva alejada del mecanicismo:

a) El problema es parecido a otros que ya conocemos?


b) Se puede plantear el problema de otra forma?
c) cmo se relaciona la situacin de llegada con la de partida?
d) Se utilizan todos los datos cuando se hace el plan?
Ejecutar el Plan: Tomando en cuenta que el pensamiento no es lineal, que hay
saltos continuos entre el diseo del plan y su puesta en prctica. Al ejecutar el plan se
debe comprobar cada uno de los siguientes pasos:

a) Se puede ver claramente que cada paso es correcto?


b) Antes de hacer algo se debe pensar: qu se consigue con esto?
c) Se debe acompaar cada operacin matemtica de una explicacin contando lo
que se hace y para qu se hace.
d) Cuando se tropieza con alguna dificultad que nos deja bloqueados, se debe volver
al principio, reordenar las ideas y probar de nuevo.

Comprobar los Resultados: Supone la confrontacin con el contexto del resultado


obtenido por el modelo del problema realizado y su contraste con la realidad de lo que
se quera resolver:
a) Leer de nuevo el enunciado y comprobar que lo que se peda es lo que se ha
averiguado.
b) Debemos fijarnos en la solucin. Parece lgicamente posible?
c) Se puede comprobar la solucin?
d) Hay algn otro modo de resolver el problema?
e) Se puede hallar alguna otra solucin?
f) Se debe acompaar la solucin de una explicacin que indique claramente lo que
se ha hallado.
g) Se debe utilizar el resultado obtenido y el proceso seguido para formular y
plantear nuevos problemas.
5. Las Estrategias de Resolucin de Problemas

Poggioli (2009) afirma que las estrategias para resolver problemas se refieren a las
operaciones mentales utilizadas por los estudiantes para pensar sobre la representacin
de las metas y los datos con el fin de transformarlos en metas y obtener una solucin.
Las estrategias para la resolucin de problemas incluyen:

Los Mtodos Heursticos:

Monereo y colaboradores (1995) los mtodos heursticos son acciones que


compartan un cierto grado de variabilidad y su ejecucin no garantiza la consecucin de
un resultado ptimo. Duhalde y Gonzlez (1997) sealaron que un heurstico es un
procedimiento que ofrece la posibilidad de seleccionar estrategias que nos acercan a
una solucin. As mismo, Poggioli (2009) lo define como estrategias generales de
resolucin y reglas de decisin utilizadas por los solucionadores de problemas basadas
en la experiencia previa con problemas similares.

Por otra parte, Polya (1965) o Hayes (1981) sostienen que los mtodos heursticos
pueden variar en el grado de generalidad. Algunos son muy generales y se pueden
aplicar a una gran variedad de dominios, mientras que otros pueden ser ms especficos
y se limitan a un rea particular del conocimiento.
Mayer (1992) y Stenberg (1987) coinciden en sealar que los tipos de
conocimiento necesarios para resolver problemas incluye:

a) Conocimiento Lingstico: conocimiento de palabras, frases y oraciones.


b) Conocimiento Semntico: dominio del rea relevante al problema
c) Conocimiento Esquemtico: conocimiento de los tipos del problema.
MTODOS DE SOLUCIN DE PROBLEMAS

Trabajar en Sentido Inverso

Poggioli (2009) seala que trabajar en sentido inverso implica comenzar a resolver el
problema a partir de la meta o metas y tratar de transformarlas en datos, yendo de la
meta al principio.

Subir la Cuesta

Poggioli (2009) define subir la cuesta como un procedimiento que consiste en avanzar
desde el estado actual a otro que est ms cerca del objetivo de modo que la persona
que resuelve el problema al encontrarse en un estado determinado, evala el nuevo
estado en el que estar despus de cada posible movimiento pudiendo elegir a aqul
que lo acerquen ms al objetivo.

Anlisis Medios- Fin

Poggioli (2009) la define como el procedimiento que permite al que resuelve el


problema trabajar un objetivo a la vez. Consiste en descomponer el problema en
submetas, escoger una parte para trabajar y solucionarlas una a una hasta completar
la tarea eliminando los obstculos que le impiden llegar al estado final.
Los Algoritmos

Poggioli (2009) afirma que los algoritmos son procedimientos especficos que sealan
paso a paso la solucin de un problema y garantiza el logro de una solucin siempre y
cuando sean relevantes al problema.

Monereo y colaboradores (1995) sealan que un procedimiento algortmico es una


sucesin completamente prefijada de acciones que hay que realizar y su correcta
ejecucin lleva a una solucin segura del problema, Por otra parte, Duhalde y Gonzlez
(1997) indicaron que un algoritmo es una prescripcin efectuada paso a paso para
alcanzar un objetivo particular.

Los Procesos de Pensamiento Divergente

Poggioli (2009) define los procesos de pensamiento divergente como un tipo de


procedimiento que permite la generalizacin de enfoques alternativos a la solucin de
un problema y estn relacionados con la fase de inspiracin y la creatividad, es decir,
pensamiento creativo, imaginativo y flexible que genera una gran variedad y cantidad
de ideas o respuestas a un problema.
QU HACER PARA SOLUCIONAR UN PROBLEMA?
1. Identifica la necesidad: factor inicial para que exista un problema.

2. Limita la necesidad: mediante preguntas bsicas cmo? cundo?


dnde? por qu? para qu?
Arrojarn respuestas que reducirn las posibilidades viables de
solucin.

3. Enuncia cul es el problema: una vez respondidas las preguntas


anteriores construye la frase que determina el problema a solucionar.

4. Identifica los datos de entrada y los datos de salida: informacin de inicio


e informacin que se obtendr como resultado.

5. Busca una metodologa en la solucin: con base en el abanico de


posibilidades, seleccionar el o los mtodos necesarios para la solucin del
problema.

6. Comprueba: por ltimo usando una vertiente distinta de datos de


entrada corroborar que los datos de salida siempre sean los correctos.
VAMOS A RESOLVER ALGUNOS PROBLEMAS

1. Qu es ms barato: invitar a un amigo al ftbol


dos veces, o invitar a dos amigos una vez?

2. Qu nuevos parentescos adquiere el hombre


que se casa con la hermana de su viuda?

3. Un campesino tiene 3 montones grandes de


heno, otro campesino tiene 6 montones chicos, y
un tercer campesino tiene 4 montones medianos.
Si deciden juntarlos todos, cuntos montones
habr?
PROBLEMAS
4. T tienes una canasta con 3 manzanas. cmo hars para darles
a tres nias una manzana a cada quien, y que quede una manzana
en la canasta?

5. Para ir caminando de la casa a la UTTT necesitas una hora y veinte


minutos, mientras que para ir de la UTTT a la casa slo tardas
ochenta minutos. El camino es plano, su velocidad es siempre la
misma y no existe ninguna circunstancia especial que retrase el viaje
de ida o que acelere el de vuelta Qu se te ocurre para explicar tal
diferencia de tiempo?

6. Hoy he visitado a la suegra de la mujer de mi hermano, a quin


visitaste?
PROBLEMAS
7. Un equipo de excavaciones est perforando hoyos para la
instalacin de postes de luz. Todos los hoyos son cbicos, uniformes,
y cada lado del cubo mide medio metro. Qu volumen de tierra
habr en cada hoyo?

8. En un depsito alimentado por llaves de dimetros variables, la


cantidad de agua se duplica a cada minuto. Al cabo de 10 minutos el
depsito est lleno. En qu momento estaba lleno a la mitad?

9. Cmo hars para que un huevo entero caiga un metro sobre un


piso de cemento, sin que el huevo se rompa?

10. Un hombre dice, sealando a otro: No tengo hermanos ni


hermanas, pero el padre de ese hombre es hijo de mi padreQu
parentesco hay entre ese hombre y el que habla?
PROBLEMAS
11. Pedro tiene en su reloj las 9:00 a.m. y quiere saber que
hora ser, despus de trascurrir 1998 horas y cuantos das
pasaron.

12. Luis tiene un terreno de forma rectangular de 10 metros


de ancho y 6 metros de largo, desea ponerle piso de
cemento a todo, l quiere saber cuntos bultos de cemento
ocupar si por cada metro cuadrado se lleva un bulto de
cemento colocndolo con un grosor de 5cm, le puedes
ayudar?

13. De cuatro corredores de atletismo se sabe que C ha


llegado inmediatamente detrs de B, y D ha llegado en
medio de A y C. Calcula el orden de llegada?
REFLEXIONEMOS

Te fue fcil solucionar los problemas?


Encontraste en todos los casos la solucin
correcta?
Qu limitaciones tuviste para resolver los
problemas?
A qu crees que se deben dichas
limitaciones?
GRACIAS POR SU ATENCIN

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