Sunteți pe pagina 1din 28

Resolución Ministerial-Nº 281-2016-MINEDU

Es la base para la elaboración de los


programas y herramientas curriculares
de Educación Básica Regular,
Educación Básica Alternativa y
Educación Básica Especial, así como
para la diversificación a nivel regional y
de institución educativa.
Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social

Lleva a la idea una acción


creativa
Esta competencia implica la
combinación de las siguientes capacidades:
• En el caso de Educación Secundaria con Jornada Escolar Regular, el
aumento de horas en las áreas de Inglés, Arte y cultura y Educación
física se implementará en aquellas II.EE. que cuenten con plazas
docentes para dicho fin. En caso contrario, eventualmente, las horas
asignadas a esta área serán parte de las horas de libre disponibilidad.
• En las II.EE. que cuenten con personal docente de Educación para el
trabajo podrán hacer uso de las horas de libre disponibilidad para el
desarrollo de proyectos de emprendimiento.

Página 94
INDICACIONES

1. Formar equipos de trabajo de 6 integrantes.


2. Los integrantes del equipo tienen que decidir la estrategia y línea de tiro.
3. Cada participante tiene una oportunidad para tirar la pelota.
4. Cada equipo organiza una fila y el último participante será el responsable
de controlar el puntaje de equipo contrario.
5. Al final el responsable sumará el puntaje obtenido del equipo contrario.
REFLEXIONAMOS:

1. ¿Cuál fue el puntaje que obtuvo el equipo?


2. ¿Cuáles fueron los criterios de ubicación de los participantes de tu equipo?
3. ¿Cómo se sintieron al momento de tirar la pelota? ¿Por qué optaron por esa
línea de tiro?
4. ¿Cuáles son los riesgos que has asumido en esta actividad lúdica?
5. ¿Cuál es la dimensión de los riesgos que asumes en tu vida cotidiana?
Para reflexionar sobre el video:
• Cuéntenos ¿Qué diseñaban cuando eran niños?
• Y cuando eran adolescentes ¿Qué diseñaban?
• ¿Qué diseñan ahora?
• ¿En cuál de estas etapas de la vida, creen que hicieron el diseño mas creativo o innovador? ¿De que se
trataba?
• Que parte del video les llamó mas la atención ¿Por qué?

PARA RECORDAR: El Desing Thinking favorece la creatividad y la innovación, parte de ver a las
personas como seres humanos, con necesidades y problemas reales, no como objetivos de ventas. De
ahí su amplitud de uso en cualquier campo, no solo en el de los negocios.
ACTIVIDAD

• En equipos de trabajo y utilizando la técnica lluvia de ideas, los


integrantes plantean los diversos problemas pedagógicos que
tienen en el área de EPT.

Recuerda que puedes plantean más de un problema y utiliza los post-


it o las tarjetas.

Tiempo: 10 minutos
Experimentando con la metodología del Design Thinking

• En equipo tiene que definir SOLO un problema de los planteados, puedes


formularlo a través de una interrogante, por ejemplo:

¿Cómo puedo ayudar a los docentes de EPT de mi I.E a


planificar sesiones de aprendizajes innovadoras?

Para ello puedes utilizar las tarjetas de cartulina

Tiempo: 10 minutos
Experimentando con la metodología del Design Thinking

• Cada participante tiene que plantear diversas alternativas de solución a


partir del problema definido.
• Posteriormente en equipo revisen las ideas o alternativas de solución y de
acuerdo a su naturaleza pueden agruparlas por semejanzas o juntarlas por
que se complementa.
• En función a los resultados de agrupación tiene que priorizar una idea o
alternativa de solución.
• Esta priorización debe ser en función a su deseabilidad, factibilidad y
viabilidad.

Recuerda que tienes que plantear más de una alternativa de


solución, para ello puedes utilizar los post-it o las tarjetas
Tiempo: 10 minutos
Experimentando con la metodología del Design Thinking

• En equipo construyan un prototipo de la idea o alternativa.

Recuerda que tienes que plantear más de una alternativa de Traer las ideas al mundo
solución, para ello puedes utilizar los post-it o las tarjetas real a través de prototipos.

Tiempo: 10 minutos
Experimentando con la metodología del Design Thinking

• El equipo propone a un representante para comunicar el proceso de diseño


y el prototipo.
• Posteriormente los otros equipos retroalimentan para redefinir los
prototipos o tal vez el problema.

Recuerda que este diseño se caracteriza por se un proceso iterativo y el


prototipo evaluado se convierte en un producto mínimo viable (PMV) .

Tiempo estimado de
socialización para cada
equipo: 5 minutos.
glcarrion@minedu.gob.pe
GLADYS ELIZABETH CARRION
IBARRA

S-ar putea să vă placă și