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Facultad De Ingeniería

Universidad Andrés Bello


Ingeniería Industrial Advance

Caso: Nintendo “La Revolución”

ALUMNOS: PROFESOR :
• Jonathan Fuenzalida • Jose Brache
• Italo Valdevenito • Gianni Rivera
• Alex Duran
Caso: Nintendo “La Revolución ”
Temario
1. Introducción
2. El negocio Nintendo
3. Las innovaciones de Nintendo
4. La Revolución
5. Competencia de Mercado
6. Análisis de ventas
7. Estrategia de Nintendo
8. Las 5 fuerzas de M. Porter de Nintendo.
9. Análisis FODA
10. Conclusión
Caso: Nintendo “La Revolución ”
1.- Introducción
El 23 de septiembre de 1889,Fusajiro Yamauchi, un joven
artesano japonés decidió abrir una pequeña tienda llamada
Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un popular juego de
cartas conocido como hanafuda.

Para luego evolucionar hacia los juguetes y acabar


convirtiéndose en un referente en el sector de las videoconsolas
tanto por su hardware como por el software que ha estado
fabricando a lo largo de los años
Caso: Nintendo “La Revolución ”

2.- El Negocio de Nintendo

• La revista especializada BusinessWeek, calificó a Nintendo como


una de las empresas más grandes del mundo en el campo de
investigación y desarrollo de videojuegos, así como mejor
empresa de negocios

• Desde 1975 se ha dedicado a la producción


de software y hardware para videojuegos, creciendo
progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa
en la industria.
Caso: Nintendo “La Revolución ”

2.- El Negocio de Nintendo

• La gama de productos de Nintendo se basa en sus unidades


de negocio que se distinguen entre:

Videoconsolas Portátiles Híbridas Juguetes, accesorios y juegos


Caso: Nintendo “La Revolución ”

3.- Las Innovaciones de Nintendo

Color TV-Game (1977-1980) Game & Watch (1980-1991) Nintendo Entertainment


System (NES) (1983-1994)

Super Nintendo Nintendo 64 (1996-2003)


Game Boy (1989-2005)
Entertainment System
(1990-1998)
Caso: Nintendo “La Revolución ”

3.- Las Innovaciones de Nintendo


Nintendo GameCube (2002-2007) Nintendo DS (2004) Wii (2006-2016)

Nintendo 3DS (2011) Wii U (2012-2017)


NES mini (2016-2017)
Caso: Nintendo “La Revolución ”

3.- Las Innovaciones de Nintendo

Nintendo Switch (2017-20??) Super Nintendo Mini (2017-20??)

Visto algunos de sus productos se puede decir que Nintendo siempre nos presenta
nuevas formas de jugar, tanto en solitario, como en familia.

Viendo cómo Nintendo ha ido presentando sus consolas, es difícil saber qué será lo
siguiente, esto debido a su estrategia de negocio.
Caso: Nintendo “La Revolución ”
4.- La Revolución
• Hace 11 años atrás se decía que Nintendo no competía, que no tenía
juegos, pero Nintendo salió de todo eso, y lo hizo con innovación, con una
Revolución. Cambio que fue liderado por Satoru Iwata junto al equipo de
desarrollo de esa época.

• Mostró sus armas de forma lenta, al inicio, fue sólo el control, que nos
dejaba claro lo que nos ofrecería, juegos en los que podríamos interactuar
de formas inimaginables con el Wiimote.

• Después conocimos la consola y su nombre, Wii y al poco tiempo se


transformo en plataforma casera más exitosa de todos los tiempos, la más
vendida y sobre todo, la que más influencia generó. Basta con recordar las
copias como el Kinect (ya enterrado por Microsoft), y el PS Move, que fue
tan descarado que simplemente no tuvo éxito, porque podían copiar la
fórmula, pero no el alma, no el talento ni los grandes juegos de Nintendo.
Caso: Nintendo “La Revolución ”
4.- La Revolución
• En la Actualidad Nintendo pretende continuar con su revolución con el
reciente lanzamiento al mercado de Nintendo Switch.

• Cuya característica principal implantada en la consola: la posibilidad de


transformarla tanto en una consola de sobremesa como en una portátil.
En otras palabras, Nintendo Switch permite continuar fuera de casa la
partida que teníamos en la televisión.

• Nintendo Switch también deja libertad al jugador de decidir cómo jugar, ya


que sus dos mandos (llamados Joy-Con) pueden acoplarse y desacoplarse,
e incluso se pueden utilizar de forma individual, añadiendo un segundo
jugador que utilice uno de los controles.
Caso: Nintendo “La Revolución ”
5.- Competencia en el Mercado
Su principal competencia en el mercado de las consolas y video juegos viene de la mano
de las gigantes tecnológicas Sony y Microsoft con los productos que a continuación se
detallan:
Por el lado de Sony su línea de Play Station

La Play (1994) PlayStation 2 (2000) PlayStation 3 (2006) PlayStation 4 (2013)

PSP, se presentó en 2004 PS Vita (2011)


Caso: Nintendo “La Revolución ”
5.- Competencia en el Mercado
Su principal competencia en el mercado de las consolas y video juegos viene de la mano
de las gigantes tecnológicas Sony y Microsoft con los productos que a continuación se
detallan:
Por el lado de Microsoft su linea Xbox

Xbox (2001) Xbox 360 (2005-2006) Xbox One (2013)


Caso: Nintendo “La Revolución ”
6.- Análisis de ventas

Unidades vendidas a septiembre 2017 Unidades vendidas a septiembre 2017


De plataformas actualmente en comercio De plataformas de la ultima generación
Caso: Nintendo “La Revolución ”
6.- Análisis de ventas
Unidades vendidas a nivel mundial desde Enero a Septiembre 2017
De plataformas de la ultima generación
Caso: Nintendo “La Revolución ”
7.- Estrategia de Nintendo

Tomando como base las estrategias genéricas de M. Porter,


podemos señalar que NINTENDO busca que su producto sea
recibido por el publico como exclusivo, siendo de esta manera Lider
en DIFERENCIACION.
Estructura generica de M.Porter
Caso: Nintendo “La Revolución ”
7.- Estrategia de Nintendo

Con el propósito de reafirmar lo señalado fue en el año 2004 que


dentro de la Estrategia de Diferenciación y siempre pensando en Innovar
Satoru Iwata, Presidente de Nintendo quedo tremendamente emocionado
con lo que sus ingenieros habían logrado, la creación de una palanca de
mando la cual imitaba los movimientos corporales del jugador y de esta
forma lograr abrir los videojuegos a un publico muy diferente a los niños. Fue
la Llamada REVOLUCION.
Caso: Nintendo “La Revolución ”
7.- Estrategia de Nintendo
Dentro de la Estrategia se debe destacar la estructura
organizacional de la empresa. Hiroshi Yamahuchi quien presidio la
compañía desde 1950 hasta 2002, estableció una estructura
organizativa plana en Nintendo, de esta forma tomar decisiones
rápidas y pensando en crear valor a los clientes fuera de una
organización burocrática, siempre dio la introducción a nuevas ideas ,
la experimentación , procesos novedosos y productos.

Por lo tanto cuando Iwata se convirtió en Presidente de


Nintendo en 2002, la empresa estaba preparada para competir en un
movimiento rápido, incierto y entorno competitivo..
Caso: Nintendo “La Revolución ”
7.- Estrategia de Nintendo

Con la REVOLUCION de su consola Wii, NINTENDO continuo con su


estrategia, una consola distinta, creada para jugar con movimiento
como juegos deportivos y para ser jugados con amigos.

Esto hicieron de Wii la líder del mercado. La búsqueda de nuevos


nichos de negocios aparecieron como accesorios deportivos para Wii
lo que fue todo un éxito y ha marcado la diferencia con sus
competidores.
Nuevamente nos muestra la Estrategia de Diferenciación .
Caso: Nintendo “La Revolución ”
8.- Las 5 fuerzas de M. Porter en Nintendo
Nuevos
Se divide en la Participantes Amenaza Constante ,
comercialización de Amenaza de Microsoft y Sony , se
nuevos sustenta en la Innovación
hardware (introducción participantes
perdidas) y Tecnológica
Poder de
software(recuperación Negociación Competidores
de utilidades de Proveedores Actuales
Siempre existe
Proveedores rivalidad por Clientes
captar la
preferencia de los Poder de
Rivalidad de Negociación Debía satisfacer a
clientes
competidores de clientes
actuales todos los integrantes
La amenaza es de la casa
permanente con especialmente a las
productos dueñas de casa.
Amenaza de
tecnológicamente Sustitución
avanzados

P. Sustitutivos
Caso: Nintendo “La Revolución ”
9.- Análisis FODA
DEBILIDADES AMENAZAS
• Empresa más pequeña del sector Capacidad de la competencia (económica,
comparada con sus competidores. tecnológica,.)
• Dependencia de innovación tecnológica • Sector maduro y saturado
para permanecer en el mercado • Obligación de innovar a medio plazo
•Mejora de productos por parte de la
FORTALEZAS
Competencia

• Experiencia en el Mercado OPORTUNIDADES


• Fidelidad de clientes • Líder en el desarrollo de nuevos
• Consola más vendida de la historia productos
(DS un hito no superado) • No tiene amenaza de productos
sustitutivos (sólo competencia directa)
• Imagen de marca •Nuevos accesorios, nuevas tecnologias.
• Aumento del ciclo de vida de los
• Bajo precio respecto a competencia productos
Caso: Nintendo “La Revolución ”
9.- Conclusión
https://www.youtube.com/watch?v=K0pswBX-qu8

Por lo tanto Nintendo tiene la capacidad de adaptarse y continuar


revolucionando el mercado de los videojuegos creando propiedades
intelectuales y con su estrategia continuar ganando dinero.
El mensaje de Nintendo es claro ,están seguros de que el hardware de
videojuegos tiene mucho futuro por delante y es precisamente la
exclusividad de sus franquicias la que continúa dando valor agregado la
marca.
FIN

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