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1 – Définition : IHM :
2 – Historique :
3 – Récapitulatif Interface homme machine :
4 -Interaction Homme Machine
5 - Difficultés de communication
6 - Les risques d'une mauvaise interface
7 -ERGONOMIE COGNITIVE :
8 - Evaluation de l'ergonomie :
9 - les facteurs qui ont influences sur l'évolution de l'ergonomie
10 – conclusion :
Introduction à l’ergonomie :
I - Définitions : IHM
De points de vue :
○ Approche techno centrée :
□ centrée les capacités de la machine
□ l’utilisateur doit s’adapter à la machine
○ Approche anthropocentrée :
□ centrée sur l’homme et ses besoins
□ la machine doit s’adapter à l’utilisateur
L’IHM EST SOUVENT UN ÉLÉMENT CLÉ DU LOGICIEL
• MÉTHODE ?
• PAS TOUJOURS DE SOLUTION PRÊTE À L'EMPLOI
• DES POINTS DE REPÈRES THÉORIQUES, EXPÉRIMENTAUX, DES SAVOIR-FAIRE
II - Historique :
Sciences Sociales
Sciences et Génie
Techniques Sciences
Informatiques Cognitives
Psychologie de l’interaction
Homme-Machine
DIFFICULTÉS DE COMMUNICATION
• Langage spécifique
• Mal à l’aise avec les données abstraites
• Préoccupations = tâches à réaliser
• Peu familier avec l’informatique
• « informaticiens = extraterrestres
Solution : intégrer les facteurs humains
Le développement traditionnel
n’a pas à être remplacé mais
simplement adapté pour que de
nouvelles étapes puissent s’y
insérer, favorisant l’intégration de
l’utilisateur à différents niveaux.
TRAITEMENT DE L’INFORMATION PAR LE
CERVEAU
Interface
Pense Humain Système Pense
Fiables Efficaces
robustes Efficients
Utilisables Standards
Concevoir et développer des systèmes
Les risques d'une mauvaise
interface :
• Objectifs :
– correspondance entre les
connaissances de l'utilisateur et la
capacité du logiciel.
– Créer un univers familier et habituel
" apprentissage facilité".
2 – Guidage :
Ensemble des moyens mis à disposition de
l'utilisateur pour :
– connaître l'état du système.
– évaluer le système et orienter son action.
Objectifs :
– rendre le comportement du système
prévisible.
– diminuer le temps de recherche d'une
information.
– faciliter la prise d'informations.
4- Souplesse:
Objectifs :
– adaptation à la diversité des
utilisateurs
– l'outil doit s'adapter à
l'homme et non l'inverse
5- Contrôle explicite
Ensemble des éléments du
dialogue qui permettent à
l'utilisateur de maîtriser le
lancement et déroulement des
opérations :
– Sémantique des commandes
rendant compte de leurs effets.
– Effets des commandes
prédictibles.
Objectifs :
– favoriser la prévision des
réactions de l'interface.
– favoriser l'apprentissage.
– diminuer les risques d'erreur.
6- Gestion des erreurs
Objectifs :
– éviter les perturbations (crainte,
blocage,...) associées à la difficulté de
corriger les erreurs commises.
– permettre à l'utilisateur de
localiser, comprendre et corriger
précisément.
7- CONCISION :
OBJECTIFS :
– OPTIMISER LA PRISE D'INFORMATIONS ET DE
DÉCISION EN PRÉSENTANT DES INFORMATIONS
PRÉCISES ET BRÈVE.
– MINIMISER LE NOMBRE D'ACTIONS OU
D'OPÉRATIONS ET LE TEMPS DE MANIPULATION.
Les Guides de Style :
Les styles de dialogues :
Les menus
Les grilles de saisie
Les langages de commandes
Les manipulations directes
Les langages naturels
L’organisation des écrans
La couleur
1-LES MENUS
• AVANTAGES:
-FACILITÉ D'APPRENTISSAGE
-FACILITÉ DE MÉMORISATION
• INCONVÉNIENTS:
-SAISIE LIMITÉE
-FLEXIBILITÉ FAIBLE
- DIFFICULTÉ SI LE CHOIX EST VASTE
- SYSTÈME TRÈS STRUCTURÉ, RIGIDE
2- LES GRILLES DE SAISIE:
• AVANTAGES :
-FACILITÉ D'APPRENTISSAGE
-FACILITÉ DE MÉMORISATION
-SIMPLICITÉ D'UTILISATION
-BONNE UTILISATION DE L'ESPACE ÉCRAN
-FOURNITURE DU CONTEXTE PAR LES LÉGENDES
DES ZONES À REMPLIR
3- LES LANGAGES DE COMMANDES:
• AVANTAGES:
– PUISSANCE ET FLEXIBILITÉ (CONTRÔLE PAR
UTILISATEUR)
– EFFICACITÉ, RAPIDITÉ
• INCONVÉNIENTS:
– FAIBLE OCCUPATION DES RESSOURCES
– APPRENTISSAGE DIFFICILE
– RISQUES IMPORTANTS D'ERREURS
4-LES MANIPULATIONS DIRECTES:
• AVANTAGES:
– FACILITÉ D'APPRENTISSAGE ET DE MÉMORISATION
– FLEXIBILITÉ ET ACTIONS FACILEMENT RÉVERSIBLES
– RETOURS INSTANTANÉS ET CONTEXTE VISIBLES
• INCONVÉNIENTS
– DIFFICULTÉ DE TOUT REPRÉSENTER PAR DES ICÔNES
– OCCUPATION IMPORTANTE DE L'ÉCRAN
5- LA COULEUR :
• ATTRIBUT DE PLUS EN PLUS IMPORTANT, TRÈS UTILISÉ
CAR PUISSANT MAIS RISQUE DE MAUVAISES
UTILISATIONS.
• CONSEILS D'UTILISATION :
– UTILISER CET ATTRIBUT POUR
-ATTIRER L'ATTENTION
-MONTER UNE ORGANISATION
-INDIQUER UN ÉTAT
-MONTER DES RELATIONS
Evaluation de l'ergonomie:
les facteurs qui ont le plus
d'influences sur l'évolution de
l'ergonomie
Évolution des navigateurs web
EXERCICE:
EX 1:
• - LES MAJUSCULES SONT MOINS LISIBLES QUE LES MINUSCULES LA PREMIÈRE PHRASE À
ÉLIMINER
• AJOUTER (*) DEVANT LES LIBELLÉS DES CHAMPS OBLIGATOIRES, PUIS EN BAS AJOUTER UNE
NOTATION : (*) OBLIGATOIRE
EX3:
• UN SYSTÈME DE GESTION DE LA FABRICATION DE PULLS-
OVER PERMET D’AJOUTER UN ARTICLE, DE MODIFIER UN
ARTICLE, DE SUPPRIMER UN ARTICLE AINSI QUE TOUTES
SES CARACTÉRISTIQUES.
• 1. CONCEVOIR L’INTERFACE D’UN PROGRAMME DOS
PERMETTANT DE RÉALISER CETTE TÂCHE.
• 2. CONCEVOIR L’INTERFACE D’UN PROGRAMME
WINDOWS.
RÉPONSE: