Sunteți pe pagina 1din 13

Analisis jurnal

Kelompok 3
ANALISA JURNAL

• JUDUL : “MENINGKATKAN MANAJEMEN DIRI PADA ANAK – ANAK


DENGAN PENYAKIT SEL SABIT MELALUI PERMAINAN
PENDIDIKAN CD-ROOM DI SEBUAH STUDI PERCONTOHAN ”
• KATA KUNCI : sel,sabit, cd-room
• PENULIS DAN PENERBIT : Saunjoo L. Yoon, Phd, RN adalah asisten
profesor dari Universitas Keperawatan Florida, Angela Goodwin adalah Staff RN,
New York Presbyterian Rumah Sakit, siswa lulusan Universitas Keperawatan
Columbia di New York
• TUJUAN PENELITIAN : Meningkatkan manajemen diri pada anak – anak
dengan penyakit sel sabit melalui permainan pendidikan cd-room di sebuah studi
percontohan
• VARIABEL – VARIABEL PENELITIAN : Manajemen diri. Sel sabit, CD-
Room
• METODE PENELITIAN :
Desain penelitian menggunakan satu- kelompok, pra dan posttest untuk
menentukan apakah pendidikan intervensi kasional menggunakan permainan CD-
ROM dapat meningkatkan pengetahuan dan kepercayaan anak-anak dengan penyakit
SCD tentang manajemen gejala yang dipilih dan praktik diri.
• HASIL PENELITIAN :
Perbedaan pengetahuan yang signifikan tentang SCD ditemukan (t = 2.828, p = .010) antara
hasil pra dan posttest. Tingkat kepercayaan yang diukur dari pra- dan posttest menunjukkan
kenaikan rata-rata 2,36 poin. Ada perbedaan tingkat kepercayaan antara pretest dan posttest (t-3.759,
p = .001).
• KELEMAHAN JURNAL :
-Tidak memberitahukan deskripsi secara lengkap yang disertai gambar
• KELEBIHAN JURNAL :
-Menerapkan kerapihan dalam penulisan
-Sesuai dengan kaidah penulisan ilmiah/jurnal
• MANFAAT PENELITIAN :
Berdasarkan hasil studi ini, maka manfaat dari penenlitian ini merupakan
penelitian yang sangat bagus, karena dengan peneletian ini membantu anak –
anak mengetahui penyakit yang mereka derita dan cara memanajemen kondisi
mereka melalui sebuah game SD – ROM. Melalui game ini juga, selain anak –
anak, orang tua yang mendampingi anak – anak bisa menambah wawasan
tentang penyakit yang di derita anaknya sehingga mereka mampu membantu
anak – anaknya untuk beraktivitas dengan baik, mendorong anak untuk lebih
percaya diri dalam beraktivitas.
Pengertian

Penyakit sel ickle (SCD) adalah kelainan hematologis genetik yang


melibatkan banyak organ. Hal ini paling umum terjadi di antara orang Amerika
Afrika di Amerika Serikat, dengan kejadian sekitar 1 dari 375-625 kelahiran
hidup (Badan Kebijakan dan Penelitian Kesehatan, 1993; Scott, 1970; Serjeant,
1997).
Meskipun saat ini tidak ada obat untuk kondisi genetik ini, harapan hidup
anak-anak dengan SCD terus ditingkatkan dengan menerapkan temuan klinis
baru untuk mengatasi gejala (Obligasi, 2005). Diharapkan sekitar 85% pasien
SCD akan hidup sampai usia dua puluhan (Sickle Cell Advisory Committee,
2002) dan bahwa banyak dari mereka akan bertahan dengan baik.
Kemungkinan menggunakan game CD – ROM berpotensi dapat
meningkatkan penegtahuan dan kepercayaan diri anak dalam mempraktikan
perilaku baru. Karena banyak anak – anak dan remaja di Amerika Serikat sangat
senang beramin game interaktif.
5 TAHAP EVIDENCE-BASED PRACTICE
Bertanya tentang masalah pasien. Apa yag di alami pasien ?

• Diagnosa medis :
Penyakit sel ickle (SCD) adalah kelainan hematologis genetik yang melibatkan banyak organ.
Hal ini paling umum terjadi di antara orang Amerika Afrika di Amerika Serikat, dengan kejadian
sekitar 1 dari 375-625 kelahiran hidup (Badan Kebijakan dan Penelitian Kesehatan, 1993; Scott,
1970; Serjeant, 1997). Meskipun saat ini tidak ada obat untuk kondisi genetik ini, harapan hidup
anak-anak dengan SCD terus ditingkatkan dengan menerapkan temuan klinis baru untuk mengatasi
gejala (Obligasi, 2005). Diharapkan sekitar 85% pasien SCD akan hidup sampai usia dua puluhan
(Sickle Cell Advisory Committee, 2002) dan bahwa banyak dari mereka akan bertahan dengan baik.
• Prevensi : kemungkinan menggunakan permaianan CD-ROM sederhana untuk memulai
pendidikan pencegahan dini bagi anak – anak dengan SCD – populasi yang secara historis
menderita komplikasi yang mempengaruhi dalam kehidupan sehari – hari.
• Penyebab : karena adanya gangguan atau kelainan genetik pada sel darah.
• Terapi : bermain game CD-ROM tentang pendidikan.
Dari hasil penelitian CD – ROM dapat memberikan pengaruh :

• Menyelidiki retesi pengetahuan jangka panjang yang dipelajari dalam program pendidikan iterpersonal berbasis komputer,
• Menguji korelasi antra pengetahuan terpelajar dan diri sendiri dalam kehidupan sehari – hari.
• Menentukan efektivitas intervensi pendidikan dalam meningkatkan hasil klinis dan manfaat kesehatan jangka panjang.
Kemungkinan menggunakan game CD – ROM berpotensi untuk meningkatkan kepercayaan diri anak dalam mempraktikan
perilaku baru. Karena banyak anak – anak dan remaja di Amerika Serikat sangat senang beramin game interaktif. (Lieberman, 200). Kita
perlu menyelidiki, mengembangkan, dan menggunakan lebih banyak jenis media pembelajaran untuk anak – anak SCD dan penyakit
kronis lainnya. The Starbright Exproler SeriesTM .(Geller, 200) adalah contoh perusahaan yang mengkhususkan diri pada perangkat lunak
interaktif untuk anak – anak dan remaja dengan berbagai penyakit kronis. Kabar baiknya adalah bahwa perangkat lunak ini geratis bagi
penyedia layanan kesehatan dan pengasuh.
Intervensi rasional menggunakan permainan CD-ROM ditingkatkan pengetahuan dan kepercayaan anak – anak dengan SCD
tentang manajemen gejala yang dipilih dan prakitik mandiri.
Validasi dan Kegunaan dari penelitian

• Menyelidiki retensi pengetahuan jangka panjang yang dipelajari dari program


pendidikan interpersonal berbasis komputer.
• Menguji korelasi antara pengetahuan terpelajar dan diri sendiri dalam kehidupan
sehari – hari
• Menentukan efektivitas intervensi pendidikan dalam meningkatkan hasil klinis dan
manfaat kesehatan jangka panjang.
• Membantu anak – anak untuk meningkatkan pengetahuan dan keercayaan anak –
anak dengan SCD tetang manajemen penyakit dan intervensi yang harus dilakukan
pada penyakit yang dideritanya.
Dapat disimpulkan bahwa hasil penemuan dalam jurnal dapat
diterapkan di rumah dan komunitas di Indonesia.

• Di Rumah
Penerapan interevensi pada jurnal di atas bisa saja diterapkan di rumah dengan pantauan orang
tua yang sudah memahami terapi ini. Karena jika dilihat dari jurnal, anak – anak di Amerika
mengikuti perkembangan teknologi serta bermain game interaktif, sama halnya dengan anak – anak
di Indonesia yang senang bermain game dan mengikuti perkembangan teknologi.
• Di Klinik
Penerapan intervensi ini di klinik cukup susah karena klinik hanya memiliki waktu yang cukup
terbatas untuk melayani setiap pasien yang berkunjung.
• Di Komunitas
Ini bisa diterapkan di komunitas, seperti membuat sebuah kelompok anak – anak untuk
bersama – sama mengikut game CD-ROM seperti pada jurnal penelitian di atas.
Efekitifitas dan Efisiensi (Masukan dan Saran)

Penelitian ini merupakan penelitian yang sangat bagus, karena dengan peneletia ini
membantu anak – anak mengetahui penyakit yang mereka derita dan cara
memanajemen kondisi mereka melalui sebuah game SD – ROM. Melalui game ini juga,
selain anak – anak, orang tua yang mendampingi anak – anak bisa menambah wawasan
tentang penyakit yang di derita anaknya sehingga mereka mampu membantu anak –
anaknya untuk beraktivitas dengan baik, mendorong anak untuk lebih percaya diri
dalam beraktivitas.
Selain pada anak – anak, hal ini juga bisa di terapkan pada remaja atau dewasa.
Karena di zaman modern sekarang, semua orang hampir ketergantungan dengan
tekhnologi, terutama game sebagai sarana refresing dan hiburan. Sehingga, selain
hanya bermain game, mereka bisa menambah pengetahuan mereka tentang sebuah
penyakit dan cara penanganan sederhananya ketika mereka di rumah.

S-ar putea să vă placă și