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Patrones de Diseño

Lazy initiallization, Multition

Briggith Urquijo Ducura


Elián Steven Bejarano

Institución Educación Superior ITFIP


Soluciones Web III
Ceres Flandes
Conocimientos previos
 Conocimientos de POO.
Propósito de los patrones
 ¿Qué es un patrón de diseño?
 ¿Por qué usarlos?
 Categorización
 Problema - Patrón
¿Qué es un patrón de diseño?
 Ante un problema reiterado ofrece una
solución contrastada que lo resuelve.
 Describe el problema en forma sencilla.
 Describe el contexto en que ocurre.
 Describe los pasos a seguir.
 Describe los puntos fuertes y débiles de la
solución.
 Describe otros patrones asociados.
¿Por qué usarlos?
 Mejora en la comunicación y documentación
 “Hay que hacer un Factory Method”
 Facilita la documentación interna del proyecto.
 Mejora la ingeniería de software.
 Eleva el nivel del grupo de desarrollo.
 Previene “reinventar la rueda” en diseño
 Son soluciones ya probadas.
 Mejora la calidad y estructura
 “¿Cuan grande debe ser una clase?”
Categorización
 Fundamentales
 Se usan en otros patrones mas grandes
 Creación
 Aislar el proceso de creación de un objeto.
 Estructura
 Desacopla el sistema.
 Comportamiento
 Describe situaciones de control de flujo.
Patrones de creación
 Propósito:
 Crear un objeto es una toma de decisión.
 Separar los procesos de creación de objeto y
de uso de un objeto.
 Cuales veremos?
 Lazy Initialization
 Multiton
Lazy Inicialization
 En la programación de computadoras , la inicialización lenta es la
táctica de retrasar la creación de un objeto , el cálculo de un valor o
algún otro proceso costoso hasta la primera vez que se necesita. Es
un tipo de evaluación perezosa que se refiere específicamente a la
creación de instancias de objetos u otros recursos.

 Esto normalmente se logra al aumentar un método de acceso (o un


getter de propiedad) para verificar si un miembro privado, que actúa
como un caché, ya se ha inicializado. Si lo tiene, se devuelve
inmediatamente. De lo contrario, se crea una instancia nueva, se
coloca en la variable miembro y se devuelve a la persona que llama
justo a tiempo para su primer uso.
Ejemplo en jAVA
Ejemplo
Inicialización lenta
Multiton

 El patrón de diseño Multiton


es una extensión del patrón
singleton.
 permite crear solo una
instancia de una clase.
Características
 hay dos distinciones importantes
 Primero,
 el multitón no permite a los clientes
agregar asignaciones.
 En segundo lugar,
 el multitón nunca devuelve una referencia
nula o vacía
Conclusiones
 Los patrones de diseño creacionales nos
dan la oportunidad de crear nuestro
propio código de manera mucho mas
sencilla con estructuras probadas y que
funcionan.
 La mayor complejidad radica en saber
cuando utilizarlas, algo que según muchos
expertos seda con la practica.
Ejemplo
Web Grafia
 https://en.wikipedia.org/wiki/Lazy_initializ
ation
 https://educalingo.com/es/dic-en/multiton
 https://en.wikipedia.org/wiki/Multiton_patt
ern
 https://translate.google.com.co/translate?
hl=es-
419&sl=en&u=http://www.blackwasp.co.u
k/multiton.aspx&prev=search

Daniel Mazzini

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