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APLICACIÓN MÓVIL Y DELIVERY

PARA LA TIENDA ONLINE DE LA


UNIVERSIDAD PRIVADA DEL VALLE
INTEGRANTES :
JULIO DANIEL TOLA CONDORI
YILMAR CHOQUE MIXTO
CARLOS GUTIÉRREZ COLQUE
MISION

Somos una aplicación móvil, orientada a ofrecer variedad de productos,


brindándole al estudiante las mejores opciones de compra en la Universidad del
Valle.
VISION

Ser una de las aplicaciones delivery estudiantil más utilizada y requerida por los
estudiantes y así también ser reconocidos dentro de la universidad del Valle por el
emprendimiento que ofrecemos a los estudiantes.
DESCRIPCION

La aplicación móvil estará disponible para estudiantes de la universidad privada


del valle que no cuenten con el tiempo suficiente para poder adquirir algún
producto, ya que es corto el tiempo de receso que se tiene, lo cual lleva a que el
estudiante llegue tarde a clases por adquirir un producto.
¿DE DÓNDE VIENE EL DINERO?

Publicidad:
La publicidad es requerida para ofrecer los productos que brinda la tienda online.

Venta:
El estudiante para poder realizar el pedido tendrá que estar registrado en nuestro sistema
y tener la aplicación móvil. Dentro el sistema se incluirá la billetera móvil lo cual convierte
el dinero efectivo a dinero electrónico para esto contaremos con un cajero que se ubicara
donde se encuentran nuestro almacén en planta baja. También podrá realizar
transacciones mediante Tigo Money.
¿QUIÉN ES?

PÚBLICO OBJETIVO

Esta aplicación está dirigido a estudiantes de la Universidad Privada del Valle que
no dispongan del tiempo suficiente para salir e ir a buscar el producto.

Edad: Entre 18 y 37 años (Milennials o Generación Y)


Sexo: Masculino y Femenino
Nivel Social: Clase baja y media
• Patrones de uso digital
Celulares y tabletas

Comportamiento
Estudiantes que no dispongan del tiempo necesario para salir de la universidad y
adquirir un producto, también personas que no les gusta perder tiempo entre subir
y bajar escaleras y/o ascensores.
DEFINIR EL MERCADO

• Competidores: Sanguche
• Competidores: Ketal Movil
ANÁLISIS FODA
FORTALEZAS DEBILIDADES

 PRECIO DE VENTAS MODERADOS  NUEVOS EN EL MERCADO ONLINE


 PRECIOS AL ALCANCE DE LOS  POCA VISION EN EL MERCADO
ESTUDIANTES  FALTA DE MARKETING O PUBLICIDAD
 FACIL METODO DE PEDIDO

OPORTUNIDADES AMENAZAS

 HACER USO DE LOS CELULARES  RAPIDO CRECIMIENTO DE TIENDAS


ANDROID ONLINE
 TRAER INSUMOS DE CALIDAD  PRECIOS MENORES
 UNIONES CON MARCAS RECONOCIDAD  MAYORES COMPETENCIAS CON OTROS
 GENERAR CONFIANZA EN LOS MERCADOS
CLIENTES  PRECIOS MENORES DE OTROS
MERCADOS
 MAYORES PROMOCIONES DE OTROS
MERCADOS
 MAQUINAS EXPENDEDORAS
PLAN DE MARKETING

Del mismo modo que se ha realizado el análisis de mercado, la estrategia de


comunicación se centrará en Universidad del Valle. Cabe destacar, que esta etapa
de comunicación se iniciará antes de lanzar la aplicación al mercado, de tal
manera que una vez la aplicación ya se encuentre disponible, los clientes ya estén
informados del servicio que ofrece y de sus ventajas.
A continuación, se detalla los medios por los cuales será promocionado la
aplicación móvil.
• MEDIOS DIGITALES -. Se creará una página web de la aplicación donde el
usuario podrá consultar información de la empresa. Aspectos importantes serán
el equipo, su visión, las diferentes funcionalidades de la aplicación, dónde poder
descargarla y una breve explicación de la tecnología que utiliza.
MEDIOS FISICOS-. Distribución de folletos donde se brindará toda la
información del servicio y como hacer uso de este, esta distribución se realizará
a los estudiantes de la universidad.
REDES SOCIALES-. Facebook es la opción más sencilla y la más conocida. Se
creará un perfil en la red que interactuará con los usuarios, promociona sus
artículos, etc.
MAPA DE PRESENCIA EN EL COMERCIO
ELECTRÓNICO
TIPO DE PRESENCIA PLATAFORMA ACTIVIDAD

Publicar los productos


Aplicación Móvil Android de los proveedores

Facebook Publicidad
Redes sociales Twitter Integración
Snapchat Participación
Instagram Comentarios
Impresiones o volantes Diseñar el folleto a
Medios fuera de línea imprimir
Elegir la imprenta
CRONOGRAMA
PRESENCIA 1: APLICACIÓN MÓVIL
Fase Actividad Hecho Importante
Fase 1: Planeación  Asignar a los trabajadores a sus Inicio de la Aplicación Móvil
diferentes áreas
 Determinar el icono de la
aplicación
 Visualizar la aplicación Móvil

Fase 2: Analizar la infraestructura de  Diseñar la infraestructura para Visualizar el funcionamiento de la


la Aplicación Móvil teléfonos aplicación móvil
Fase 3: Desarrollar la aplicación  Definir el lenguaje de Desarrollo de la aplicación móvil
Móvil programación
 Desarrollar la Infraestructura
para smartphones
 Seleccionar el servicio de hosting

Fase 4 Realizar Pruebas  Realizar pruebas Proceso de una aplicación eficaz


 Verificar fallos
 Corregir fallos
Fase 5: Implementación de la  Subir la aplicación móvil al Aplicación Móvil en Funcionamiento
Aplicación Móvil servidor hosting seleccionado
PRESENCIA 2: REDES SOCIALES
Fase Actividad Hecho Importante
Fase 11: Plan para redes  Determinar las redes Plan para redes sociales
sociales sociales que se van a
utilizar
 Identificar la
información a publicar

Fase 12: Implementación  Llevar a cabo el plan Fuerte presencia en las


en las redes sociales de redes sociales redes sociales
elegido
PRESENCIA 3: MEDIOS FUERA DE LÍNEA
Fase Actividad Hecho Importante
Fase 13: Plan para la  Identificar las zonas o Plan para la impresión
impresión lugares en donde se
repartirá la información
 Implementar el logotipo
en la impresión
 Identificar el diseño de
la impresión

Fase 14: implementación  Realizar la distribución Distribuir la impresión para


del plan de implementación de la impresión la presencia en el comercio
electrónico
DISEÑO LÓGICO

Información
del usuario

Verificar el inicio
de sesión de los Base de datos de
suscritos los usuarios
Usuario de la
Acepta o rechaza
aplicación móvil
al visitante

Mostrar los Base de datos de


productos con sus los productos
imágenes
respectivas
DISEÑO FÍSICO

BD MySQL

BD
productos

BD usuarios
suscritos

usuario red app móvil


GRACIAS

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