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APRENDIENDO UML EN 24 HORAS

HORA 2

UNIDAD : TALLER DE MODELAMIENTO DE SOFTWARE


PROFESOR : EDSON MARÍN CHAMAN
ALUMNO : JIMMY ZAPATA GARCIA
ORIENTACIONES Y OBJETOS
• La orientación a objeto ha tomado por asalto y en forma legitima al
mundo del software.
• La orientación a objeto es tan importante para el diseño del
software que el OMG (Grupo de Administración de objetos), una
corporación no lucrativa que estable las normas para el desarrollo
orientado a objetos. El UML influye en esto al permitir generar
modelos de objetos fáciles de usar y comprender para que los
desarrolladores pueden convertirlos en software.
OBJETOS, OBJETOS POR DOQUIER
• Los objetos concretos concretos y virtuales, están a nuestro
alrededor, ellos conforman nuestro mundo.
• Es importante recordar que el propósitos de la orientación a
objetos es desarrollar el software que refleja particularmente un
esquema del mundo; entre mas atributos y acciones tome en
cuenta, mayor será la similitud de su modelo con la realidad.
ALGUNOS OBJETOS
• ABSTRACCION:
Se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto para dejar
solo aquellas que sean necesarias.
• HERENCIA:
Un objeto es una instancia de una clase, a esto se le conoce como
herencia; cada objeto de la clase heredara dichos atributos y
operaciones.
POLIMORFISMO
• El polimorfismo también es importante para los modeladores ya
que le permite hablar con el cliente en las propias palabras y
terminologías del cliente; permite al modelador mantener tal
terminología sin tener que crear palabras artificiales para sustentar
una unicidad innecesaria de los términos.
ENCAPSULAMIENTO

• En el mundo del software, el encapsulamiento permite reducir el


potencial de errores que pudiera ocurrir; en un sistema que consta
de objetos, esto depende unos de otros en diversas formas.
ENVIO DE MENSAJES
• Un objeto envía a otro un mensaje para realizar una operación y el
objeto receptor ejecutar la operación.

ASOCIACIONES
• Una clase se puede asociar con el de una clase distinta. La
multiplicidad es un importante aspecto de la asociaciones entre
objetos. Indica la cantidad de objetos de una clase que se
relacionan con otro objeto en particular de la clase asociada.
En ocasiones, un objeto podría asociarse con otro en mas de una
forma.
AGREGACION
• La computadora es una agregación o adicción, otro tipo de
asociaciones entre objetos.
Un tipo de agregación trae consigo una estrecha relación entre un
objeto agregado y sus objetos componentes, a esto se le conoce
como composición.
LA RECOMPENSA
• Los objetos y sus asociaciones conforman la columna vertebral de la
funcionabilidad de los sistemas.
CUESTIONARIO
• 1. ¿QUE ES UN OBJETO?
Un objeto es una instancia de una clase.
• 2. ¿COMO TRABAJAN LOS OBJETOS EN CONJUNTO?
Los objetos trabajan en conjunto mediante el envió de mensajes entre si.
• 3. ¿QUE ESTABLECE LA MULTIPLICIDAD?
La multiplicidad establece la cantidad de objetos de una clase que se
relacionan con otro de una clase asociada.
• 4. ¿PUEDEN ASOCIARSE DOS OBJETOS ENTRE SI DE MAS DE UNA MANERA?
• Si, por ejemplo: dos personas pueden estar asociadas como
amigos y colaboradores.

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