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APLICATIVO

SCRATCH
Scratch
 El La Actividad Scratch es un recurso pedagógico que permite
a los estudiantes desarrollar habilidades del siglo XXI,
capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento
algorítmico (lógico); pueden expresar sus ideas en forma
creativa mediante la creación de historietas interactivas que
incorporen conopcimientos de las diferentes áreas de Nivel
Secundaria; otra posibilidad de aplicación consiste en
elaborar proyectos de Ciencia Tecnología y Ambiente
(fenómenos físicos o químicos).
Scratch es un entorno de programación
constituido por símbolos iconográficos
denominado “bloques”. Este entorno
aprovecha los avances en diseño de
interfaces para hacer que la programación
sea más atractiva y accesible para todo aquel
que se enfrente por primera vez al reto de
aprender a programar.
CONSTRUYO MI RULETA PROBALISTICA

Procedimientos básicos:
Para ingresar a la aplicación siga los siguientes
pasos:
1
2
Entorno de la aplicación
Bloque de
Programación Barra de menú

Área
prog
ació
ram

Persona
Área de
objetos
de
n

jes u
PASOS PARA TRABAJAR CON EL APLICATIVO
.
Como observa, la interface gráfica de Scratch
tiene varias partes, iniciaremos explorando el
escenario.
RECONOCIMIENTO DEL ESCENARIO
El escenario es el lugar donde se ubican los
personajes u objetos que forman parte de la
animación.
CÓMO INSERTAR PERSONAJES U OBJETOS AL ESCENARIO

Para insertar
personajes u objetos al
escenario tenemos tres Emplee
la barra
formas: de
 Dibujar un objeto herramie ÁREA
ntas para
nuevo editar o DE
Haga clic en el botón generar
una DIBUJO
Aparecerá la siguiente imagen
ventana
2. Sacar un
personaje u
objeto de la
galería
 Haga clic en el
botón Abra la carpeta Fantasy: Haga clic sobre ella para
seleccionarla, luego presione el botón
 Se abrirá la
siguiente ventana
Selecciona y haz clic
en la imagen
deseada, luego
presione el botón
Enseguida la imagen
aparecerá en el
escenario.

3. Sacar un objeto sorpresa de la caja Haga clic en el


botón , enseguida observará que aparece en el
escenario un personaje u objeto.
Cómo cambiar la ubicación del
personaje u objeto en el escenario
Haga clic en el botón mover , luego lleve el
puntero encima del personaje. Para
trasladarlo a otro punto del escenario.

1 2 Coloque el dedo
Mantenga
encima del
presionado el
touchpad y
botón
arrástrelo
izquierdo
suavemente
CÓMO CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO

Haga clic en el botón duplicar , luego


lleve el puntero encima del personaje y haga
clic. El objeto duplicado saldrá encima,
muévalo para visualizar que se hizo la copia.
CÓMO CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO

 CÓMO QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL


ESCENARIO
Haga clic en el botón borrar , luego lleve
el puntero encima del personaje y haga clic. El
objeto desaparecerá.
 CÓMO AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U
OBJETO
 Para agrandarlo haga clic en el botón , luego lleve el
puntero encima del personaje y haga clic las veces que
sean necesarias para lograr el tamaño apropiado.

 Para achicar haga clic en el botón , luego lleve el


puntero encima del personaje y haga clic las veces que
sean necesarias para lograr el tamaño apropiado.
CÓMO PINTAR EL ESCENARIO

 El escenario puede
ser un bosque, el
océano, la ciudad, un
1. Clic
barco, o cualquier aqui
imagen que desees
etc. Hay dos formas
de elaborarlo: 2. Ahora, clic en
la pestaña
 Dibujar el
Fondos
fondo del
escenario
3. Ahora, clic
en la pestaña
Pintar
Aparecerá el Editor de Pinturas

Emplee la barra de
herramientas para
editar o generar una
imagen para el
escenario
Importar una imagen guardada en la memoria USB para el
escenario
Al igual que en caso “a”, ahora elija la opción IMPORTAR

Clic en la pestaña
Importar
Se abre la ventana Importar Fondo.

2
3
La carpeta media permite ingresar a la memoria USB. Observe el
siguiente ejemplo, la memoria tiene por nombre DIVINO

4 Haga clic sobre la memoria USB

5Clic en ACEPTAR
para ingresar al
contenido de la USB
5 Elija la imagen y luego clic en
ACEPTAR
La imagen quedará insertada en
el escenario
Programar, es atribuir acciones a los objetos y personajes que se han insertado en el escenario. Veamos un ejemplo de Cómo programar

Cómo armar un bloque de programación


Programar, es atribuir acciones a los objetos y personajes que se han
insertado en el escenario. Veamos un ejemplo de Cómo programar

Haciendo uso de los bloque de


instrucciones estableceremos el guion
para cada objeto

Para programar
hay que Arrastrar
el bloque hacia el 1
área de
programación
Cómo guardar un proyecto

Cuando trabajamos en Scratch, podemos guardar el proyecto, el cual podremos editar o visualizar las
veces que creamos conveniente.

Clic en el menú Archivo


Procedamos de la siguiente manera: Clic en el menú
Archivo 1

Ahora en la
opción guardar.

2
Al guardarlo por primera vez, aparece la siguiente ventana en la
que podemos direccionar a la carpeta deseada y nombrar el
proyecto con un nombre determinado

Clic aquí

Ahora elija la carpeta


3 documentos

4
Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta
para lo cual realice lo siguiente

Clic aquí para


Escriba un nombre para
crear una nueva
5 carpeta
la carpeta y luego clic en
aceptar

6
Escriba el autor del
proyecto y luego escriba un
nombre para el archivo Para finalizar, clic en
aceptar

7 8
Área de Desarrollo Profesional Docente
FORMADORES:
VALLADOLID RODRIGUEZ, MOISES
CORREOS:
VAROMO387@HOTMAIL.COM
VAROMO387@GMAIL.COM
TELEFONOS
CEL: 964427697 – RPM: *074291
VALERIO LAUREANO, ADA
CORREOS:
ADAVLA197@HOTMAIL.COM
ADAVLA197@GMAIL.COM
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CEL: 954140845 – RPM: ___________

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