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TALLER DE PROGRAMACIÓN JAVA

Instituto Profesional AIEP


Unidad de aprendizaje

UNIDAD I
Programación orientada a objeto
Primero indicar que la programación estructurada y la POO son distintas, pero
no implica que una sea mejor que la otra, son dos formas de solucionar un
problema en base a un set de reglas establecidas en el marco de desarrollo y
ambas tiene sus respectivos pro y contras.
POO

La POO es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las
cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Debemos pensar de una manera distinta para escribir nuestros programas en


términos de objetos aplicando características (propiedades) y comportamiento
(métodos) una de sus características principales es la reusabilidad esto indica que
puedo utilizar distintas partes del programa y en proyectos distintos.
POO

Entre sus principales características encontramos la mantención y la facilidad de hacer


modificaciones agregando, modificando o eliminando objetos de forma muy sencilla.

Lo fundamental es tener la capacidad poder abstraerse del problema total y poder dividir
dicho problema en pequeñas partes que permitan validar de forma independiente y así aislar
mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
Conceptos Básicos de POO
(Programación orientada objetos)

Para facilitar la comprensión de la programación orientada a objeto es vital


definir algunos conceptos básicos los cuales deben quedar claros antes de
enfocarnos en escribir código aplicando este paradigma.
OBJETO

Hay una idea clara de lo que es un objeto. Un objeto podría ser real o abstracto,
por ejemplo una organización, una factura, una figura, una pantalla de usuario,
un avión, etc.

En el análisis y diseño con orientación a objeto interesa el comportamiento del


este. Un objeto contiene estructuras de datos y operaciones que expresan
dicho comportamiento. Las operaciones se codifican como métodos.
METODO
Los métodos especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto.
Los métodos en un tipo de objeto sólo hacen referencia a la estructura de datos
de ese tipo de objeto en particular.

Un objeto entonces es una cosa cuyas propiedades están representadas por


tipos de datos y su comportamiento por métodos.

Un método asociado con el tipo de objeto persona podría ser aquel que calcule
la edad en base a su fecha de nacimiento. Otro ejemplo podría ser ver el estado
de una persona en el sistema.
ENCAPSULADO
El empaque conjunto de datos y métodos se llama encapsulado. El objeto
esconde sus datos de los demás objetos y permite el acceso a los datos
mediante sus propios métodos. Esto recibe el nombre de ocultamiento de
información.

La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos


de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es
decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los
especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos
que contiene un objeto.
MENSAJES

Es la forma que tenemos de comunicarnos con un objeto, si necesitamos que un


objeto haga algo, le enviamos una solicitud. Esta hace que se produzca una
operación. La operación ejecuta el método apropiado y, de manera opcional,
produce una respuesta.

El mensaje debe contener el nombre del objeto, el nombre de una operación y


de ser necesarios los parámetros requeridos.
HERENCIA

La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho


de que la subclase (la nueva clase creada) contiene los atributos y métodos de
la clase primaria.

La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos


comunes en la clase padre y permite heredar todos sus métodos y propiedades
a las subclases, que luego aplican los atributos y métodos heredados.
CLASE
En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos
según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades
o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que
define un conjunto de variables (estado), y métodos apropiados para operar
con dichos datos (comportamiento). Cada objeto creado a partir de la clase se
denomina instancia de la clase.

Las clases de objetos son un pilar fundamental de la programación orientada a


objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de
una caja negra.

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