Sunteți pe pagina 1din 30

TEMA 8:

ETAPA DE PROIECTARE
DEFINIRE ŞI ACTIVITĂȚI SPECIFICE ETAPEI
Proiectarea – reprezintă o activitate creativă,
care asigură corectitudinea activităţilor
planificate în cadrul etapei de analiză,
îndeplinind principalele cerinţe formulate.
Modelul de analiză se transformă în model de
proiectare, prezentându-se arhitectura SI,
componentele, ţinându-se cont de
componenta hard pentru SI, se reprezintă
datele SI, funcţiile acestuia, şi interfeţele care
realizează dialogul sistem-utilizator.
De asemenea se proiectează logica fiecărei
componente a SI.
ACTIVITAŢI ÎN CADRUL ETAPEI DE PROIECTARE

! Procesul de proiectare nu este deterministic: diferiţi


proiectanţi pot construi modele diferite pentru soluţia unei
probleme.

Activităţi specifice acestei etape:


• Proiectarea arhitecturii SI
• Proiectarea logicii SI
• Proiectarea BD a SI
• Proiectarea interfeţelor SI
PROIECTAREA ARHITECTURII SI
Arhitectura sistemului informatic = componentele / entităţile
– logice şi fizice - mari ale sistemului şi interacţiunile dintre
acestea.
Se defineşte ca fiind tehnologiile/instrumentele care vor fi
folosite, cu specificarea ansamblului de date, procese,
interfeţe şi componente de reţea folosite. Adică se va
cerceta infrastructura, mediul, aplicaţiile şi datele SI.
Proiectarea arhitecturii începe cu
• alegerea tipului retelei şi a protocolului de
comunicatii, (când sistemul este implementat într-o reţea)
• urmată de proiectarea distribuirii aplicaţiilor şi a
datelor în SI
Ex: dacă vom avea arhitectura de tip client-server prezentarea
datelor se face de către aplicaţia client, printr-o interfaţă
grafică, în timp ce aplicaţia server asigură accesul la date
PROIECTAREA ARHITECTURII SI

Componente
Interfata responsabile de
(butoane, accesul la date BD
elemente (logica SI şi servicii
grafice) tehnice)
ARHITECTURA FIZICĂ ŞI LOGICĂ
COMPONENTELE ARHITECTURII SI
PROIECTAREA DETALIATĂ
Pentru fiecare componentă software se
descrie cât mai detaliat posibil elementele
interne ale acesteia:
• Structurile de date pentru fiecare obiect /
entitate de date
• Detalii algoritmice pentru fiecare prelucrare
din componentă
• Interfaţa de acces la toate operaţiile
componentei
! La proiectarea componentelor se va urmări
independenţa funcţională a acestora
PROIECTAREA LOGICII SI
Se efectuează în baza modelelor elaborate la etapa de analiză. În modelul SI
vor intra doar acele funcţii care vor fi supuse automatizării (în baza
cerințelor funcționale), mai întâi fiind cercetate funcţionalităţile care sunt
responsabile de arhitectura de bază a sistemului.
Pentru elaborarea modelelor se vor utiliza notaţiile (structurate sau OO) care
s-au utilizat la etapa de analiză
Se va proiecta contextul şi apoi toate detaliile, evidenţiind subsistemele şi
funcţiile de bază a SI. De asemenea se vor descrie algoritmii de bază
responsabili de îndeplinirea principalelor funcţii ale SI. Algoritmii pot fi
descrişi în limbaj natural sau grafic, la fel folosind notaţii grafice specifice
uneia din cele două metode.
Dacă se aplică metoda OO se vor adăuga modele care reflectă dinamica
obiectelor.
PROIECTAREA DATELOR
Se efectuează în baza modelului conceptual al datelor, realizat în
cadrul etapei de analiză, construind astfel modelul logic al datelor.
Pot apărea entităţi noi în scopul normalizării BD.
Se completează cu atributele necesare entităţile de date.
Dacă se aplică metoda OO modelul datelor se completează cu
metode, care sunt evidenţiate din modelul dinamic.

Definirea corectă a structurilor de date influenţează:


• complexitatea componentelor software,
• complexitatea fluxului de control,
• eficienţa prelucrărilor.
PROIECTAREA INTERFEŢELOR SI
Activitatea cea mai dificilă (în sensul divergenţelor care se pot
înregistra între client şi dezvoltatori) şi cea mai consumatoare
de timp.
Unele studii - programarea interfeţelor (UI) reprezintă aprox. 30-
90% din totalul liniilor de cod scrise pentru softul SI.
 Pentru multi utilizatori interfaţa este SI!!!
Proiectarea corectă, conform cerinţelor utilizatorului şi cât mai
simplu a interfeţelor-utilizator - impune percepţia asupra
calităţii software-lui.
Mai multe detalii vezi: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#N1
http://www.webopedia.com/TERM/G/Graphical_User_Interface_GUI.html
PROIECTAREA INTERFEŢELOR SI
Interfaţa asigură interacţiunea dintre SI şi utilizatorul acestuia.
HCI - Human-Computer Interaction = interacţiunea om-calculator.

! În vest HCI e o profesie aparte, care se învaţă în universităţi, studenţii devenind „specialişti în HCI”.
Părţile componente a HCI sunt: omul/utilizatorul, calculatorul şi interacţiunea dintre
aceştia.
O interfaţă-utilizator bună este acea interfaţă pe care utilizatorul nu o observă. El pur
şi simplu o utilizează liber în scopul soluţionării necesităţilor sale, dar nu se gândeşte
ce buton să apese.
Interfaţa se numeşte transparentă, atunci când utilizatorul se uită „prin ea” la sarcinile
realizate.
Pentru a realiza o interfaţă eficientă, care face lucrul cu softul plăcut, este necesar să
fie cunoscute cerinţele utilizatorului.
Esenţa modelării interfeţei-utilizator constă în crearea de prototipuri pentru imaginile
care vor apărea pe ecran.
ACTIVITĂŢI SPECIFICE ELABORĂRII
INTERFEŢELOR
SCHIŢA FORMULARULUI/ ECRANULUI
PROTOTIP FORMULAR/ ECRAN

Vezi: http://www.10screens.com/
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff728830(v=vs.85).aspx
ELEMENTE ALE INTERFEŢELOR
Formularul este o parte de ecran de formă dreptunghiulară utilizată pentru a prezenta
informaţii utilizatorului sau pentru a recepţiona anumite date de la el.
Formularele - conţin opţiuni sau informaţii necesare folosirii eficiente ale softului, dar de
asemenea pot recepţiona şi comenzi de la utilizator.
Formularul conţine:
• Elemente de contol: etichete, text-box-uri, combo-box-uri, butoane
• Meniuri: asigură accesul la comenzi de nivel mai înalt, comenzi care uneori sunt comune
mai multor (sub)formulare.

Comenzile meniului pot fi afişate întro ordine uzuală utilizatorului (spre ex ca şi în aplicaţiile
Windows: File, Edit, View etc.)

Astfel
• se crează modelul comportamental al interfeţelor,
• se definesc obiectele de interfaţă şi mecanismele de control, apoi
• se revizuieşte şi se reface (dacă este cazul) design-ului interfeţei.
RECUNOAŞTEŢI NOŢIUNI ŞI ELEMENTE (sursa: http://www.db.agepi.md/Realizari)
???
???
ELEMENTE ALE FORMULARULUI PENTRU
CULEGEREA DATELOR
DOCUMENTE SPECIFICE ETAPEI DE PROIECTARE
Proiectul tehnic
• Introducere
• Referinţe
• Terminologie şi abrevieri
• Descrierea tehnologiei şi metodelor de realizare
• Descrierea arhitecturii, componentei hardware, a sistemului software şi a elementelor lui
• Descrierea modelului de interacţiune a elementelor
• Descrierea structurilor de date
• Descrierea algoritmilor de prelucrare a datelor
• Descrierea structurii interfeţei pentru utilizator
RECOMANDARE
Toate artefactele construite în cadrul etapelor de analiză şi proiectare
trebuie să fie uşor de înţeles.
Ele trebuie să permită comunicarea între diferite părţi implicate în
dezvoltarea SI:
• programatori
• testeri
• personal responsabil de întreţinere
• ... si reprezentantul clientului
Artefactele care ţin de cerinţe trebuie să fie clare şi clientului.
CALITATEA PROIECTĂRII
Poate fi definită de atributele de calitate FURPS (acronim pentru modelul de clasificare a cerinţelor):
• Funcţionalitate:
- setul de capabilităţi/dimensiunea sistemului • Performanţă:
- generalitatea funcţiilor oferite - viteza de prelucrare/timpul de răspuns
- securitatea sistemului în ansamblu - consumul de resurse
• Utilizabilitate: - volumul procesărilor (throughput)
- estetică, factorul uman - eficienţa
- consistenţă • Suportabilitate:
- documentare, reacţie - întreţinere (extensibilitate, adaptabilitate,
serviabilitate)
• Fiabilitate (Reliability):
- testabilitate
- robusteţea, frecvenţa şi severitatea defectelor
- configurabilitate
- acurateţea rezultatelor la ieşire
- instalare simplă
- timpul mediu între defectări
- localizare rapidã a problemelor
- abilitatea de recuperare din defect
- previzibilitatea programului
METRICE PENTRU PRODUSELE SOFTWARE
• Se recomandă a se face măsurători asupra rezultatelor etapei de analiză, proiectare, realizare şi
testare.
• Oferă un mod sistematic de evaluare a calităţii pe baza unui set de reguli clar definite.
• Oferã inginerului software posibilitatea de a descoperi şi corecta potenţiale probleme în timpul
desfãşurãrii procesului software, înainte de a deveni defecte catastrofice.
Metrica reprezintă o funcţie ce returnează numeric gradul în care un sistem, o componentă sau un
proces posedă o anumită caracteristică.
• Metricile software au rolul de a realiza: functia de măsurare, functia de comparare, functia de analiza ...
etc.
Metricile
• ajutã în evaluarea modelelor de la etapa de analiză şi proiectare (asupra funcţionalităţii oferite,
dimensiunii viitorului sistem, realizabilităţii acestuia, calităţii specificaţiilor cerinţelor, asupra
arhitecturii, modelului intefeţelor etc),
• oferă indicatori ai complexităţii modelului comportamental şi codului sursă (pentru complexitatea
codului, lungimii acestuia),
• facilitează proiectarea unei testări mai eficiente (asupra defectelor înregistrate, eficacităţii testării
etc.).
EXEMPLE DE METRICI
• Numar de linii de cod
• Densitatea comentariilor
• Fiabilitatea
• Mentenanta
• Testabilitate
• Corectitudine
• Consistenta
• Lizibilitate
• Bug-uri pe numarul e linii de cod...
permit estimarea efortului, timpului de dezvoltare si numarului de personae
necesar pornind de la numarul de linii de cod
CLASIFICAREA METRICILOR
In functie de caracteristicile pe care le masoara metricile se clasifica in:
• Metrici ale produsului
• Metrici de dimensiune
• Metrici de complexitate
• Metrici de calitate
• Metrici ale procesului
• Metrici ale resurselor
• Metrici ale proiectului

S-ar putea să vă placă și