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INTRODUCCIÓN

*** Revolución ***


• Es el cambio o transformación radical y profunda respecto al
pasado inmediato.

• Se puede producir en varios ámbitos al mismo tiempo, tales


como económicos, culturales, religiosos, políticos, sociales,
militares, etc.

• Los cambios revolucionarios, además de radicales y


profundos, y sobre todo traer consecuencias trascendentales,
han de percibirse como súbitos y violentos, como una ruptura
del orden establecido o una discontinuidad evidente con el
estado anterior de las cosas, que afecte de forma decisiva a las
estructuras.
*** Cibercultura ***
• Es la cultura que emerge, o está emergiendo, del
uso del computador para la Comunicación, el
entretenimiento y el mercadeo electrónico.

• Cultura nacida de la aplicación de las nuevas


tecnologías de la información y comunicación
como internet.

• Cultura de polaridades de opuestos, de ventajas


y desventajas de libertad absoluta, anonimato,
ciberdelitos construidos por ciberciudadanos
con derechos y obligaciones.
ANTECEDENTES
*** Un boom tecnológico: Internet ***
• Internet
Es un conjunto descentralizado de redes de
comunicación interconectadas que utilizan la
familia de protocolos TCP/IP, garantizando que
las redes físicas heterogéneas que la componen
funcionen como una red lógica única, de alcance
mundial.

Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se


estableció la primera conexión de
computadoras, conocida como ARPANET, entre
tres universidades en California y una en Utah,
Estados Unidos.
*** Aplicaciones ***
• Uno de los servicios que más éxito ha
tenido en Internet ha sido la World
Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta
tal punto que es habitual la confusión
entre ambos términos. La WWW es
un conjunto de protocolos que
permite, de forma sencilla, la
consulta remota de archivos de
hipertexto. Ésta fue un desarrollo
posterior (1990) y utiliza Internet
como medio de transmisión.
• A) Interactividad
• Relación persona-entorno digital
definido por el hardware que los conecta

• B) Hipertextualidad
• Acceso interactivo a cualquier sitio desde
cualquier lugar

• C) Conectividad
• Lo potenciado por la tecnología, ej:
INTERNET
*** Manifestaciones ***
• La Cibercultura incluye varias interacciones
humanas mediadas por la red de computadores,
como son actividades, ocupaciones, juegos,
lugares y metáforas, e incluyen una variedad de
aplicaciones informáticas.
» Blogs
» Juegos
» Televisión interactiva
» Chat
» Wikis
» Comercio electrónico
» Redes sociales
• Uno de los mitos que se ha introducido a
través de la Internet es el del Avatar y el
culto a la doble personalidad, en el uso
frecuente que se hace de un avatar para
darle personalidad a un usuario, sin tener en
cuenta que la estimulación de la mente para
que asuma el control de la personalidad,
puede terminar en posesión u obsesión,
considerado por la psicología como un
Trastorno de personalidad, en particular el
Trastorno de identidad disociativo.
TRATAR DE DEFINIR POR MEDIO DE AUTORES LA
CIBERCULTURA

La Cibercultura se asocia comúnmente al uso de las


nuevas tecnologías de Información y comunicación.

Tratándose de una estrecha relación entre cibernética y


cultura, se pueden mencionar a personajes destacados
en la Sociología, que se hacen notar por dedicarse a
presentar, más que una definición de la palabra
“Cibercultura”, un panorama amplio de cómo influye esta
“tendencia” en nuestra actual sociedad y como influyo en
épocas pasadas.
Sherry Turkle

Especializada en el impacto de la tecnología en


la identidad humana y en la sociedad.

"construimos nuestras tecnologías y nuestras


tecnologías nos construyen a nosotros en
nuestros tiempos…”

Necesitamos saber que funciones pueden ser


realizadas mejor por una máquina.
DERRICK DE KERCKHOVE

Sociólogo autor de: “La piel de la Cultura y de la Inteligencia


Conectada”

Es desde el computador donde se ha configurado un


lenguaje universal: el digital; que relaciona al lenguaje
natural y al lenguaje formalizado. Pudiendo ser entendido
como todo lenguaje aplicado a un medio gracias a nuevas
tecnologías para innovar y mejorar algo.

Actualizó la Teoría de las Inteligencias Colectivas de Pierre


Levy para adaptarla al contexto tecnológico de las redes.

La inteligencia no es una cualidad individual, sino un


fenómeno colectivo, nacional.
El desarrollo de las tecnologías de la información dio un
nuevo impulso al proceso de la globalización,
constituyendo para algunos teóricos el núcleo de la
misma.

HERBERT MARSHALL MCLUHAN

Uno de los fundadores de los estudios sobre los medios,


grandes visionarios de la presente y futura sociedad de
la información. Durante el final de los años 60 y
principios de los 70, McLuhan acuñó el término aldea
global para describir la interconexión humana a escala
global generada por los medios electrónicos de
comunicación.
"el medio es el mensaje"
Cualquier tecnología (todo medio) es una
extensión de nuestro cuerpo, mente o ser... la
computadora sería una extensión de nuestro
sistema nervioso central.
El mensaje no podría limitarse simplemente a contenido
o información, porque de esta forma excluiríamos
algunas de las características más importantes de los
medios: su poder para modificar el curso y el
funcionamiento de las relaciones y las actividades
humanas
LA HISTORIA DE LA CIVILIZACIÓN

Tres fases:

1) El estado tribal - La comunicación


verbal.

2) La destribalización- La creación de la
escritura.

3) El estadio de retribalización- Medios


electrónicos
LA HISTORIA EN CUATRO FASES
MEDIOS

Medio caliente:
Alta definición - Más información - Menos
participación

Medio frío:
Baja definición - Menos información - Más
participación
• Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden
identificar en series y películas de ciencia ficción
donde se concibe al ser humano como un Ser
digital.
• En Serial Experiments Lain en el que cobra
importancia la resonancia Schumann como
fundamento de la telecomunicación.
• The Matrix reformula el termino hackear
• En la película Nivel 13 plantean el concepto de
usuario en la realidad virtual como el alma de una
persona.
• En Click muestran la influencia del control remoto
en la vida de los seres humanos.
CONTRACULTURA
• La contracultura nace hacia 1950 en Estados Unidos y se
basa en la adopción de modelos culturales alternativos (con
raíces en el pensamiento libertario, el surrealismo y
pensadores como Nietzsche, Reich o Marcuse) que se
oponen al contexto establecido por la cultura dominante, sin
llegar a propugnar la barbarie o ausencia total de cultura;
supone un rechazo u oposición al establecimiento cultural y
ofrece una opción a los modelos conservadores. Ejemplos
concretos de este fenómeno son los movimientos beat,
hippie y cyberpunk
• Por lo general las visiones utópicas del
futuro se han dividido en dos campos
filosóficos: el esquema reversionario -
que plantea la conveniencia de
regresar a los ambientes naturales- y el
de los tecnófilos, que han abrazado la
esperanza de un nuevo orden de vida
totalmente nuevo, en el que la ciencia
y la tecnología dominen de manera
permanente las fuerzas de la
naturaleza
DESVENTAJAS
• “el ciberespacio es un espacio del saber, creado
a partir de la comunicación abierta”
• su lado oscuro es que Debido a la libertad de la
que hablamos, algunos países han intentado
evitar el acceso de sus ciudadanos a la
tecnología que les permitiría ingresar al
ciberespacio.
Otros gobiernos, con fines diferentes, están
intentando controlar la información que fluye
por Internet.
En contraposición a acciones como éstas, los
hackers opinan que el acceso a la información
debe ser libre, se toman ese derecho por su
cuenta y se dedican a navegar por la redes de
computadoras y a penetrar las bases de datos y
los sistemas informáticos de todo el orbe
• Hoy en día, los nuevos rebeldes utilizan
telecomunicaciones y computadoras bajo
la premisa básica de que la tecnología
debe servir al hombre.
• En este contexto cibercultural, los
phreakers, crackers, cypherpunks y
zippies, se identifican entre los ciber-
rebeldes más representativos. Ellos junto
con los hackers constituyen nuevas
filosofías, otras interpretaciones sobre las
libertades y limitantes en el flujo de la
información.
VENTAJAS
• Cibercultura y economia
Bajo el influjo de las nuevas
tecnologías de la información, se
está dando impulso a la llamada
economía de redes, que a decir de
los expertos, dependerá en gran
medida de cuatro grupos de
tecnologías: de cómputo,
telecomunicaciones, biotecnología y
nanotecnología
• La Cibernética Educativa (C.E.) constituye
una novedosa plataforma metodológica
que orienta el estudio y perfeccionamiento
del proceso educativo, abriendo
importantes perspectivas para el desarrollo
de las Ciencias de la Educación.
• la Cibernética Educativa constituye una
plataforma metodológica coherente, eficaz
y armónica que orienta el estudio y
perfeccionamiento del proceso educativo
• Derrick de Kerckhove, definen la cibercultura
como la tercera era de la comunicación, en
la que se habría configurado un lenguaje
todavía más universal que el alfabeto: el
lenguaje digital.
• La universalidad ya no consiste en un
sentido único, en una clausura semántica,
sino en la posibilidad de participar de una
inteligencia conectiva extendida.
• En la Universidad de Illinois, Estados
Unidos, científicos trabajan
actualmente en lo que han dado en
llamar "píldoras inteligentes", tan
pequeñas que no pueden ser
captadas por el ojo humano. Una
cápsula que podrá viajar a través del
organismo humano buscando y
diagnosticando enfermedades. El
dispositivo irá dentro de la píldora y
medirá la temperatura, el grado de
acidez y la concentración de oxígeno
DEL IMPRESO AL HIPERTEXTO
• Geoffrey Numberg: El futuro del libro
(1998) habla de "visionarios de la
informática" donde los editores
tradicionales han sido sustituidos
por instituciones y géneros
electrónicos.
• De otro lado aparecen también las
reacciones de los "bibliófilos". Estos
partidarios del antiguo orden se
sienten no sólo obligados a defender
el libro, sino también a despreciar la
tecnología que acabará con él

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