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• B) Hipertextualidad
• Acceso interactivo a cualquier sitio desde
cualquier lugar
• C) Conectividad
• Lo potenciado por la tecnología, ej:
INTERNET
*** Manifestaciones ***
• La Cibercultura incluye varias interacciones
humanas mediadas por la red de computadores,
como son actividades, ocupaciones, juegos,
lugares y metáforas, e incluyen una variedad de
aplicaciones informáticas.
» Blogs
» Juegos
» Televisión interactiva
» Chat
» Wikis
» Comercio electrónico
» Redes sociales
• Uno de los mitos que se ha introducido a
través de la Internet es el del Avatar y el
culto a la doble personalidad, en el uso
frecuente que se hace de un avatar para
darle personalidad a un usuario, sin tener en
cuenta que la estimulación de la mente para
que asuma el control de la personalidad,
puede terminar en posesión u obsesión,
considerado por la psicología como un
Trastorno de personalidad, en particular el
Trastorno de identidad disociativo.
TRATAR DE DEFINIR POR MEDIO DE AUTORES LA
CIBERCULTURA
Tres fases:
2) La destribalización- La creación de la
escritura.
Medio caliente:
Alta definición - Más información - Menos
participación
Medio frío:
Baja definición - Menos información - Más
participación
• Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden
identificar en series y películas de ciencia ficción
donde se concibe al ser humano como un Ser
digital.
• En Serial Experiments Lain en el que cobra
importancia la resonancia Schumann como
fundamento de la telecomunicación.
• The Matrix reformula el termino hackear
• En la película Nivel 13 plantean el concepto de
usuario en la realidad virtual como el alma de una
persona.
• En Click muestran la influencia del control remoto
en la vida de los seres humanos.
CONTRACULTURA
• La contracultura nace hacia 1950 en Estados Unidos y se
basa en la adopción de modelos culturales alternativos (con
raíces en el pensamiento libertario, el surrealismo y
pensadores como Nietzsche, Reich o Marcuse) que se
oponen al contexto establecido por la cultura dominante, sin
llegar a propugnar la barbarie o ausencia total de cultura;
supone un rechazo u oposición al establecimiento cultural y
ofrece una opción a los modelos conservadores. Ejemplos
concretos de este fenómeno son los movimientos beat,
hippie y cyberpunk
• Por lo general las visiones utópicas del
futuro se han dividido en dos campos
filosóficos: el esquema reversionario -
que plantea la conveniencia de
regresar a los ambientes naturales- y el
de los tecnófilos, que han abrazado la
esperanza de un nuevo orden de vida
totalmente nuevo, en el que la ciencia
y la tecnología dominen de manera
permanente las fuerzas de la
naturaleza
DESVENTAJAS
• “el ciberespacio es un espacio del saber, creado
a partir de la comunicación abierta”
• su lado oscuro es que Debido a la libertad de la
que hablamos, algunos países han intentado
evitar el acceso de sus ciudadanos a la
tecnología que les permitiría ingresar al
ciberespacio.
Otros gobiernos, con fines diferentes, están
intentando controlar la información que fluye
por Internet.
En contraposición a acciones como éstas, los
hackers opinan que el acceso a la información
debe ser libre, se toman ese derecho por su
cuenta y se dedican a navegar por la redes de
computadoras y a penetrar las bases de datos y
los sistemas informáticos de todo el orbe
• Hoy en día, los nuevos rebeldes utilizan
telecomunicaciones y computadoras bajo
la premisa básica de que la tecnología
debe servir al hombre.
• En este contexto cibercultural, los
phreakers, crackers, cypherpunks y
zippies, se identifican entre los ciber-
rebeldes más representativos. Ellos junto
con los hackers constituyen nuevas
filosofías, otras interpretaciones sobre las
libertades y limitantes en el flujo de la
información.
VENTAJAS
• Cibercultura y economia
Bajo el influjo de las nuevas
tecnologías de la información, se
está dando impulso a la llamada
economía de redes, que a decir de
los expertos, dependerá en gran
medida de cuatro grupos de
tecnologías: de cómputo,
telecomunicaciones, biotecnología y
nanotecnología
• La Cibernética Educativa (C.E.) constituye
una novedosa plataforma metodológica
que orienta el estudio y perfeccionamiento
del proceso educativo, abriendo
importantes perspectivas para el desarrollo
de las Ciencias de la Educación.
• la Cibernética Educativa constituye una
plataforma metodológica coherente, eficaz
y armónica que orienta el estudio y
perfeccionamiento del proceso educativo
• Derrick de Kerckhove, definen la cibercultura
como la tercera era de la comunicación, en
la que se habría configurado un lenguaje
todavía más universal que el alfabeto: el
lenguaje digital.
• La universalidad ya no consiste en un
sentido único, en una clausura semántica,
sino en la posibilidad de participar de una
inteligencia conectiva extendida.
• En la Universidad de Illinois, Estados
Unidos, científicos trabajan
actualmente en lo que han dado en
llamar "píldoras inteligentes", tan
pequeñas que no pueden ser
captadas por el ojo humano. Una
cápsula que podrá viajar a través del
organismo humano buscando y
diagnosticando enfermedades. El
dispositivo irá dentro de la píldora y
medirá la temperatura, el grado de
acidez y la concentración de oxígeno
DEL IMPRESO AL HIPERTEXTO
• Geoffrey Numberg: El futuro del libro
(1998) habla de "visionarios de la
informática" donde los editores
tradicionales han sido sustituidos
por instituciones y géneros
electrónicos.
• De otro lado aparecen también las
reacciones de los "bibliófilos". Estos
partidarios del antiguo orden se
sienten no sólo obligados a defender
el libro, sino también a despreciar la
tecnología que acabará con él