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La programación

estructurada
Programación estructurada
 Es la técnica de desarrollo de programas de la forma más
clara posible haciendo uso de tres estructuras de control:
la secuencia, la selección y la interacción. Estas estructuras
pueden combinarse para crear programas que manejen
cualquier necesidad de procesamiento de datos.
Características de la programación estructurada
 Los programas escritos con estos principios tienen no solo
una estructura fácil de leer, sino que además tienen una
excelente presentación, que permite comprender el código
con mayor facilidad. La estructuración del contenido facilita la
revisión de la codificación y reduce el tiempo de prueba y
depuración de programas.
Estructuras de control
 Son estructuras que permiten controlar el orden de ejecución
de las instrucciones contenidas dentro de ellas dependiendo
de condiciones previamente establecidas.
Secuencia:
Se refiere al orden en la que las instrucciones de un programa son
ejecutadas, tal y como se tienen en el programa.

Los elementos 1, 2 y 3 pueden ser instrucciones o bloques que


indican que independientemente de su complejidad o tamaño, su
ejecución es realizada en el orden indicado.
Selección:
Es la posibilidad de elegir entre dos instrucciones, donde la decisión
se toma en base a la evaluación de una expresión a la que
llamamos condición.

La imagen indica que si se cumple la condición 1, se avanza al punto


2 y se llega al punto 4, en caso de no cumplirse la condición 1
entonces se avanza al punto 3 y así se llega al punto 4.
Iteración:
Es una estructura que se utiliza para repetir alguna instrucción o grupo
de instrucciones siempre que se cumpla una condición.

Si se cumple la condición 1, se avanza al punto 2 y se llega al punto 3


donde se encuentra una nueva condición 3 que si se cumple se regresa
a la condición 1 y si no se cumple, se continúa al punto 4.
Lenguajes De Programación
ALGOL
palabras inglesas Algorithmic Lenguaje (lenguaje algorítmico).
Fue muy popular en las universidades durante los años 60, pero no
llegó a cuajar como lenguaje de utilización comercial. Sin embargo,
Algol influyó profundamente en varios lenguajes posteriores que sí
alcanzaron gran difusión, como Pascal, C y Ada.
PASCAL

Pascal es un lenguaje creado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre


los años 1968 y 1969 y publicado en 1970. Su objetivo era crear un
lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos,
utilizando la programación estructurada y estructuración de datos. Sin
embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico
para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones
de todo tipo.
PASCAL

Ejemplos
Hola Mundo
Un sencillo ejemplo del programa Hola Mundo:

PROGRAM HolaMundo (OUTPUT);BEGIN


('¡Hola Mundo!');
{ como la siguiente instrucción no es ejecutable "end." no se
requiere ; aunque puede ponerse según las preferencias del
programador }END.
ADA
Ada es un lenguaje de programación orientado a objetos y fuertemente
tipado de forma estática que fue diseñado por Jean Ichbiah de CII
Honeywell Bull por encargo del Departamento de Defensa de los
Estados Unidos. Es un lenguaje multipropósito, orientado a
objetos y concurrente, pudiendo llegar desde la facilidad
de Pascal hasta la flexibilidad de C++.
Fue diseñado con la seguridad en mente y con una filosofía orientada a
la reducción de errores comunes y difíciles de descubrir. Para ello se
basa en un tipado.
Ejemplos en Ada
Hola mundo
Un ejemplo común sobre la sintaxis de los lenguajes de
programación es el "Hola mundo". En Ada, se realizaría así:
with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO;procedure Hello isbegin
Put_Line ("¡Hola, mundo!");end Hello;
VENTAJAS DESVENTAJAS
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se
capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve
como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en
el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características.

Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los
componentes del sistema.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará
el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre
sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen.

Modularidad
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una
aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de
las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicación en sí y de las restantes partes.
VENTAJAS

Todo el código se encuentra en un solo lugar


Los objetos pueden tener varios atributos, por ejemplo, que lea un
sensor y a la vez encienda.
Son más fáciles de entender los códigos.
Le ejecución del programa es rápida y sencilla, todo se encuentra en
una sola ventana.
DESVENTAJAS

Los programas no pueden ser moldeados enteramente por la


programación orientada a objetos.
Para leer, modificar, o hacerles algo simplemente; en algunos
programas debes realizar un paso extra para realizar estas acciones.
Si se fuerza el lenguaje puede perder algunos objetos y características.
Los objetos requieren una extensa documentación.
Los objetos al ser abstracto pueden no coincidir la visión de un
programador a otro.
Terminología Básica de la Programación Orientada a
Objetos:

• Polimorfismo. Es la capacidad de un método de comportarse


de manera diferente dependiendo de la clase desde donde
haya sido invocado, esto es, dos o más clases pueden
reaccionar de manera diferente al mismo mensaje.

• Sobrecarga. Si un mismo método puede tener diferentes


formas de ser invocado, se dice entonces que el método ha
sido sobrecargado. Los operadores aritméticos +, -, *, y /
pueden ser sobrecargados en C++, así es semánticamente
correcto "sumar" dos instancias de la clase std::string, lo que
resulta en la concatenación de cadenas.

• Herencia. En algunos casos, una clase tendrá "subclases",


versiones más especializadas de una clase. Por ejemplo, la
clase Perro puede tener sub-clases llamadas, Collie,
Chihuahua y Pastor Alemán. En este caso, Lassie sería una
instancia de la sub-clase Collie.
Clase.
Una clase define las características abstractas de algo (objeto),
incluyendo las características (sus atributos y propiedades) y lo que
ese algo puede hacer (sus comportamientos o métodos o funciones).
Por ejemplo, una clase Perro consistiría en rasgos comunes a todos
los Perros, por ejemplo raza, color del pelaje, etc... las clases
proveen modularidad y estructura en un programa orientado a
objetos.

Objeto. Una instancia particular de una clase. La clase Perro define a


todos los posibles perros al listar las características que ellos pueden
tener; el objeto Lassie es un perro particular, con versiones particulares
de las características. Un perro tiene pelaje, Lassie tiene pelaje marrón
y blanco.
Método.
Una capacidad de un método. Lassie, siendo un perro, tiene la
capacidad de ladrar(). Así ladrar() es uno de los métodos de Lassie.
Ella puede tener muchos otros métodos también, por ejemplo
sentarse() o comer().

Paso de Mensajes.
El proceso mediante el cual un objeto envía información a otro objeto
o solicita que este invoque un método.
Gracias por su atención.

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