Sunteți pe pagina 1din 96

ALICE TALLER

INTRODUCCIÓN
Proporciona una:

• Herramienta para el aprendizaje de los


estudiantes
• El pensamiento lógico
• Pensamiento computacional
• Técnicas de resolución de problemas
• Conceptos fundamentales de
programación informática
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN
ALICE
 Una mariquita se
encuentra con una
rana hambre mientras
vuela hacia el
estanque local para
tomar una copa. Crear
una animación donde
la rana llama la SUGERENCIA: Se
necesita la distancia
mariquita con su entre la lengua de la
lengua, sino que está rana y de la mariquita
para la animación de la
en una gran sorpresa .. lengua de la rana
extiende para atrapar la
mariquita.
ESTRATEGIA
 Contexto:
 Animación 3D
 Storytelling
 Film de decisiones

 Conceptos
 Los objetos están realizando acciones (métodos)
 Las acciones se producen en secuencia
 Una función devuelve un valor
 Los datos se utiliza para calcular y mostrar un resultado
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Y LA CREACIÓN DE UNA ESCENA

PROBLEMA SOLUCIÓN
TRADICIONAL

Leer y entender un problema o una


especificación de tareas
Diseñar una solución de (desarrollar un
algoritmo)
Implementar (código)
Prueba
Revisar, según sea necesario
Informática y Alice
Resolución de problemas Pasos
Planteamiento del
problema

Identificar los objetos


Identificar las acciones
(caracteres / accesorios) Entender
el
problema

Diseñar
Prueba una
solución

Implementar
el diseño
LEER Y COMPRENDER
 Un escenario típico - cuenta una historia, juega un juego, lleva a
cabo una tarea.
Crear una animación de este escenario ...
Una mariquita se encuentra con una rana hambre mientras
vuela hacia el estanque local para tomar una copa. La rana
estira su lengua y atrapa la mariquita. Sin embargo, la rana
está sorprendido por la actitud de esta mariquita ...
 Actores Y Acciones

Los actores son los sustantivos


Las acciones son verbos
Lamariquita se encuentra con un hambre rana como ella
moscas al estanque local para tomar una copa. La rana
estira su lengua y capturas la mariquita. Sin embargo, la
rana es sorprendido por la actitud de esta mariquita ...
Paso 2: Diseño
Planteamiento del
problema

Entender el
problema
Configuración de la
escena

Diseñar
Probar el
una
código
solución

Desarrollar un algoritmo
(guión gráfico)
Implement
ar el diseño
 Objetivo: Establecer la escena inicial
Aprender a crear una escena tiene una curva de
aprendizaje
 Vamos a establecer el paso de la escena a paso
SELECCIONE PLANTILLA
AÑADIR OBJETOS
Hacer clic en Añadir objetos botón
 Cambia de editor de código a editor de escenas
EDITOR DE ESCENA
 Desde la galería Environments, agregar un
objeto oasis.
Dos opciones
1) Arrastrar y soltar
2) Haga clic en la imagen y
luego hacer clic en Añadir
Instancia botón
MARCADOR DE LA CÁMARA
 Haga clic en el botón
más controles

 Caída de un maniquí
(marcador) en la
posición de la cámara
RENOMBAR

 Haga clic derecho sobre la baldosa


maniquí en el
árbol de objetos y seleccione renombrar
desde el menú
MAYUSCULAS - MINUSCULAS
 Los objetos deben ser nombrados
 con letras minúsculas
 Sin espacios ni caracteres especiales
 Utilice mayúsculas para crear un nombre que
contiene dos o más palabras
• Ejemplo: startPosición

AÑADIR RANA Y LA MARIQUITA


Rana de animales

 Mariquita de Animales / Bugs


POSICIÓN Y ORIENTACIÓN
Objetos
 se colocan en el espacio 3-D
 tener un sentido de orientación (sentido de hacia adelante
y hacia arriba)
 tener seis direcciones de movimiento
KIT DE HERRAMIENTAS DE CONTROL DEL RATÓN
Puede cambiar la posición de los objetos
en el mundo mediante el uso de los botones
en el control del ratón toolkit
OBJETO POSICIONAMIENTO EN ESCENA
 Utilizar el ratón para colocar la rana en la parte
superior de la fachada-rock más
CAMBIAR EL TAMAÑO
 Hacer la mariquita más grande.

ROTACIÓN
 Gire a la mariquita para mirar
hacia la cámara
TRASLADO DE LA CÁMARA
 ¿La rana sobre la roca?
 Objetos 3D en un monitor 2D a menudo no están donde
parecen ser.
 Puede que tenga que mover la cámara para conseguir un
"close up" ver

MUEVA LA CÁMARA
 Mueva la cámara mediante el menú de una sola vez
VISTA DE PRIMER PLANO
 No en la roca
USE UN MARCADOR DE CÁMARA
 Para devolver la cámara a su posición original
durante la configuración de escena
 Tire hacia abajo el menú de la mover la cámara al muerto y
seleccione el startPosición marcador de maniquí.
QUAD VIEW
Vista desde diferentes puntos de vista del
mundo
EMPTY PANEL DE VISTA QUAD?
 Desplácese y controles de zoom se puede
utilizar (por lo general) para reorientar una
de las vistas de cámara.
POSICIONAMIENTO EXACTO
 Use one-shots para posicionar con precisión la
mariquita en el suelo, 5,5 metros de la rana, y
frente a la cámara.
STORYBOARD Y CÓDIGO
Planteamiento
del problema Paso 2: Diseño
Entender
el
problema
Configuración de la
escena

Diseñar
Probar el
una
código
solución

Desarrollar un algoritmo
(guión gráfico)
Implement
ar el
diseño
Paso 2. Diseño:
Crear algoritmo
 Clientes crean
bocetos

 Diseñadores de coches
crean dibujos

 Animadores crear
storyboards
STORYBOARD
LOS PROGRAMADORES CREAN ALGORITMOS
 Haga una "de tareas" lista de las acciones de
guión gráfico para ser animada
 Los programadores llaman un algoritmo

/ / Iniciar escena - Mariquita en el suelo, rana sobre una roca cerca de


la laguna
¿Es el fin
Mariquita vuelve hacia la rana
mariquita vuela hacia arriba
moscas mariquita hacia el estanque (en un camino directo hacia la
rana)
rana extiende la lengua para atrapar la mariquita
Mariquita sorpresas rana
Paso 3: Implementar el diseño
 Descomponer
Planteamiento
del problema

Entender
el
problema
Desarrollar un guión
gráfico / algoritmo

Diseñar
Probar el
una
código
solución

Implementar
el diseño
Se descomponen en
pasos simples
Desarrollo Incremental
 Escriba el código
Planteamiento
del problema

Entender
el
problema

Diseñar
Probar el
una
código
solución

Escribe declaraciones
(código) Implementar Se descomponen
el diseño
-a pocos pasos a la vez, no en pasos simples
todo el programa a la vez!
TRADUCIR STORYBOARD AL CÓDIGO
 Una línea a la vez

/ / Iniciar escena - Mariquita en el suelo, rana sobre una roca cerca


de la laguna
¿Es el fin
Mariquita vuelve hacia la rana
mariquita vuela hacia arriba
moscas mariquita hacia el estanque (en un camino directo hacia la
rana)
rana extiende la lengua para atrapar la mariquita
Mariquita sorpresas rana
COMENTARIO
 myFirstMethod
 Añadir un comentario al identificar el autor, la
fecha, y el propósito general
CONTROLAR
 Determina la secuencia de las acciones
realizadas durante la animación
/ / Iniciar escena - Mariquita en el suelo, rana sobre una roca
cerca de la laguna
¿Es el fin
Mariquita vuelve hacia la rana
mariquita vuela hacia arriba
moscas mariquita hacia el estanque (en un camino directo
hacia la rana)
rana extiende la lengua para atrapar la mariquita
Mariquita sorpresas rana

 Arrastre el azulejo de control


 Crea un bloque de código que se ejecutan en orden,
una línea a la vez.
SECUENCIA DE CONTROL
 Arrastre el do de azulejos orden en el editor
PRÓXIMO
/ / Iniciar escena - Mariquita en el suelo, rana sobre una roca cerca de
la laguna
¿Es el fin
Mariquita vuelve hacia la rana
mariquita vuela hacia arriba
moscas mariquita hacia el estanque (en un camino directo hacia la
rana)
rana extiende la lengua para atrapar la mariquita
Mariquita sorpresas rana
MÉTODOS: MOVIMIENTO, A SU VEZ, RUEDAN
 Seleccione una ficha (panel métodos) y se
arrastra en el editor.
 Seleccione destino
DECLARACIÓN
 Una declaración es una instrucción que se
puede realizar
 En esta declaración, la instrucción indica la
mariquita: a su vez para hacer frente a la rana
Paso 5: Ejecutar y revisar, si es necesario
Planteamiento del
problema

Pruebe valores diferentes


(Distancia, dirección, Entender
revoluciones) el
problema

Probar Diseñar
una
el solución
código

¿Funciona, no importa qué? Implement


ar
DURACIÓN
 La duración de la declaración es el número de
segundos que se tarda en realizar la acción en
un comunicado.
 En Alice, 1 segundo

La mariquita tarda 1
segundo para
encender para
enfrentar la rana.
 Para cambiar la duración, seleccione una
nueva duración de la ... menu
MÉTODOS Y HACER JUNTOS

DONDE ESTAMOS
/ / Iniciar escena - Mariquita en el suelo, rana sobre una roca
cerca de la laguna
¿Es el fin
Mariquita vuelve hacia la rana
mariquita vuela hacia arriba
moscas mariquita hacia el estanque (en un camino directo
hacia la rana)
rana extiende la lengua para atrapar la mariquita
Mariquita sorpresas rana
¿CÓMO VOLAR UNA MARIQUITA?
/ / Iniciar escena - Mariquita en el suelo, rana sobre una roca cerca
de la laguna
¿Es el fin
Mariquita vuelve hacia la rana subir??? metros
mariquita vuela hacia arriba alas solapa

moscas mariquita hacia el estanque (en un camino directo hacia la


rana)
rana extiende la lengua para atrapar la mariquita
Mariquita sorpresas rana
MOVER

 Crearuna declaración de movimiento,


hacia arriba,?? distancia
ALAS ALETA
subir??? metros
alas solapa

 La mariquita no tiene
flapWings método
CREA TU PROPIO MÉTODO
 Haga clic en Crear nuevo botón de método
 Escriba un nombre para el método
NOMBRE
 Un método se le da un nombre único.
 Utilice camelCase, si es necesario.

 Haga clic en Aceptar


NUEVA PESTAÑA MÉTODO
 Aquí es donde se escribe el código para decir
la mariquita cómo batir sus alas.
CÓMO BATIR LAS ALAS?
 flapWings es una acción compleja
 Descomponer en pasos simples

/ / Vuelta alas out (fuera del cuerpo)


lo que al mismo tiempo
izquierda a la derecha
giro a la derecha del ala izquierda

/ / Poner alas de nuevo (cerca del cuerpo)


lo que al mismo tiempo
ala izquierda gire a la izquierda
a su vez ala derecha derecha
HACER JUNTOS
 No le dice a Alice juntos para realizar varias
instrucciones a la vez.
SUB-PARTES
 Las alas son sub-partes del objeto en general
 Expandir lista objeto mariquita en el árbol de
objetos para ver las sub-partes de la mariquita
ACCIÓN SUB-PARTE
LLAME AL MÉTODO
 El método no se realizará a menos que nos
decimos a Alice para hacerlo.
TU TURNO
 Esto es lo que tenemos, hasta el momento. Este
código hace girar las alas hacia fuera (lejos del
cuerpo)

 Para agregar cuentas al método flapWings llevar


las alas hacia el interior (cerca al cuerpo)
PRUEBE DE NUEVO
 Este es el método completo
BLOQUES DE CONTROL ANIDADAS
 Arrastre un hacer juntos y poner mover y
flapWing instrucciones dentro.

El bloque de código
hacer juntos está
anidado dentro del
bloque hacer en orden.
PRUEBE DE NUEVO
 Usted puede notar que la sincronización está
apagado ... la mariquita mueve todo el camino,
pero las alas no han terminado su movimiento.

1 segundo

¿Cuánto tiempo?
¿CUÁNTO TIEMPO?

Modificar la duración de cada declaración para


que el duración total 1 segundo.
BUCLES Y ESTILO

DONDE ESTAMOS
/ / Iniciar escena - Mariquita en el suelo, rana sobre una roca
cerca de la laguna
¿Es el fin
Mariquita vuelve hacia la rana
mariquita vuela hacia arriba
moscas mariquita hacia el estanque (en un camino directo
hacia la rana)
rana extiende la lengua para atrapar la mariquita
Mariquita sorpresas rana
DESCOMPONER
/ / Iniciar escena - Mariquita en el suelo, rana sobre una roca cerca de la
laguna
¿Es el fin
Mariquita vuelve hacia la rana
mariquita vuela hacia arriba
moscas mariquita hacia el estanque (en un camino directo hacia la
rana)
rana extiende la lengua para atrapar la mariquita
Mariquita sorpresas rana
Hacer juntos
Se desplaza hacia adelante 5 metros (cerca de la
rana)
alas solapa mariquita
TRADUCIR AL CÓDIGO
 Tenga en cuenta que ahora tenemos dos no
juntos controlan bloques en una fila ... ¿cómo
van a llevar a cabo?
PRUEBA
 Cualquier problema?
 La mariquita avanza muy rápidamente y las
alas sólo batir una vez.
POSIBLE REVISIÓN?
 Una solución mejor? Mariquita alas solapa 5
veces (1 flaps para cada metro).

 ¿Por qué no va a funcionar esto?


REVISAR EL PLAN DE
 Tienes la mariquita avanzar 1 metro a la vez y
batir sus alas con cada movimiento.
 Para 5 metros, tendrá que repetir 5 veces

Loop 5 veces
Se desplaza hacia adelante 1 metros
alas solapa mariquita
REPETICIÓN: LOOP CONDE
 Incluya hacer juntos en un control de bucle
 En mover, Cambie 5 metros a 1 metro
REVISAR ESTILO
 Estilo normal es: domar a comenzar y terminar

 A veces hace una pausa entre las acciones


 Puede modificar el estilo
MÁS ... ESTILO
 Haga clic en más ...
 Seleccione el estilo / abruptamente desde el
menú
FUNCIONES, EXPRESIONES MATEMÁTICAS,
Y VARIABLES
DONDE ESTAMOS
/ / Iniciar escena - Mariquita en el suelo, rana sobre una roca cerca de
la laguna
¿Es el fin
Mariquita vuelve hacia la rana
mariquita vuela hacia arriba
moscas mariquita hacia el estanque (en un camino directo hacia la
rana)
rana extiende la lengua para atrapar la mariquita
Mariquita sorpresas rana
Hacer juntos
rana hacia atrás la cabeza curva
(0.1)
rana boca abierta (0,1)
lengua de la rana se extienden a la
mariquita
MÉTODO DE NIVEL MUNDIAL
 ¿Cuándo más de un objeto está activo en un
método, el método se define para el mundo.
 Crear un nuevo método para el mundo llamado

frogCatchBug
TRADUCIR AL CÓDIGO
Hacer juntos
rana hacia atrás la cabeza curva (0.1)
rana boca abierta (0,1)
lengua de la rana se extienden a la mariquita
CÓMO EXTENDER LA LENGUA?

Hacer juntos
rana hacia atrás la cabeza curva (0.1)
rana boca abierta (0,1)
lengua de la rana se extienden a la mariquita

 Utilizamoscambiar el tamaño de imitar la


lengua de una rana que se extiende hacia el
exterior
CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA ESCALA
 La escala de cambio de tamaño es el número
de veces para aumentar el tamaño del objeto.

 Ejemplo:

Originales 5 veces resulta


tamaño
FACTOR DE ESCALA
profundidad deseada /profundidad actual

Preguntas:
¿Cómo podemos encontrar la profundidad
deseada?y ¿Cómo encontramos la profundidad
actual?
FUNCIONES EN ALICE
 ¿Qué es la corriente profundidad
de la lengua de la rana?
CÁLCULO
 Ahora
tenemos una manera de cambiar el
tamaño de la lengua de la rana
 Utilice una función para obtener la profundidad
actual
 Utilice una función para obtener la profundidad
deseada
 Calcule la magnitud de cambio de tamaño
escala = Profundidad deseada / profundidad
actual
Una variable que almacenará
el resultado calculado.
VARIABLES
 Necesitamos una variable de escala
 escala no está en las propiedades (variables)
de la rana
CREA TU PROPIA VARIABLE
 Para crear su propia variable en un
procedimiento, haga clic en el botón Crear
nueva variable de

Escriba un nombre y
seleccionar un tipo de
SET CON UN MARCADOR DE POSICIÓN
 Paracalcular el valor de la escala,
arrastre primero la variable y lo puso a
un valor de marcador de posición
seleccionado en el menú desplegable.

Marcador de posición -
no el valor que
queramos pero
llevaremos a cabo en el
lugar hasta que
podamos arrastrar algo
más para reemplazarlo.
REEMPLAZAR MARCADOR DE POSICIÓN
 Reemplace el marcador de posición de
la distancia entre la mariquita y la
cabeza de la rana

Resultado:
EXPRESIÓN MATEMÁTICA
 Queremos dividir la distancia (profundidad
deseada) por la profundidad actual

Use un marcador de
posición - lo
reemplazará con la
profundidad actual de la
lengua de la rana.
REEMPLAZAR MARCADOR DE POSICIÓN
 Llame a la función de la lengua de la rana
profundidad actual
CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA ESCALA
CÓDIGO COMPLETADO
 Test!
PROPORCIONAL
 La lengua cambia el tamaño en las tres
dimensiones
REVISAR
 Clic Más información ... y seleccione adelante
hacia atrás como la dimensión para cambiar el
tamaño
EFECTOS ESPECIALES
DONDE ESTAMOS
/ / Iniciar escena - Mariquita en el suelo, rana sobre una roca cerca de la
laguna
¿Es el fin
Mariquita vuelve hacia la rana
mariquita vuela hacia arriba
moscas mariquita hacia el estanque (en un camino directo hacia la
rana)
rana extiende la lengua para atrapar la mariquita
Mariquita sorpresas rana

Mariquita arrastra la rana hacia arriba y sobre el agua


rana cae en el agua con un chapoteo
mariquita dice que "es un mundo de insectos!"
MÉTODO SURPRISEENDING

 Crear un nuevo método a nivel mundial


TRADUCIR AL CÓDIGO
Mariquita arrastra la rana hacia arriba y
sobre el agua
rana cae en el agua con un chapoteo
mariquita dice que "es un mundo de
insectos!"
 Posible solución

 Preocupaciones
 No eficientes - varias sentencias que realizan las mismas
acciones
 Necesitas repetición de salir sobre el agua
VEHÍCULO
 Conjunto de vehículos de la rana para ser el
ladybug

Con el vehículo
ajustado a la mariquita,
sólo escribimos
declaraciones de la
mariquita ... la rana se
moverá con la
mariquita.
REPETICIÓN
 Para mover la mariquita y
la rana sobre el agua,
utilice un bucle
 Utilice el estilo brusco
para los estados se
mueven
TRADUCIR AL CÓDIGO
Mariquita arrastra la rana hacia arriba y
sobre el agua
rana cae en el agua con un chapoteo
mariquita dice que "es un mundo de
insectos!"
IMPORTAR SONIDO

REPRODUCIR SONIDO

 Seleccione rana y arrastre en el método de


reproducción de sonido, seleccione
world.splash.
PROBLEMA
 Splash juega demasiado tarde.
 Utilice hacer juntos
MEJORAR EL TIEMPO
 Para mejorar la sincronización, puede agregar
una declaración de espera dentro de un hacer
para
DECIR Mariquita arrastra la rana hacia arriba y
sobre el agua
rana cae en el agua con un chapoteo
mariquita dice que "es el mundo de un
bicho!"
DURACIÓN
 Establece la duración a 3 segundos - para dar
tiempo al espectador a leer las palabras.

S-ar putea să vă placă și