Sunteți pe pagina 1din 10

Gamificarea

Educației
CUPRINS
1. INTRODUCERE
2. CE ÎNSEAMNĂ GAMIFICAREA?
3. BENEFICIILE UTILIZĂRII CONCEPTULUI
DE GAMIFICATION
4. PLATFORME ONLINE EDUCAŢIONALE
5. CONCLUZIE
6. BIBLIOGRAFIE

2
INTRODUCERE

Oamenii au astăzi la dispoziţie o mulţime de forme de relaxare și


distracţie: filme, muzică, jocuri, parcuri de distracţie; Cei
interesaţi au investit timp și bani în a imbunatăţi modul în care ne
distrăm.
În acest caz, apare în mod natural ideea că dacă s-ar amesteca
nişte jocuri și în educaţie, elevii vor câştiga cu siguranţă
cunoştinţe și abilităţi folosind instrumentul pe care îl iubesc atât
de mult: jocul.
Ideea de bază a gamificării este următoarea: dacă săvurăm
jocurile, atunci prin gamificare chiar și activităţile plictisitoare
devin acceptabile, poate chiar plăcute.
Jocurile oferă posibilitatea oamenilor să descopere propriile
limite în situaţii noi.

3
CE ÎNSEAMNĂ GAMIFICAREA?

Gamification este transpunerea unui context


obișnuit de învățare într-o situație asemănătoare
unui joc. Cuprinde în special acele jocuri pe
calculator și realizări online care se pot aplica în
diverse domenii de activitate.
Ideea de bază a gamificării este următoarea:
dacă săvurăm jocurile, atunci prin gamificare chiar și
activităţile plictisitoare devin acceptabile, poate chiar
plăcute. Pentru cei mai mulţi oameni, jocul reprezintă
o stare de flow; atingerea sentimentului flow
înseamnă situarea în zona dintre fustraţie și
plictiseală, întâlnindu-se cu acel nivel motivaţional
care îl conferă o sătisfacţie proprie.
Gamificarea în educație
◦ În ziua de azi, se lucrează cu o generaţie nouă, într-o
revoluţie digitală, care a crescut cu o altă expunere la
stimuli și care astăzi reacţionează destul de diferit faţă de
generaţiile anterioare
◦ Gamificarea în educație urmăreşte modelarea
comportamentului elevilor, nu doar pentru a învăţa
cunoştinţe, reguli, algoritmi, ca în învăţarea bazată pe joc;
acesta își dezvoltă propria strategie de a se descurca în
context, nu trebuie să-l înveţi pe elev mereu cum să
înveţe. Profesorul devine facilitator, nu maestru
atotputernic

5
1. Crește 2. Face învățarea 3. Favorizează
angajamentul distractivă și memoria și
elevului interactivă enculturarea
Gamification le Implicarea și Memoria se face
BENEFICIILE retine atentia și ii interactivitatea sunt atunci când noi

UTILIZĂRII motiveaza, având în


vedere ca aceștia se
de o importanță
majoră. Pentru a
tehnici de învățare
sunt în măsură să se

CONCEPTULUI străduiesc să ajungă


la un obiectiv, astfel
beneficia cu adevărat
de învățarea bazată
conecteze cu cele
care au dobândit deja
DE ei fiind capabili să pe joc, gradul de puterea în ceea ce
absoarbă în mod implicare al elevilor privește corelarea și
GAMIFICATION eficient informațiile sau cursanților asimilarea ideilor.
și să-și angajeze trebuie să fie extrem
memoria pe termen de ridicat.
lung.

6
4. Obiectivele de învățare 5. Îmbunătățește experiența
reprezintă punctul central de generală de învățare pentru toate
interes grupele de varstă
Este necesar ca, prin intermediul Indiferent dacă se urmăresc
jocului, să fie furnizate sarcini care obiective pentru cursanții adulți sau
să le influențeze mecanismele de pentru elevi, gamification în e-
învățare într-un mod pozitiv sau să learning poate contribui la
le îmbunătățească unele aspecte ale îmbunătățirea experienței generale a
vieții personale. Dacă un curs bazat învățării și a e-learningului mult mai
pe joc este centrat în jurul eficient.
obiectivelor de învățare, elevii vor Cheia succesului este abordarea
putea trage foloasele de pe urma corectă a acestora, astfel încât să se
acestuia în viața de zi cu zi , având poată obține rezultate dorite prin
potențialul de a oferi motivarea și
metode adaptate nevoilor fiecărui
inspirația de care au nevoie . elev în parte.

7
PLATFORME ONLINE EDUCAŢIONALE

Moodle
AeL
Schoology

8
CONCLUZIE
Gamificarea face ca lucrurile plictisitoare, dar
necesare, să devină interesante! Așadar, gamificarea
reprezintă o modalitate de a crea lecții interactive care
îi motivează pe studenți să descopere informații și să
acumuleze cunoștințe în cel mai plăcut mod.

9
BIBLIOGRAFIE
 http://www.tribunainvatamantului.ro/utilizarea-platformelor-
online-in-gamificarealectiilor/
 https://www.businessmagazin.ro/cover-story/gamificarea-un-
concept-ce-apare-din-ce-ince-mai-des-in-afacerile-din-
romania-15263306
 https://www.businessmagazin.ro/cover-story/gamificarea-un-
concept-ce-apare-din-ce-ince-mai-des-in-afacerile-din-
romania-15263306
 http://www.elearning.ro/etichete/platforme-de-e-learning
 http://www.learningnetwork.ro/articol/teoria-jocurilor-simulari-
de-business-sigamificare-atentie-la-diferentieri/3838
 http://c3.icvl.eu/papers2016/cniv/documente/pdf/sectiuneaA/
sectiuneaA_lucrarea6.pdf

10

S-ar putea să vă placă și