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Cibercultura Juvenil.

Retos para la Educación


Concepciones Generales

William Gibson, escritor Norteamericano acuñó la


noción de “Ciberespacio” en su Novela Neuromante
publicada en 1981.

El Ciberespacio puede decirse que es una realidad virtual. No se trata de un


ámbito físico, que ser tocado, se trata de una construcción digital desarrollada
con computadoras.
Luis Jesús Galindo Cáceres en su artículo “Cibercultura, ciberciudad,
cibersociedad. Hacia la construcción de mundos posibles en nuevas metáforas
conceptuales” (1998) dice: En el corazón del mundo industrial moderno nace
la cibersociedad, y con ella la cibercultura correspondiente. El ciberespacio
está abierto, y nuevos colonos aparecen y lo ocupan. Una nueva socialización
está en emergencia, algo distinto y semejante, una vez más. El mundo ha
cambiado, un nuevo territorio ha nacido, extenso e inmenso; y casi cualquiera
lo puede explorar y ocupar, casi. Y esa es una enorme novedad que se difunde
como llamarada en hojas secas. La información y la comunicación son la clave.
De acuerdo con Laura Regil Vargas (2014) en su tesis doctoral Cultura digital
universitaria, anota: “El siglo XX fue nombrado el siglo de la imagen, el XXI comienza a
definirse como el siglo de lo digital”. Los términos y/o conceptos ciberespacio, lo
virtual, lo digital se convierten en metáforas, según Nietzsche la construcción de
metáforas forman parte fundamental del instinto del ser humano que le permite el
redescubrimiento de la realidad (Vaihinger, 1998) . Así entonces, se puede deducir que
la metáfora nace a partir de la experiencia diaria y nos ayuda a descifrar la realidad.
Vigotsky (1985) reafirma tal aseveración cuando desde su propuesta constructivista
insiste en que la metáfora se construye a partir de la experiencia cotidiana. Ahora bien,
si las metáforas nos ayudan a descifrar la realidad de lo digital entonces nos ayudan a
entender su realidad. Máxime si este siglo es calificado como el siglo de lo digital,
entonces metaforizar según Aristóteles, es lo que nos enseña. Y enseñar se define
como instruir, doctrinar, amaestrar con reglas o preceptos (Recuperado de
http://dle.rae.es/?id=FdI00Or), aprender es el acto de adquirir el conocimiento de una
cosa por medio del estudio o la experiencia (Recuperado de
http://es.thefreedictionary.com/aprender).
El exprofesor de la Universidad de Paris VIII Pierre Lévy
(1999) dice: Cibercultura es la cultura que emerge, o está
emergiendo, del uso del computador para la
comunicación, el entretenimiento y el mercadeo
electrónico. Cultura nacida de la aplicación de las nuevas
tecnologías de la información y comunicación como
internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas de la
libertad absoluta, el anonimato, y ciberciudadanos con
derechos y obligaciones. (Recuperado de
http://escoladeredes.ning.com/page/itinerarios-de-
leituras-4)
Algunos datos
Críticas
Autistas, ególatras, estúpidos y adictos a la tecnología. Así estamos definiendo
a nuestros jóvenes por su constante y, tal vez para muchos, envidiable
interacción con la tecnología. Lo escuchamos de manera incesante en boca de
padres y madres, periodistas y hasta científicos, en un distintivo tono
distópico que, como veremos, no es raro en las interpretaciones poco serias:
nuestros jóvenes y nuestras jóvenes están perdidos en la tecnología, sumidos
en lo virtual.
Juventud digital: Revisión de algunas aseveraciones negativas sobre la relación jóvenes-
nuevas tecnologías. Germán Muñoz, David A. Acosta. 2010
Facebook está arruinando nuestras relaciones sociales; Google nos
está haciendo más tontos; los mensajes de texto están destruyendo
el idioma Español tal como lo conocemos [y desde luego el inglés
también].
Estamos enfrentando una crisis, una que podría muy bien corroer la
forma en que los humanos se han comunicado desde que
evolucionamos a partir de simios.
Juventud digital: Revisión de algunas aseveraciones negativas sobre la relación jóvenes-
nuevas tecnologías. Germán Muñoz, David A. Acosta. 2010
El fenómeno Tecnológico es una fuerza incontenible de esta época y una
fuerza de cambio descomunal.
Ciberciudadanos
En el mundo hay ya mas de 4.000 millones de usuarios activos de Internet. Lo
que representa una penetración del 40%. En los países Nórdicos representan
un porcentaje superior al 90% y en América Latina del 51%.
Ciberciudadanía Juvenil
Las culturas juveniles del siglo XX tuvieron su origen en la llamada “Segunda
Guerra Mundial”. En Colombia se inicia a partir del 9 de abril de 1948, época
denominada la “Violencia”, hasta 1953 se produjeron mas de 200 mil muertes.
Nacieron del horror de la guerra y la destrucción de la humanidad

• La píldora anticonceptiva
• El Baby-Boom o explosión de la natalidad
• Consumo de sustancias Psicoactivas en público
• Nacimiento del Rock and Roll
• El auge de los medios de comunicación

Revolución Científico-Tecnológica que cambia los parámetros del


Pensamiento social y la actuación de los grupos humanos
En el siglo XXI la generación de los Nativos Digitales (nacidos entre 1995 y
2015) conforman la nueva Cibercultura Juvenil. La creación y la resistencia
fueron la forma de encarar la crisis de la posguerra.
A nivel educativo, los alumnos nativos digitales están más habituados a
usar los avances tecnológicos en sus actividades de estudio y aprendizaje,
ya que los centros a los que asisten poseen herramientas digitales
diversas.

A nivel de profesorado, es más difícil captar su atención, ya que tienen la


idea de que el contenido que le ofrecen los profesores pueden obtenerlo en
internet, por lo que ellos mismos son también partícipes de la construcción
de su propio conocimiento.
¿Cuáles son las características y consecuencias
mas destacadas en la conformación de culturas
juveniles?

• Irrupción de la vida cotidiana de las herramientas interactivas Web 2.0


• Activación de un sujeto heterogéneo, conexo a un entorno multiple,
selectivo y masivo, local y global, posicional y nómada al mismo tiempo
• Desplazamiento de la subjetividad hacia nuevas formas de
autoconstrucción
• Características esenciales del sujeto: la actividad autogestionada y la
precariedad en la construcción del Yo
• Nacimiento de figuras como los Emo, los Flogger, los Parcour, los Hackers,
los miembros de redes sociales
• Las tecnologías de la comunicación han construido mercancías, significados
e identificaciones de la cultura juvenil que traspasan fronteras
• La juventud evoluciona y manejan multiplicidad de contenidos,
funcionalidades, de fantásticos juegos de lenguaje
¿Y desde la “U” que?
Generación Funcionalidad
Primera Teléfono
Segunda Telefonía, mensajería de texto
Tercera Navegabilidad en Internet (Limitada)
Cuarta Alta conectividad
Varios sistemas operativos
Cámara de fotografía y video
y mas aplicaciones

El uso de teléfonos móviles (Smartphones) en el aula universitaria por los estudiantes está
relacionado con sus nuevas configuraciones sociales, académicas y culturales que cobran
vida entre compañeros ante los docentes. Los comportamientos y relaciones de los
jóvenes tienden a surgir de un proceso de relación tecnológica contradictoria y conflictiva
con las estructura de aula universitaria del docente y la institución, en el que convergen
diversas posiciones en torno al uso de teléfonos móviles en la vida universitaria y las
ciberculturas juveniles, que provocan contradicciones y tensiones en los procesos
educativos universitarios
¿Cuál es la incidencia del uso de los teléfonos móviles en los aspectos
sociales y culturales de los jóvenes universitarios del INTEP?
De acuerdo con Carmen Cantillo y otros (2012) sobre el uso de los Teléfonos Inteligentes
en el aula de clase: …. indican que hay un paradigma nuevo sobre el uso de estos
dispositivos pues los estudiantes y los docentes tienen perspectivas opuestas sobre su uso
en el aula, pues los docentes piensan que estos son elementos que no deben estar en el
aula, y los estudiantes sostienen que son una herramienta de consulta rápida para su
interés académicos. En consecuencia, es necesario que los educadores conciban
estrategias de uso de los teléfonos móviles en las aulas como herramientas de apoyo a la
formación, con el fin de adaptar estos dispositivos al proceso pedagógico.
• El uso refleja la tendencia actual de intensidad y frecuencia de uso de los dispositivos
móviles en el aula y fuera de ella. Esto permite entender la forma en que los
estudiantes utilizan estos dispositivos para hacer llamadas, chatear (WhatsApp),
consultar las redes sociales y buscar información en internet, en una primera
aproximación sobre algunas posibilidades de su uso, tales como el tiempo de su uso
diario, la importancia de los diferentes usos, los espacios donde son utilizados los
Smartphones y las situaciones cotidianas donde se mantiene su uso.
• Además, permitiría comprender porque esta tecnología es un campo de comunicación
que se usa poco para fines académicos y si para fines personales relacionados con un
estatus social dentro de la cultura juvenil de su comunidad virtual, por lo cual es
preciso crear estrategias que incluyan el uso de estos dispositivos en el aula, tales
como investigación de información sobre el tema de la clase, desarrollo, aplicación y
uso de aplicaciones en las que se puedan ejecutar actividades formativas en el
estudiante.
• Además, se pueden implementar redes académicas a través de las herramientas
utilizadas por los estudiantes en sus Smartphones.
Es preciso que el INTEP este a la vanguardia de la revolución tecnológica y
redefina el uso de teléfonos inteligentes como factor dinamizador de la
comunicación y la interacción pedagógica en el aula.
Se deben ir creando nuevas formas de condición educativa, donde se
potencien las habilidades de sus estudiantes como jóvenes que vienen desde
la infancia con una interacción permanente con las ciberculturas, de modo
que el “problema” se convierta en una oportunidad de mejorar los procesos
académicos universitarios, mediados por una comunicación digital
interactiva en conectividad con la red de internet

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