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GUÍA # 2 UML

Elaborado por:
Carlos David Acosta Moreno
Juan Pablo Ramirez
Sergio Hernán López Nossa
Ficha: 468106

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE – SENA


Centro de Gestión de Mercados, Logística y TIC’s
Regional Distrito Capital – Fontibón
Mayo 2013
1. ENUNCIE Y DESCRIBA LAS ETAPAS DEL CICLO
DE VIDA DEL SOFTWARE

• INGENIERÍA DE SISTEMAS: En esta etapa el analista luego de un minucioso y


detallado estudio de los sistemas de una organización, detecta un problema o
una necesidad que para su solución y/o satisfacción es necesario realizar un
desarrollo de software.

• ANÁLISIS: En esta etapa se debe entender y comprender de forma detallada cual


es la problemática a resolver, verificando el entorno en el cual se encuentra dicho
problema, de tal manera que se obtenga la información necesaria y suficiente
para afrontar su respectiva solución. Esta etapa es conocida como la del QUÉ se
va a solucionar.
1. ENUNCIE Y DESCRIBA LAS ETAPAS DEL CICLO
DE VIDA DEL SOFTWARE
• DISEÑO: Una vez que se tiene la suficiente información del problema a
solucionar, es importante determinar la estrategia que se va a utilizar para
resolver el problema. Esta etapa es conocida bajo el CÓMO se va a solucionar.

• IMPLEMENTACIÓN: Partiendo del análisis y diseño de la solución, en esta etapa


se procede a desarrollar el correspondiente programa que solucione el problema
mediante el uso de una herramienta computacional determinada.

• PRUEBAS: Los errores humanos dentro de la programación de los


computadores son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad
del problema. Cuando se termina de escribir un programa de computador, es
necesario realizar las debidas pruebas que garanticen el correcto funcionamiento
de dicho programa bajo el mayor número de situaciones posibles a las que se
pueda enfrentar.
1. ENUNCIE Y DESCRIBA LAS ETAPAS DEL CICLO
DE VIDA DEL SOFTWARE

• DOCUMENTACIÓN: Es la guía o comunicación escrita en sus diferentes formas,


ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas que se hace sobre el
desarrollo de un programa. La importancia de la documentación radica en que a
menudo un programa escrito por una persona, es modificado por otra. Por ello
la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para
facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DE UN SOFTWARE
2. ¿QUÉ ES LEVANTAMIENTO DE
INFORMACIÓN?

LEVANTAMIENTO DE TÉCNICAS DE
INFORMACIÓN LEVANTAMIENTO DE
INFORMACIÓN

Proceso mediante el cual el


-Entrevista -Encuesta
analista recopila datos de
información de la situación -Observación -Inspecciones
actual de un sistema, con el fin -Simulación -Técnicas
de identificar problemas y
oportunidades de mejora. -Lluvia de Idea -Delphi
-JAD -Lista de Verificación
-Audiovisuales
3. ¿QUÉ ES UN REQUERIMIENTO DE SISTEMA?

En ingeniería del software y el desarrollo de sistemas, un


requerimiento es una necesidad documentada sobre el contenido,
forma o funcionalidad de un producto o servicio.

Los requerimientos son declaraciones que identifican atributos,


capacidades, características y/o cualidades que necesita cumplir un
sistema (o un sistema de software) para que tenga valor y utilidad
para el usuario. En otras palabras, los requerimientos muestran qué
elementos y funciones son necesarias para un proyecto.
4. ¿QUÉ ES UN REQUERIMIENTO FUNCIONAL Y
UN REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL?

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

• Describen la interacción entre el sistema y su ambiente


independientemente de su implementación.

• El ambiente incluye al usuario y cualquier otro sistema externo que


interactúa con el sistema.
4. ¿QUÉ ES UN REQUERIMIENTO FUNCIONAL Y
UN REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL?

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

• Describen aspectos del sistema que son visibles por el usuario que no
incluyen una relación directa con el comportamiento funcional del
sistema.

• Los requerimientos no funcionales incluyen restricciones como el tiempo


de respuesta (desempeño), la precisión, recursos consumidos, seguridad,
etc.
5. ¿CÓMO SE DOCUMENTA UN CASO DE USO?
6. ¿CÓMO SE LLAMA A LA ENTIDAD QUE INICIA
UN CASO DE USO?

La entidad que inicia un caso de uso es el ACTOR quien es el que


desarrolla el rol, (una persona, un componente de hardware, un lapso u
otro sistema).

Se le llama actor a toda entidad externa al sistema que guarda una


relación con éste y que le demanda una funcionalidad. Esto incluye a los
operadores humanos pero también incluye a todos los sistemas
externos, además de entidades abstractas, como el tiempo.
6. ¿CÓMO SE LLAMA A LA ENTIDAD QUE
INICIA UN CASO DE USO?

En el caso de los seres humanos se pueden ver a los actores como


definiciones de rol por lo que un mismo individuo puede corresponder a
uno o más Actores. Suele suceder sin embargo, que es el sistema quien va
a tener interés en el tiempo.
7. ¿QUÉ SE ENTIENDE CON INCLUIR UN CASO
DE USO?

Incluir un caso de uso es cuando relacionamos dos casos de uso y decimos


que el primero incluye al segundo es decir que el segundo es parte
esencial del primero, o el segundo da una respuesta a una acción del
primero.
7. ¿QUÉ SE ENTIENDE CON INCLUIR UN CASO DE
USO?

El caso de uso Proveedor puede se la


base de otro caso de uso llamado
"Proveer de acuerdo a las ventas". En
este caso el proveedor debe llenar los
productos con nuevos de acuerdo con
las ventas. Esta es una extensión del
caso de uso.
8. ¿QUÉ SE ENTIENDE POR EXTENDER UN CASO
DE USO?
Extender un caso de uso significa que la
ejecución depende lo que hace un caso
base, es agregarle unos pasos a un caso
de uso que ya existe. Es importante
comprender que el objetivo de estos
tipos de relaciones NO consiste (remarco
la negación) en motivar la división de los
casos de uso en la mayor cantidad de
pedazos.

Debe de existir una razón importante para que decidamos dividir un caso de uso en dos que
serán unidos por medio de alguna de estas relaciones. Si entendemos esto y somos
congruentes, obtendremos un beneficio real para el proyecto; fin último del uso de UML.
9. DESCRIBA CÓMO SERÍA EL CASO DE USO “COMPRAR
CAFÉ EN UNA DESPENSADORA”
¿QUIÉNES SERÍAN LOS ACTORES? ¿CUÁLES SERÍAN ALGUNOS DE
LOS PRICIPALES CASOS DE USO?

ACTORES PRINCIPALES CASOS


• Vender licencias de Software
• Ofrecer Soporte Técnico de Productos
Administradores • Comprar equipos de computo por
Vendedores volúmenes
• Solicitar cotización de productos
Proveedores • Promocionar periféricos de patrocinadores
Patrocinadores • Comprar productos de hardware
Técnicos • Solicitar garantía de productos
• Solicitar lote de equipos de computo
• Registrar ventas de productos

10. Los casos de uso pueden ayudarle a analizar un negocio y un sistema. Imagine una gran
tienda de equipos de computo que venden hardware, periféricos y software.

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