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Clases
Objetos
Clases estáticas
Clases abstractas
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Objeto
int iVal = 1;
Integer integ1= new Integer(iVal);
float f = integ1.floatValue();
Tal vez el objeto más común que va a utilizar en las aplicaciones de Android es el String. La
clase String se utiliza para encapsular caracteres de texto legibles por humanos, que a menudo
se muestran en la pantalla. Si está modificando o construyendo cadenas de partes más
pequeñas, también deseará consultar las clases StringBuffer y StringBuilder.
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DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETO.
Consideraciones a tener en cuenta
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Para complementar, una clase estática no es sólo hacer que todos los miembros
públicos de la clase sean estáticos, existen una serie de consideraciones que
enunciaremos a continuación:
Lo primero a tener en cuenta es que en su declaración una clase debe ser final:
El acceso a los miembros estáticos se hace directamente sobre la definición de la clase, por lo
tanto la herencia es un concepto del cual debemos desistir. Por esta razón en su declaración las
clases estáticas son finales, para impedir que sea heredada por otra.
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CLASES ESTÁTICAS
Las clases estáticas cuentan con constructores privados ya que al ser sus miembros estáticos
no se necesita tener instancia de la misma. Por eso les decía que todos sus miembros deben
ser estáticos y declarar miembros no estáticos es posible según sea su uso.
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Ejemplo final
Si reunimos todo lo que dijimos antes, el resultado final para una clase estática sería
el siguiente:
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CLASES ABSTRACTAS:
Una clase abstracta es una clase, por definirla de alguna manera, de la cual nunca
crearemos un objeto. ¿Entonces? Es muy habitual su uso en Android, de hecho,
posiblemente las hayas usado y ni siquiera lo sepas, ya que se utilizan sobre todo
para los listeners. Veamos un ejemplo:
Si observamos lo que pasa aquí, cuando le asignamos el OnClickListener al button, lo que estamos
haciendo no es instanciar un objeto de alguna clase que ya tenemos declarada, sino que estamos
dentro de la misma asignación declarando una clase abstracta que implementa el OnClickListener.
Esta clase sólo existirá en tanto en cuanto exista el botón y no se podrán crear objetos de este tipo,
puesto que, además que su visibilidad está limitada, ni siquiera tiene nombre, de ahí el termino
abstracta.
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Una clase abstracta es aquella que no implementa alguno de sus métodos. Veamos
un ejemplo:
Observa como el método perimetro() de esta clase no se implementa por lo que hay
que utilizar la palabra reservada abstract. Este método se dice que es
abstracto. Toda clase que contenga algún método abstracto también es abstracta, e
igualmente, hay que etiquetarla con la palabra reservada abstract.
No se puede instanciar un objeto de una clase abstracta, dado que no se ha
definido todo su comportamiento.
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Una clase abstracta solo se utiliza para definir subclases. Veamos un ejemplo:
Reuso de código.
COMPONENTES DE
UNA APLICACIÓN
MÓVIL
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Activity
Son cada pantalla que compone tu aplicación
Cuando se llaman entre sí, las actividades se introducen en una pila LIFO.
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View
Los intente son objetos de la clase Intent, con los datos a transmitir
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Ciclo de Vida de una aplicación
Esta controlado por S.O.. Depende de la situación en
que está la aplicación .Hay diversos estados de las
Activity.
ESTADOS
2) onStart()
La actividad va a pasar a estar en pantalla, aunque no necesariamente visible. Si venimos de
una parada, pasaremos antes por onRestart().
3) onRestart()
Anterior a onStart() cuando procedemos de una llamada a onStop().
4) onResume()
La actividad va a empezar a responder a la interacción del usuario.
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6) onPause()
La actividad va a dejar de responder a la
interacción del usuario.
7) onStop()
La actividad ha pasado completamente
a segundo plano.
8) onDestroy()
La actividad va a ser destruida y sus
recursos liberados.