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REALIZADO POR:
TATIANA ORDEN
GEOVANNY PULLAS
ALEX ZURITA
Búsqueda informada o heurística
• Se denomina búsqueda informada a aquella que trata de encontrar una
solución al problema, basado en un conocimiento del problema.
• El conocimiento vendrá dado por una función que estima la bondad de los
estados:
Dar preferencia a los estados mejores.
Ordenando la cola de abiertos, comprando su bondad estimada.
Objetivo: reducir el árbol de búsqueda, ganando eficiencia en la practica.
Búsqueda no Informada
• No dependen de información propia del problema a la hora de resolverlo,
sino que proporciona métodos generales para recorrer los arboles de
búsqueda asociados a la representación del problema, por lo que se pueden
aplicar en cualquier circunstancia.
Búsqueda en Anchura
• La solución encontrada por estos algoritmos no es la mas optima.
ALGORITMOS DE
BUSQUEDA
NO INFORMADA
ALGORITMO DE BÚSQUEDA
A*
• Se clasifica dentro de los algoritmos de búsqueda en gafos.
• Fue presentado por primera vez en 1968 por Peter E. Hartz, Nils J. Nilsson y Bertram
Raphael.
• Evita expandir rutas que ya son costosas
• El algoritmo A* encuentra, siempre y cuando se cumplan unas determinadas condiciones, el
camino de menor coste entre un nodo origen y uno objeto.
• Función de evaluación:
f(n) =g(n)+h(n)
La búsqueda A* utiliza heurísticos admisibles (h*(n)):
h*(n)≤hp(n) donde hp(n) es el heurístico perfecto
Ejemplo
Arad
366=0+366
Arad
Timisoara Zerind
Sibiu
Timisoara Zerind
Sibiu
Zerind
Timisoara
Sibiu
donde:
V = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
A = { {1,4}, {1,5}, {1,6}, {2,4}, {2,6}, {3,5}, {4,5} }
Representación gráfica:
Ventajas:
• Tiene menor complejidad espacial que
búsqueda en amplitud.
Desventajas
• Se pueden encontrar soluciones que están mas
alejadas de la raíz que otras.
• Existe el riesgo de presencia de bucles
infinitos.
EJEMPLO
• En cada etapa, se genera un
conjunto de vértices
adyacentes no visitados del
vértice actual.
APLICACIONES
• Encontrar un camino desde un nodo U a un nodo V
• Detectar ciclos
• Encontrar componentes conexas en grafos no dirigidos
• Contar, colorear componentes conexas.
BÚSQUEDA POR PROFUNDIDAD
LIMITADA
• Se establece una profundidad máxima p, con diámetro del espacio de estados
(caminos máximos).
• Se expande el nodo mas profundo de frontera hasta un limite.
• Su búsqueda no es óptima.
• El tiempo es exponencial pero tiempo un tiempo límite definido.
BÚSQUEDA POR PROFUNDIDAD
ITERATIVA
• Ampliación de profundidad
limitada.
• Se va ampliando de forma gradual
el limite.
• La solución es la más optima.
• La solución se encuentra en el
nivel b1.
• Es el mejor algoritmo de búsqueda
yaque contiene DFS y BFS.
ALGORITMOS DE
BUSQUEDA
INFORMADA
Características:
No garantizan que se encuentre una solución aunque
existan soluciones.
Si se encuentra una solución, no se garantiza que tenga las
mejores propiedades
En algunas ocasiones encontrarán una solución
aceptablemente buena en un tiempo razonable
En general los métodos heurísticos son preferibles a los
métodos no informados en la solución de problemas difíciles
para los que una búsqueda exhaustiva necesitaría un tiempo
demasiado grande. Esto cubre prácticamente la totalidad de
problemas reales que interesan en inteligencia artificial.
HEURISTICA
• Es un proceso que puede resolver un problema dado, pero que no ofrece
ninguna garantía que lo hará
• Los estados de menor valor heurístico sulen ser los preferidos.
10
2 1 2
2 b d 45 20
3
55
s 4 40 25
1 t 30
5 3
3 25
3 2
a c 50 15
4
Algoritmos de caminos más cortos
Grafos con pesos
• Cada arista lleva asociado un valor numérico no
negativo, w(e), que representar un costo que varía
linealmente a lo largo de la arista (distancia, tiempo).
• El costo de un camino es la suma de los costos de las
aristas del camino. COR
SAN
2 BIL
0.9
· Ejemplo: grafo que 1.5
1 1.1 1
1.2 BAR
representa las rutas 1.2
aristas es el tiempo de
1.3 1.5
vuelo. SEV
MAL
Algoritmo de Dijkstra
• La idea principal es realizar una búsqueda a lo ancho
“ponderada” empezando por el vértice inicial f.
• De manera iterativa se construye un conjunto de vértices
seleccionados S que se toman del conjunto de vértices
candidatos C según el menor peso (distancia) desde f.
• El algoritmo termina cuando no hay más vértices de G
fuera del conjunto formado.
• El paradigma usado corresponde al método voraz, en el
que se trata de optimizar una función sobre una colección
de objetos (menor peso).
• Se usa un vector d[v] para almacenar la distancia de v a
f.
Explicación del algoritmo de Dijkstra
Ejemplo: Ruta mas corta desde el
origen O hasta el destino T
Solución.
Aplicaciones del algoritmo de
Dijkstra.
• En múltiples aplicaciones donde se aplican los grafos, es necesario conocer el
camino de menor costo entre dos vértices dados:
• Distribución de productos a una red de establecimientos comerciales.
• Distribución de correos postales.
• Sea G = (V, A) un grafo dirigido ponderado.
• El problema del camino más corto de un vértice a otro consiste en
determinar el camino de menor costo, desde un vértice u a otro vértice v. El
costo de un camino es la suma de los costos (pesos) de los arcos que lo
conforman.