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UNIVERSIDAD JOSÉ FAUSTINO SÁNCHEZ

CARRIÓN
FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL ,SISTEMAS E INFORMATICA
ESCUELA DE INGENIERIA ELECTRONICA
ASIGNATURA : SEÑALES Y SISTEMAS
TRABAJO DE INVESTIGACION
 MATLAB PYTHON LENGUAJE EN C+
ALUMNOS:
• VENEGAS SUAREZ
• BUSTAMANTE SALDAÑA LENIN
• BEINGOLEA PADILLA ANGEL
¿QUÉ ES MATLAB?
MATLAB = 'MATrix LABoratory' (LABORATORIO
DE MATRICES).

Medio computacional técnico, con un gran desempeño


para el cálculo numérico computacional y de
visualización.

Integra análisis numérico, matrices, procesamiento de


señales y gráficas, todo esto en un ambiente donde los
problemas y soluciones son expresados tal como se
escriben matemáticamente.
El Matlab incluye un editor de archivos
M, orientado a la programación sobre este
software. Si opta por otro editor, se debe
vigilar siempre, que los archivos escritos se
guarden con esta extensión. De acuerdo a
cómo se definan, estos archivos pueden
separarse en dos tipos:
Archivos de comandos
Funciones
Archivos de comandos
El path browser se encuentra dentro de la
carpeta de instalación que trae el MATLAB
incluído.
Para convocar los archivos escritos, solo se
debe escribir el nombre del archivo guardado
en la ventana de comandos, y las
instrucciones que hayan sido escritas, serán
ejecutadas.
Todas las variables que se hayan creado
dentro de este archivo, luego de su
ejecución, pasarían a formar parte de nuestro
ESPACIO DE TRABAJO o
WORKSPACE. Se debe tratar de que las
variables del WORKSPACE, no coincidan
con las que aparecen con los archivos M que
se han de ejecutar
Ejemplo

Se utilizará “Hola mundo”. Primeramente, abrimos un


documento de texto, ya sea desde el editor de archivos
M que incluya el MATLAP o desde cualquier otro que
nos permita editar el ASCII, en él escribimos la
siguiente línea:

disp(“Hola mundo”)
La función disp muestra en la ventana de comandos el
string que se le envía como comando.
Guardamos ahora el documento como Saludar.m o el
nombre que se desee, con su extensión m.
Ahora ingrese el nombre del archivo guardado en la
ventana de comandos, sin la extensión .m esta vez
para el ejemplo de arriba.
>>saludar
Hola mundo

Este es un ejemplo bastante simple y claro que es lo


que hace un archivo de comandos cuando es
llamado.
•Funciones
Una función es un archivo M similar al archivo M de
comandos, con una diferencia en su definición. La
primera línea de un función posee la siguiente
estructura:
function[argumentos_salida] -
nombre[argumentos_entrada]
Nombre corresponde al nombre de la función
Argumentos_salida representa una lista de elementos del
retorno de la función.
Argumentos_entrada son los parámetros que recibe la
función para poder realizar su proceso.
El nombre de la función debe coincidir con
el nombre del archivo M con el cual se le
guarda. De no ser esto, podrían existir
errores de directorio y/o ejecución.
EJEMPLO

Dado el script llamado cuadrado.m:


% este es un script que eleva un número
al cuadrado
nro = input('Ingrese un número
positivo:');
nro = nro * nro;
disp('El número ingresado elevado al
cuadrado es: ');
disp(nro);
Y cuando escribimos en el Workspace:
>> help cuadrado
este es un script que eleva un número al cuadrado
Toolboxes de MATLAB
Control system Toolbox, Robust Nonlinear Control Design
Control Toolbox Toolbox
Frequency Domain System Optimization Toolbox
Identification Toolbox Quantitative Feedback Theory
Fuzzy Logic Toolbox Toolbox
Higher Order Spectral Analisys Signal Processing Toolbox
Toolbox SIMULINK, SIMULINK Real
Image Processing Toolbox Time Workshop
Model Predective Control Spline Toolbox
Toolbox Statistics Toolbox
Mu Analisis and Synthesis Symbolic Math Toolbox
Toolbox System Identification Toolbox.
NAG Foundation Toolbox
Neural Network Toolbox
EL ESPACIO DE TRABAJO
DE MATLAB
¿CÓMO FUNCIONA MATLAB?
La elaboración de un programa para Matlab es
muy sencilla. Basta abrir un documento de texto
(se puede hacer con cualquier editor, Matlab trae
uno incorporado), escribir las instrucciones tal
como se pondrían en la ventana de comandos y
guardar el documento con la extensión .m (por
ejemplo: miprog.m). Matlab reconoce
automáticamente los ficheros que tienen extensión
.m
Control de flujo
Al proceso de toma de decisiones se le llama control
del flujo
Antes de ponerse a escribir el programa, sobre todo
si es un poco largo o complejo, es útil trazar un
esquema, en lenguaje corriente, de lo que se quiere
hacer. A eso se le denomina un diagrama de flujo.
Si lo que se pretende está claro, escribir el programa
se reduce a traducir el diagrama de flujo del
castellano al lenguaje de Matlab.
Por ejemplo:
Inicio de MATLAB
MATLAB se inicia directamente desde Windows.

Al invocarse MATLAB aparecerá la pantalla de


comandos, algunas sugerencias y el símbolo >> ,
el cual indica la
entrada de instrucciones para ser evaluadas.
>>
>> Comando o instrucción a evaluar < enter >
Para hacer la suma de dos números, escribimos :
>> 5 + 5 < enter > Presionamos la tecla entrar.
ans =
10
El resultado es desplegado y se guarda en
la variable ans (answer).
MATLAB puede almacenar información en variables tales
como :
a = 100 " <Ctrl> <ENTER> para evaluar la celda "
Cada vez que capturamos información en MATLAB y
presionamos <ENTER> ésta es desplegada inmediatamente (
letras en color azul ), pero si ponemos un punto y coma al
final de la instrucción MATLAB omite el desplegado de
información.
Por ejemplo :
b = 50;
Si se quiere saber el valor de alguna variable capturada sólo
se tiene que poner el nombre de la variable y <ENTER> y
MATLAB lo despliega. Estas variables residen en el espacio
de trabajo de MATLAB.
b
¿Cómo accedemos al editor?
¿Cómo se ejecuta un script?

Sencillamente se debe introducir su nombre en


la línea de comandos o mediante el editor. El
script contiene definición de funciones o
conjuntos de comandos y permite crear y
modificar estos archivos.
HELP Y HELPWIN
Si quieres conocer el funcionamiento de una
determinada herramienta teclea
>>help “nombre del comando”
Ejemplo:
>> help mean %Te indica como funciona
mean, que calcula la media de una
matriz
Un resultado análogo encontrarás al teclear
helpwin, en el que se te mostrará la ayuda en una
ventana separada y en un formato más estético.
>> helpwin mean
FUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA
Input: Esta función permite imprimir un mensaje en la línea de
comandos de Matlab y
recuperar como valor de retorno un valor numérico o el resultado de
una expresión
tecleada por el usuario.
Ejemplo: n = input('Ingrese un número: ')

Disp: Esta función permite imprimir en pantalla un mensaje de texto o


el valor de una
matriz, pero sin imprimir su nombre. En realidad, disp siempre imprime
vectores y/o
matrices: las cadenas de caracteres son un caso particular de vectores.
Ejemplo: disp ('El programa ha terminado')
Caja de herramientas y
paquetes de bloques del
MATLAB
MATEMÁTICA SENCILLA
Matlab ofrece la posibilidad de realizar las
siguientes operaciones matemáticas:

OPERACIÓN SÍMBOLO EXPRESION


MATLAB
Suma + a+b
Resta - a-b
Multiplicación * a*b
División / a/b
Potencia ^ a^b
VARIABLES EMPLEADAS
VARIABLE DEFINICIÓN DE VARIABLE VALOR

Ans Variable usada por defecto para almacenar el último ???


resultado
Pi Razón de una circunferencia a su diámetro 3.1416

Eps Número más pequeño, tal que cuando se le suma 1, crea 2.2204e-016
un
número en coma flotante en el computador mayor que 1
Inf Infinito Inf

Nan Magnitud no numérica NaN

iyj i = j = −1 0 + 1.0000i

Realmin El número real positivo más pequeño que es utilizable 2.2251e-308

realmax El número real positivo más grande que es utilizable 1.7977e+308


ALGUNAS OPERACIONES MÁS
FUNCIÓN ¿QUÉ HACE?
abs (x) valor absoluto o magnitud de un número complejo
sign (x) signo del argumento si x es un valor real
(-1 si es negativo, 0 si es cero, 1 si es positivo)
exp (x) exponencial
gcd (m,n) Máximo común divisor
lcm (m,n) Minimo común múltiplo
log (x) logaritmo neperiano o natural
log2 (x) logaritmo en base 2
log10 (x) logaritmo decimal
mod(x,y) módulo después de la división
rem (x,y) módulo después de la división
sqrt (x) raíz cuadrada
nthroot (x,n) raíz n-ésima de x
VECTORES Y MATRICES
Para crear un vector introducimos los valores deseados separados por
espacios (o comas) todo ello
entre corchetes []. Si lo que queremos es crear una matriz lo hacemos de
forma análoga pero
separando las filas con puntos y comas (;).
Generalmente usaremos letras mayúsculas cuando nombremos a las
matrices y minúsculas para
vectores y escalares. Esto no es imprescindible y Matlab no lo exige, pero
resulta útil.
Ejemplos:
>> x = [5 7 -2 4 -6] % es un vector, los elementos los
separamos con espacios
x =
5 7 -2 4 -6
>> y = [2,1,3,7] % es otro vector, los elementos
los separamos con comas
y =
2 1 3 7
>> z = [0 1 2,3 4,5] % es otro vector, da igual
separar los elementos por comas o espacios
z =
0 1 2 3 4 5
>> A = [1 2 3; 4 5 6] % es una matriz con 2
filas y 3 columnas
A =
1 2 3
4 5 6
CONSTRUCCIÓN DE
ALGUNAS MATRICES
Al igual que pasa con los vectores, existen unas sentencias que

nos ayudan a crear más rápidamente


algunas matrices que Matlab ya tiene predefinidas (m y n deben
tomar valores naturales):
zeros (n) crea una matriz cuadrada n x n de ceros.
zeros (m,n) crea una matriz m x n de ceros.
ones (n) crea una matriz cuadrada n x n de unos.
ones (m,n) crea una matriz m x n de unos.
rand (n) crea una matriz cuadrada n x n de números
aleatorios con distribución uniforme (0,1).
rand (m,n) crea una matriz m x n de números aleatorios
con distribución uniforme (0,1).
randn (n) crea una matriz cuadrada n x n de números
aleatorios con distribución normal (0,1)
randn (m,n) crea una matriz m x n de números aleatorios
con distribución normal (0,1).
eye (n) crea una matriz cuadrada n x n de unos en la
diagonal y ceros el resto.
eye (m,n) crea una matriz m x n de unos en la diagonal y
ceros el resto.
magic (n) crea una matriz cuadrada n x n de enteros de
modo que sumen lo mismo las filas y las
columnas.
hilb (n) crea una matriz cuadrada n x n de Hilbert, es
decir, los elementos (i,j) responden a la
expresión (1/(i+j-1)).
invhilb (n) crea una matriz cuadrada n x n que es la
inversa de la matriz de Hilbert.
ALMACENAR Y
RECUPERAR DATOS
Matlab permite guardar y cargar datos de los archivos del
computador. En el menú File, la opción
Save Workspace as… guarda todas las variables actuales y
Import Data… carga variables de un
espacio de trabajo guardado previamente.
Otra forma sería guardar el estado de una sesión de trabajo con
el comando save antes de salir:
>> save
Al teclear esto, automáticamente se crea un fichero llamado
matlab.mat. Puede recuperarse la
siguiente vez que se arranque el programa con el comando load:
>> load
COMENTARIOS

Mediante estos, se pueden hacer más legibles el


código fuente, estructurado, y mantenible. Los
comentarios se introducen con el símbolo “%”.
Cuando un símbolo aparece, todo lo que sigue a
partir de él hasta el final de la línea se considera
como un comentario.
REPRESENTACIONES
GRÁFICAS EN MATLAB
Existe la función fplot que evalúa la función que
se desea representar en la gráfica de salida. Como
entrada, necesita conocer el nombre de la función
como una cadena de caracteres y el rango de
representación como un vector de dos elementos:
fplot ('nombre', [ valor min, valor
max] ).
Ejemplo:
>> fplot ('sin', [-3*pi,3*pi] )
•Más gráficas
>> x = [-2 0 2 0 -2]; y = [4 8 4 0 4];
>> fill (x,y,'r') % dibuja el polígono, 'r' indica el color
rojo.
•Gráficos en línea:
•Superficie de malla:
•Gráfica de superficie:
HISTORIA DE PYTHON

• Python fue creado a finales de los ochenta por Guido van Rossum en el Centro
para las Matemáticas y la Informática , en los Países Bajos, como un sucesor del
lenguaje de programación ABC,
• Es proyecto de código abierto, administrado por la Python software foundation.
INTRODUCCIÓN

• Es un lenguaje de programación dinamico orientado a objetos


• es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en
una sintaxis que favorezca un código legible
OBJETOS

• La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que


busca representar entidades u objetos agrupando datos y métodos que puedan
describir sus características y comportamiento.
• La POO paradigma de programación en el que los conceptos del mundo real
relevantes para nuestro problema se modelan a través de clases y objetos, y en el que
nuestro programa consiste en una serie de interacciones entre estos objetos.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Hoy en día la POO es un paradigma de programación fundamental para el


desarrollo de cualquier tipo de aplicación, por eso hoy en día se la mayoría de
los lenguajes de alto nivel (Como Java, C#, C++ entre otros) soportan este
paradigma y buscan explotarlo al máximo, Python no es la excepción de hecho
en Python trabajar con POO es muy fácil y agradable. Razón por la cual durante
esta presentación analizaremos de forma detallada las virtudes de Python a la
hora de desarrollar software bajo este paradigma.
PARA ENTENDER LA POO VAMOS A REVISAR UNOS
CONCEPTOS BÁSICOS:
Objeto: Un objeto es una unidad que engloba en sí mismo características y
comportamiento necesarias para procesar información. Cada objeto contiene datos y
funciones. Y un programa se construye como un conjunto de objetos, o como un único
objeto.
Ejemplo
– Carro BMW
Características
• 4 Ruedas Micheline
• Motor BMW
• Caja de cambios de 7 Velocidades
• Color Azul
• 2 Espejos
• Clase :Es un modelo o prototipo que define las variables y métodos
comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una
clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares
características.
Ejemplo:
• Clase Vehículo
• Numero de Ruedas
• Tipo de Motor
• Capacidad del Tanque de Gasolina
• Numero de Velocidades de la Caja de Cambios
• Color
Mensaje: mensaje es el modo en que se comunican los objetos entre si.
Ejemplo:
– Cuando llamemos a una función de un objeto, diremos que estamos enviando un
mensaje a ese objeto.

Método: Un Método es en POO se encarga de procesar los mensajes que lleguen


a un objeto, un método no es otra cosa que una función o procedimiento perteneciente
a un objeto.

Interfaz: Las clases y por lo tanto también los objetos, tienen partes públicas y
partes privadas. Algunas veces llamaremos a la parte pública de un objeto su interfaz.
Se trata de la única parte del objeto que es visible para el resto de los objetos, de
modo que es lo único de lo que se dispone para comunicarse con ellos.
Herencia: es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia
básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a
varias subclases. Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y
métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la
superclase.

Clases y Objetos
• Python está completamente orientado a objetos: puede definir sus propias
clases, heredar de las que usted defina o de las incorporadas en el lenguaje, e
instanciar las clases que haya definido.
• En Python las clases se definen mediante la palabra reservada clase seguida
del nombre de la clase, dos puntos (:) y a continuación, indentado, el cuerpo de
la clase.
• Ejemplo:
class Ejemplo: #1
pass #2
• En este ejemplo el nombre de la clase es Ejemplo
y no hereda de otra clase. Por convención las
clases empiezan en Mayúscula.
• Esta clase no define atributos pero no puede estar
vacía para eso usamos la función pass, equivalente
en otros lenguajes a usar {}
PYTHON : METODO –INIT-

• Las clases de Python no tienen constructores o destructores explícitos. Las clases de


Python tienen algo similar a un constructor: el método __init__.
• __init__ se llama inmediatamente tras crear una instancia de la clase.
• Sería tentador pero incorrecto denominar a esto el constructor de la clase.
Es tentador porque parece igual a un constructor (por convención, __init__
es el primer método definido para la clase), actúa como uno (es el primer
pedazo de código que se ejecuta en una instancia de la clase recién
creada), e incluso suena como uno.
• El primer atributo o variable de cada método de clase, incluido __init__,
es siempre una referencia a la instancia actual de la clase.
• Los métodos __init__ pueden tomar cualquier cantidad de argumentos, e
igual que las funciones, éstos pueden definirse con valores por defecto,
haciéndoles opcionales para quien invoca.
INSTANCIACIÓN DE LAS CLASES
• Crear un objeto o instanciar una clase en Python es muy sencillo. Para instanciar
una clase, simplemente se invoca a la clase como si fuera una función, pasando los
argumentos que defina el método __init__. El valor de retorno será el objeto
recién creado.
BORRAR OBJETOS

• Crear instancias nuevas es sencillo, destruirlas lo es más. En


general, no hay necesidad de liberar de forma explícita las
instancias, porque se eliminan automáticamente cuando las variables
a las que se asignan salen de ámbito. Son raras las pérdidas de
memoria en Python.
ATRIBUTOS DE DATOS
• Python admite atributos de datos (llamados variables de instancia en Java, y
variables miembro en C++).
• Para hacer referencia a este atributo desde código que esté fuera de la clase,
debe calificarlo con el nombre de la instancia, instancia.data, de la misma manera
que calificaría una función con el nombre de su módulo.
• Para hacer referencia a atributos de datos desde dentro de la clase, use self
como calificador. Por convención, todos los atributos de datos se inicializan en el
método __init__. Sin embargo, esto no es un requisito, ya que los atributos, al
igual que las variables locales, comienzan a existir cuando se les asigna su primer
valor.
METODOS
C++ y Java admiten la sobrecarga de funciones por lista de argumentos, es
decir una clase puede tener varios métodos con el mismo nombre, pero con
argumentos en distinta cantidad, o de distinto tipo. Python no admite
sobrecarga de funciones. Los métodos se definen sólo por su nombre y hay un
único método por clase con un nombre dado.
De manera que si una clase sucesora tiene un método __init__, siempre
sustituye al método __init__ de su clase padre, incluso si éste lo define con una
lista de argumentos diferentes. Y se aplica lo mismo a cualquier otro método
OPERADORES
La sobrecarga de operadores permite redefinir ciertos operadores, como "+" y "-",
para usarlos con las clases que hemos definido. Se llama sobrecarga de operadores
porque estamos reutilizando el mismo operador con un número de usos diferentes, y el
compilador decide cómo usar ese operador dependiendo sobre qué opera.
HERENCIA

• Una de las principales propiedades de las clases es la herencia. Esta


propiedad nos permite crear nuevas clases a partir de clases existentes,
conservando las propiedades de la clase original y añadiendo otras nuevas.
• La nueva clase obtenida se conoce como clase derivada, y las clases a partir
de las cuales se deriva, clases base. Además, cada clase derivada puede
usarse como clase base para obtener una nueva clase derivada.
• Definición de una clase heredada en Python. class Instrumento:
pass
class Guitarra(Instrumento): pass
class Bajo(Instrumento):
Pass
• Cuando creamos una clase derivada a partir de una clase padre y tenemos que
la clase derivada proporciona o requiere su propio método __init__ , este
método de la clase derivada debe llamar explícitamente el método __init__ de
la clase base.
• Cuando creamos una clase derivada a partir de una clase padre y tenemos que
la clase derivada proporciona o requiere su propio método __init__ , este
método de la clase derivada debe llamar explícitamente el método __init__ de
la clase base.
POLIMORFISMO
• En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a
la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al
mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados
durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que
puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución
del programa
• El polimorfismo es el proceso de la utilización de un operador o
función de diferentes formas para diferentes datos de entrada. En
términos prácticos, el polimorfismo significa que si la clase B
hereda de la clase A, no tiene que heredar todo acerca de la
clase A, que puede hacer algunas de las cosas que hace una clase
ENCAPSULACIÓN

• La Encapsulación se consigue en otros lenguajes de programación como Java y C++


utilizando modificadores de acceso que definen si cualquiera puede acceder a esa
método o atributo.
• En estos lenguajes tenemos los modificaciones:
• public -> hace visible los métodos y atributos fuera de la clase.
• private -> hace que los métodos y atributos solo sean accesibles por métodos dentro
de la clase
• En Python no existen los modificadores de acceso.
• El acceso a una atributo o a los métodos viene determinado por su nombre: si
el nombre comienza con dos guiones bajos (y no termina también con dos
guiones bajos) se trata de una atributo o método privada, si no es asi estos
son públicos.
CARACTERÍSTICAS
Creado por Guido van rossum a comienzos de los 90
Lenguaje de alto nivel. Gramática ,sencilla,clara,muy legible
Tipado dinámico y fuerteOrientado a objetos :
Sobrecarga de constructores.Herenciamultiple.Encapsulación.Interfaces.Poliformismo
Fácil de aprender
Librería estándar muy amplia
Interpretado
Versátil
Aplicaciones de escritorio, aplicaciones de servidor, aplicaciones de web
PROPIEDADES

Interpretado o de script

Flexibilidad y Portabilidad
Pseudo código maquina intermedio (bitecode)
Tipado Dinamico

No es necesario declarar el tipo de dato que va a


contener una determinada variable.

El tipo se determinara en tiempo de ejecución.

El tipo puede cambiar si se asigna un valor


diferente.
Fuertemente Tipado

Python distingue “las churras de las merinas”

No se puede tratar una variable como si fuera


de un tipo distinto al que tiene.

Ej: Sumar la cadena “1” y en entero 2


VENTAJAS
PYTHON ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN MULTIPARADIGMA. ESTO SIGNIFICA QUE
MÁS QUE FORZAR A LOS PROGRAMADORES A ADOPTAR UN ESTILO PARTICULAR DE
PROGRAMACIÓN, PERMITE VARIOS ESTILOS: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS, PROGRAMACIÓN IMPERATIVA Y PROGRAMACIÓN FUNCIONAL. OTROS
PARADIGMAS ESTÁN SOPORTADOS MEDIANTE EL USO DE EXTENSIONES.
PYTHON USA PARA LA ADMINISTRACIÓN DE MEMORIA. TIPADO DINÁMICO Y CONTEO DE
REFERENCIAS
VENTAJAS
• Fomenta la reutilización y extensión del código.
• Permite crear sistemas más complejos.
• Relacionar el sistema al mundo real.
• Facilita la creación de programas visuales.
• Construcción de prototipos
• Agiliza el desarrollo de software
• Facilita el trabajo en equipo
• Facilita el mantenimiento del software
PORQUE UTIZARLO
TIPOS DE DATOS
• Números : entero, flotante, complejo
• Cadenas de Texto
• Valores Booleanos
3 , 4.57, 2 + 3j
“Hola Mundo”
• Saber el tipo de dato que contiene una
• variable: t y p e ( i d _ v a r i a b l e )
VARIABLES
• No es necesario declarar las variables
Al utilizarlas se declaran automáticamente
• Asignación M ú l t i p l e en una línea

>>> a,b = 4,9


>>> a aux = a;
4 a = b;
>>> a,b = b,a b = aux;
>>> a
>>> 9
COLECCIONES
Lista (vector – array)
• Puede contener cualquier tipo de dato
lista = [ 35, “Hola”, True, [1, 2, 3]]
• Acceso a los elementos: lista[indice] indice=0,1...
lista[3][0] # Accede al elemento 1
• [ ] Admite números negativos
lista[-2] devolvería el elemento True
lista[inicio:fin]
Lista[1:] #desde 1 a fin
Lista [:2] # desde inicio a 2
CADENA DE TEXTO

• cadena = “Que risa me da C”


• cadena[4] # devuelve r
• cadena[:3] # devuelve Que
• Tupla:
Declaración: tupla = {1, True, “hola”}
Acceso: tupla[indice]
• Inmutables:
Sus valores no se pueden modificar
Tamaño fijo
• Mas ligeras que las listas:
Consumen menos memoria
EJEMPLO
LENGUAJE C
.
#defne PI 3.1416

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