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REALIDAD VIRTUAL

Y su evolución con el tiempo


Alumna: Chavarría Alfaro, Jimena
DEFINICIÓN DE
REALIDAD VIRTUAL:

La realidad virtual es la creación de mundos 3D


interactivos por ordenador, con la intención de
que al usuario le parezca que está inmerso en
otra realidad. Para ello, normalmente, se usan
gafas que tienen una pantalla para cada ojo,
creando así la sensación de estar en un mundo
3D que te rodea por todas partes.
Inicios (años 60):
• No mucho después de las primeras emisiones de televisión a
color, se empezaron a patentar las primeras máquinas y cascos de
realidad virtual. No eran interactivas, debido a la imposibilidad en
aquella época de generar gráficos 3D por ordenador en tiempo
real, pero incluían otras características curiosas que mencionamos
a continuación.
• 1956: Este año, Morton Heilig, inventó la primera máquina de
realidad virtual aunque no la patentó hasta 1962. Se llamaba
Sensorama y combinaba video 3D a todo color, audio, vibraciones,
viento y olores. Contaba sólo con 5 grabaciones de películas de dos
minutos.
1960: El mismo Heilig patenta el primer
visor que se acoplaba en la cabeza. Éste
permitía ver diapositivas en 3D, oír en
estéreo y contaba con un generador de
olores.
1961: Al año siguiente Cormea y Bryen
construyeron el primer casco llamado
Headsight, que tenía enganchada una
sola pantalla CRT y, mediante un sistema
de seguimiento magnético, determinaba
la dirección de la cabeza. Este aparato
iba más encaminado a aplicaciones
militares. Consistía en controlar algo de
forma remota, por ejemplo, un vehículo
en una situación peligrosa, siendo lo que
veía el usuario, el video que transmitía
una cámara colocada en el vehículo.
Cinco años más tarde, en 1966,
surgieron las GAF Viewmaster que
mediante la mezcla de dos imágenes
muy similares a través de un
estereoscopio rojo creaba la sensación
al usuario de estar en otro mundo.
Probablemente tuvisteis algunas
similares en vuestra infancia, puesto
que se pusieron de moda más adelante
y fueron un recuerdo común de visitas
a ciertos lugares turísticos y de
renombre.
En 1968 el mítico MIT Lincoln
Laboratory (Instituto de tecnología
de Massachusetts) complicó el
modelo al cambiar la cámara por un
ordenador y añadir pesadas partes
que debían ser sujetadas en el aire
por un brazo mecánico. El
dispositivo quedó nombrado
cómo “Sword of Damocles” o
HMD: Head Mounted Display.
VIDEOJUEGOS
• En 1982 SEGA hizo un primer intento
mediante el shooter en primera persona
introducirlo en una máquina recreativa:
SubRoc-3D, que permitía a los jugadores
tener el control de un submarino para
enfrentarse a hordas de barcos enemigos.
En 1984 Reality Build for Two o RB2 fue el primer sistema de realidad virtual
distribuido comercialmente, aunque su precio alcanzaba unas cotas entre los
$50.000 y $100.000 solo al alcance de unos pocos. El dispositivo fue creado por la
compañía de Jaron Lanier y consistía en permitir tocar y girar objetos virtuales
gracias al accesorio de los guantes conectados al Eye-Phone, es decir, las gafas y
cascos incorporados.
Fue en 1993 cuando surgieron las primeras gafas de RV en los videojuegos de la
mano de la compañía japonesa SEGA, llamadas Sega VR y acompañadas de cuatro
juegos principales. Aun así, al parecer el mundo todavía no estaba preparado para
eso, ya que consideraron el sistema demasiado realista y peligroso y el proyecto
acabó siendo enterrado.
Poco después la también
nipona Nintendo sacó al mercado la
Virtual Boy, un diseño de Gunpei
Yokoi tan pesado que normalmente
se utilizaba apoyado en un trípode y
se jugaba mediante un mando
conectado. Su característica fue que
todo lo aparecido en pantalla era de
color rojo, ya que tuvieron problemas
para reproducir otros colores y
hacerlo más complejo al añadir los
leds azul y verde. A pesar de tratarse
de un proyecto interesante, los
usuarios no tardaron en quejarse de
dolores de cabeza y mareos a los
aproximadamente veinte minutos de
juego.
Llegando ya a la era más actual
podemos rescatar el detalle de
que las conocidas y pioneras
gafas Oculus Rift surgieron en
2009 gracias a un proyecto
Kickstarter que permitió a su
creador, Palmer Luckey, llevar a
cabo su sueño al desarrollar uno
de los dispositivos que más ha
triunfado en la industria de los
videojuegos.
Algunos usos de la Realidad Virtual
• Los mundos y escenarios interactivos de la realidad
virtual caben en el salón de tu casa y pueden tener
aplicaciones muy diversas. Eso sí, en la RV el espacio
sí que importa. En función de la aplicación,
necesitaremos un espacio mínimo y una instalación
de realidad virtual más o menos compleja y costosa.
• Algunas experiencias de RV podrían usarse sin
apenas moverse del sofá, pero en otros casos
necesitaremos unos metros alrededor. La necesidad
de desplazamiento para la interacción con algunas
aplicaciones puede ser de hasta unos 5×5 metros.
Como es comprensible, no será lo mismo utilizar la
realidad virtual para una simulación de
conducción que para hacer una visita por un edificio
clásico. En el primer caso seguramente el usuario
pueda permanecer sentado para simular el manejo
del vehículo. En el segundo, puede ser necesario un
mínimo desplazamiento.
• La RV para la meditación
La app DEEP, por ejemplo, te sumerge en un mundo de
experiencias sensoriales en el que se toma el control por medio
de la respiración. Esta app está disponible para gafas de realidad
virtual de la marca “Oculus”.
• Contratar un viaje
Las agencias de viajes más punteras se han sumado a la moda de
la realidad virtual y ofrecen tours virtuales rápidos a sus clientes.
Porque, por supuesto, no es lo mismo ver un par de fotos en un
folleto de viajes que colocarte unas gafas y sumergirte en tu
destino favorito. El tour virtual permitirá al cliente decidirse con
más facilidad por el destino que más le llame la atención.
Además, existen ya muchas aplicaciones como Street View VR de
Google. Con aplicaciones de este tipo, puedes moverte a tu
antojo por las calles de cualquier ciudad del mundo.
• Uso de la realidad virtual para retransmisiones en directo
El clásico FC Barcelona-Real Madrid fue el primer encuentro
retransmitido en directo mediante tecnología de RV. Movistar y
Samsung se unieron para retransmitir el partido en algunas
tiendas físicas Movistar de Barcelona y Madrid. Lo que fue un
acto puntual, seguramente forme parte de nuestro día a día en
poco tiempo. La duda puede ser el precio final que tendrá
el disfrutar del partido con nuestras gafas RV y desde el sofá de
casa. Por lo menos, inicialmente.
• Tiendas en realidad virtual
Comprar desde casa pero como si estuvieras en la tienda. El gigante
eBay ha sido el primero en utilizar la realidad virtual para
incrementar sus ventas. ¿Qué te parecería comprar en unos grandes
almacenes sin hacer colas ni sentirte rodeado de gente en un Black
Friday?
• Cine en realidad virtual
Puede parecer lo más obvio, pero no por ello es menos costoso.
Cortometrajes como Tomorrow del estudio Future Lighthouse no son
más que el principio de una industria en fase de germinación. Es
cierto que con la tecnología 3D nos llevamos una decepción por la
baja producción cinematográfica. Pero parece que todavía falta un
tiempo para que todo esto salga rentable a los productores y
distribuidores de contenido.
• La industria de los videojuegos
Sin duda es el mercado que más ha evolucionado gracias a la realidad
virtual. Esta industria mueve millones y su público está dispuesto a
gastar grandes cantidades de dinero para hacerse con todos los
periféricos requeridos para disfrutar de una inmersión total.
Seguramente sea el sector que más esté empujando a la tecnología
que nos ocupa. El uso de la realidad virtual en las distintas
plataformas de videojuegos copa las portadas de los medios de
comunicación y los estantes de los hogares de los jugadores
empedernidos.
Seguramente seguiremos escuchando mes a mes nuevos avances en
el sector, muchos de los que llegarán a nuestros hogares tarde o
temprano.
¡GRACIAS!

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