Alumna: Chavarría Alfaro, Jimena DEFINICIÓN DE REALIDAD VIRTUAL:
La realidad virtual es la creación de mundos 3D
interactivos por ordenador, con la intención de que al usuario le parezca que está inmerso en otra realidad. Para ello, normalmente, se usan gafas que tienen una pantalla para cada ojo, creando así la sensación de estar en un mundo 3D que te rodea por todas partes. Inicios (años 60): • No mucho después de las primeras emisiones de televisión a color, se empezaron a patentar las primeras máquinas y cascos de realidad virtual. No eran interactivas, debido a la imposibilidad en aquella época de generar gráficos 3D por ordenador en tiempo real, pero incluían otras características curiosas que mencionamos a continuación. • 1956: Este año, Morton Heilig, inventó la primera máquina de realidad virtual aunque no la patentó hasta 1962. Se llamaba Sensorama y combinaba video 3D a todo color, audio, vibraciones, viento y olores. Contaba sólo con 5 grabaciones de películas de dos minutos. 1960: El mismo Heilig patenta el primer visor que se acoplaba en la cabeza. Éste permitía ver diapositivas en 3D, oír en estéreo y contaba con un generador de olores. 1961: Al año siguiente Cormea y Bryen construyeron el primer casco llamado Headsight, que tenía enganchada una sola pantalla CRT y, mediante un sistema de seguimiento magnético, determinaba la dirección de la cabeza. Este aparato iba más encaminado a aplicaciones militares. Consistía en controlar algo de forma remota, por ejemplo, un vehículo en una situación peligrosa, siendo lo que veía el usuario, el video que transmitía una cámara colocada en el vehículo. Cinco años más tarde, en 1966, surgieron las GAF Viewmaster que mediante la mezcla de dos imágenes muy similares a través de un estereoscopio rojo creaba la sensación al usuario de estar en otro mundo. Probablemente tuvisteis algunas similares en vuestra infancia, puesto que se pusieron de moda más adelante y fueron un recuerdo común de visitas a ciertos lugares turísticos y de renombre. En 1968 el mítico MIT Lincoln Laboratory (Instituto de tecnología de Massachusetts) complicó el modelo al cambiar la cámara por un ordenador y añadir pesadas partes que debían ser sujetadas en el aire por un brazo mecánico. El dispositivo quedó nombrado cómo “Sword of Damocles” o HMD: Head Mounted Display. VIDEOJUEGOS • En 1982 SEGA hizo un primer intento mediante el shooter en primera persona introducirlo en una máquina recreativa: SubRoc-3D, que permitía a los jugadores tener el control de un submarino para enfrentarse a hordas de barcos enemigos. En 1984 Reality Build for Two o RB2 fue el primer sistema de realidad virtual distribuido comercialmente, aunque su precio alcanzaba unas cotas entre los $50.000 y $100.000 solo al alcance de unos pocos. El dispositivo fue creado por la compañía de Jaron Lanier y consistía en permitir tocar y girar objetos virtuales gracias al accesorio de los guantes conectados al Eye-Phone, es decir, las gafas y cascos incorporados. Fue en 1993 cuando surgieron las primeras gafas de RV en los videojuegos de la mano de la compañía japonesa SEGA, llamadas Sega VR y acompañadas de cuatro juegos principales. Aun así, al parecer el mundo todavía no estaba preparado para eso, ya que consideraron el sistema demasiado realista y peligroso y el proyecto acabó siendo enterrado. Poco después la también nipona Nintendo sacó al mercado la Virtual Boy, un diseño de Gunpei Yokoi tan pesado que normalmente se utilizaba apoyado en un trípode y se jugaba mediante un mando conectado. Su característica fue que todo lo aparecido en pantalla era de color rojo, ya que tuvieron problemas para reproducir otros colores y hacerlo más complejo al añadir los leds azul y verde. A pesar de tratarse de un proyecto interesante, los usuarios no tardaron en quejarse de dolores de cabeza y mareos a los aproximadamente veinte minutos de juego. Llegando ya a la era más actual podemos rescatar el detalle de que las conocidas y pioneras gafas Oculus Rift surgieron en 2009 gracias a un proyecto Kickstarter que permitió a su creador, Palmer Luckey, llevar a cabo su sueño al desarrollar uno de los dispositivos que más ha triunfado en la industria de los videojuegos. Algunos usos de la Realidad Virtual • Los mundos y escenarios interactivos de la realidad virtual caben en el salón de tu casa y pueden tener aplicaciones muy diversas. Eso sí, en la RV el espacio sí que importa. En función de la aplicación, necesitaremos un espacio mínimo y una instalación de realidad virtual más o menos compleja y costosa. • Algunas experiencias de RV podrían usarse sin apenas moverse del sofá, pero en otros casos necesitaremos unos metros alrededor. La necesidad de desplazamiento para la interacción con algunas aplicaciones puede ser de hasta unos 5×5 metros. Como es comprensible, no será lo mismo utilizar la realidad virtual para una simulación de conducción que para hacer una visita por un edificio clásico. En el primer caso seguramente el usuario pueda permanecer sentado para simular el manejo del vehículo. En el segundo, puede ser necesario un mínimo desplazamiento. • La RV para la meditación La app DEEP, por ejemplo, te sumerge en un mundo de experiencias sensoriales en el que se toma el control por medio de la respiración. Esta app está disponible para gafas de realidad virtual de la marca “Oculus”. • Contratar un viaje Las agencias de viajes más punteras se han sumado a la moda de la realidad virtual y ofrecen tours virtuales rápidos a sus clientes. Porque, por supuesto, no es lo mismo ver un par de fotos en un folleto de viajes que colocarte unas gafas y sumergirte en tu destino favorito. El tour virtual permitirá al cliente decidirse con más facilidad por el destino que más le llame la atención. Además, existen ya muchas aplicaciones como Street View VR de Google. Con aplicaciones de este tipo, puedes moverte a tu antojo por las calles de cualquier ciudad del mundo. • Uso de la realidad virtual para retransmisiones en directo El clásico FC Barcelona-Real Madrid fue el primer encuentro retransmitido en directo mediante tecnología de RV. Movistar y Samsung se unieron para retransmitir el partido en algunas tiendas físicas Movistar de Barcelona y Madrid. Lo que fue un acto puntual, seguramente forme parte de nuestro día a día en poco tiempo. La duda puede ser el precio final que tendrá el disfrutar del partido con nuestras gafas RV y desde el sofá de casa. Por lo menos, inicialmente. • Tiendas en realidad virtual Comprar desde casa pero como si estuvieras en la tienda. El gigante eBay ha sido el primero en utilizar la realidad virtual para incrementar sus ventas. ¿Qué te parecería comprar en unos grandes almacenes sin hacer colas ni sentirte rodeado de gente en un Black Friday? • Cine en realidad virtual Puede parecer lo más obvio, pero no por ello es menos costoso. Cortometrajes como Tomorrow del estudio Future Lighthouse no son más que el principio de una industria en fase de germinación. Es cierto que con la tecnología 3D nos llevamos una decepción por la baja producción cinematográfica. Pero parece que todavía falta un tiempo para que todo esto salga rentable a los productores y distribuidores de contenido. • La industria de los videojuegos Sin duda es el mercado que más ha evolucionado gracias a la realidad virtual. Esta industria mueve millones y su público está dispuesto a gastar grandes cantidades de dinero para hacerse con todos los periféricos requeridos para disfrutar de una inmersión total. Seguramente sea el sector que más esté empujando a la tecnología que nos ocupa. El uso de la realidad virtual en las distintas plataformas de videojuegos copa las portadas de los medios de comunicación y los estantes de los hogares de los jugadores empedernidos. Seguramente seguiremos escuchando mes a mes nuevos avances en el sector, muchos de los que llegarán a nuestros hogares tarde o temprano. ¡GRACIAS!
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