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Aplicaciones de patrones

GRASP con java

INTEGRANTES:
Aguilar García Melissa
Leiva Guarniz Lucero
Moreno Soto Nayelly
Historia:
Fue por los años 1994, que apareció el libro "Design Patterns:
Elements of Reusable Object Oriented Software" escrito por los
ahora famosos Gang of Four (GoF, que en español es la pandilla de
los cuatro) formada por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph
Johnson y John Vlissides. Ellos recopilaron y documentaron 23
patrones de diseño aplicados usualmente por expertos diseñadores
de software orientado a objetos. Desde luego que ellos no son los
inventores ni los únicos involucrados, pero ese fue luego de la
publicación de ese libro que empezó a difundirse con más fuerza la
idea de patrones de diseño.
CLASIFICACION:
El grupo de GoF clasificaron los patrones en 3 grandes categorías
basadas en su propósito:

Creacionales: utilizados para crear y configurar clases y objetos.


Estructurales: su objetivo es desacoplar las interfaces e
implementar clases y objetos. Crean grupos de objetos.
Comportamiento: se centran en la interacción entre asociaciones de
clases y objetos definiendo cómo se comunican entre sí.
Que es un patrón de Diseño
Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas
comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al
diseño de interacción o interfaces.
Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer
ciertas características.

Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad


resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores.
Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es
aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas
circunstancias.
PATRONES GRASP
En diseño orientado a objetos, GRASP son patrones generales
de software para asignación de responsabilidades, es
el acrónimo de "GRASP (object-oriented design General
Responsibility Assignment Software Patterns)". Aunque se
considera que más que patrones propiamente dichos, son una
serie de "buenas prácticas" de aplicación recomendable en el
diseño de software.
PATRONES DE ASIGNACIÓN DE
RESPONSABILIDADES
1.Experto

Dar una responsabilidad a la clase que tiene la información


necesaria para cumplir

Los objetos hacen cosa relacionadas con la información que


poseen
Fabrica Auto

Total de Autos de la marca Mercedes Benz?


PATRONES DE ASIGNACIÓN DE
RESPONSABILIDADES
2.Creador Quien debería ser el responsable de la creación
.
de una nueva instancia de alguna clase?

1.B agrega objetos de A


2.B contiene objetos de A
3.B registra instancias de objetos de A
4.B utiliza más estrechamente objetos de A
5.B tiene datos de inicialización que se pasarán a un
objeto de A cuando sea creado
PATRONES DE ASIGNACIÓN DE RESPONSABILIDADES

3.Controlador

El patrón controlador viene expresamente ligado a las


clases que son de tipo controladora.
Estas clases son las encargadas de combinar las
funcionalidades de las entidades y la interfaz por lo
que este patrón se aplica en la manera en buscamos
una clase que sirva de controladora para varias
entidades que se relacionan entre si y necesiten
establecer funciones y comunicaciones entre ellas.
Ejemplo:
PATRONES DE ASIGNACIÓN DE RESPONSABILIDADES
4.Bajo acoplamiento

Es una medida inversamente proporcional al diseño


Si las clases dependen entre ellas con un nivel muy alto tendría alto
acoplamiento
Cuanto más bajo sea el acoplamiento en una aplicación menos
interconexión tendrán las clases
PATRONES DE ASIGNACIÓN DE
RESPONSABILIDADES
5.Alta Cohesión

 La cohesión es directamente proporcional al buen o


mal diseño
 Cuando una clase resuelve varios problemas tiene
una baja cohesión

Clase A
Clase C
Clase B

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