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Introducción al Desarrollo de

Aplicaciones Móviles
Android: Evolución, SDK, DVM
Android
 Sistema Operativo Open Sourse basado en
Linux.
 Inicialmente desarrollado por Android, Inc. y
comprado por Google en el 2005.
 Android se dio a conocer en 2007, junto con
la fundación de la Open Handset Alliance:
 Un consorcio de hardware, software y compañías
de telecomunicaciones dedicados a la promoción
de estándares abiertos para dispositivos móviles
 Primer lanzamiento: septiembre, 2008.
Android: Evolución
Code API
Version Release date
name level
4.4 KitKat 31 de octubre de 2013 19
4.3 Jelly Bean 24 de julio de 2013 18
4.2 Jelly Bean November 13, 2012 17 Kitkat
4.1.x Jelly Bean July 9, 2012 16
Ice Cream
4.0.x December 16, 2011 15, 14
Sandwich
3.2 HoneyComb July 15, 2011 13
3.1 HoneyComb May 10, 2011 12

2.3.3–2.3.7 GingerBread February 9, 2011 10

2.3–2.3.2 GingerBread December 6, 2010 9


2.2 Froyo May 20, 2010 8

2.0–2.1 Eclair October 26, 2009 7

1.6 Donut September 15, 2009 4


1.5 CupCake April 30, 2009 3
1.1 Base 1_1 Febrary 14, 2009 2
1.0 Base 1
Android: Evolución
 ¿¿Para qué versión desarrollar nuestras aplicaciones??
Android: Arquitectura
Android: Arquitectura
 Dalvik Virtual Machine
 Es un tipo de JVM utilizado en dispositivos android para
ejecutar aplicaciones y está optimizado para trabajar en
ambientes con procesamiento bajo y poca memoria.
 Core Java Libraries
Estas son diferentes librerías de Java SE y Java ME.
 Application Framework
Son bloques con los cuales nuestra aplicación actua
directamente. Estos programas manejan funciones básicas
del teléfono como adminsitración de recursos, de
llamadas de voz, de localizaciín, etc.
Desarrollando con Android
 Las aplicaciones son desarrolladas bajo el lenguaje Java,
utilizando el Android Software Development Kit (SDK).

 El IDE soportado oficialmente es Eclipse, a través de el


plugin Android Development Tools (ADT).

 Una aplicación Android está compuesta por un conjunto


de ficheros empaquetados en formato .apk
 Un paquete APK incluye ficheros .dex ( ejecutables Dalvik,
un código intermedio compilado ), recursos, etc.
Desarrollando con Android
 Entonces, para iniciar a desarrollar aplicaciones debemos
tener un entorno de trabajo conformado por:
 Android SDK
 http://deeloper.android.com/sdk/index.html
 Eclipse IDE
 http://www.eclipse.org/downloads/
 ADT plugin
 http://developer.android.com/sdk/installing/installing-adt.html
 https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
Descargar los targets necesarios.
 Además del SDK de Android, también debemos descargar
los llamados SDK Targets, que no son más que las librerías
necesarias para desarrollar en cada una de las versiones
concretas de Android.

 Para ello, debemos


acceder al SDK Manager.
Configurar un AVD
 A la hora de probar y depurar aplicaciones podremos
configurar un emulador o dispositivo virtual,
 (Android Virtual Device, o AVD)
 Para ello, acceder al AVD Manager,
y en la sección Virtual Devices
podremos añadir tantos AVD como
se necesiten (por ejemplo,
configurados para distintas
versiones de Android).
Creando un proyecto
 En eclipse, creamos un nuevo proyecto de tipo Android
Application.
 Indicamos su nombre, el target deseado, el paquete java por
defecto para las clases, el ícono de carga y el nombre de la
clase (activity) principal.
Estructura de un proyecto Android
 Elementos creados para un nuevo proyecto.
Estructura de un proyecto Android
 Carpeta /src/
 Contiene todo el código fuente de la aplicación, código
de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc.
 Inicialmente, Eclipse creará el código básico de la pantalla
(Activity) principal de la aplicación, siempre bajo la
estructura del paquete java definido.
Estructura de un proyecto Android
 Carpeta /res/
 Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el
proyecto: imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc, distribuidos en
las siguientes carpetas:
Estructura de un proyecto Android
 Carpeta /gen/
 Contiene códigos generados automáticamente al
compilar el proyecto.
Estructura de un proyecto Android
• Carpeta /gen/
• Archivo R.java
• Esta clase R contendrá una serie de
constantes con los ID de todos los
recursos incluidos en la carpeta /res/, de
forma que podamos acceder fácilmente a
éstos desde nuestro código.

• Por ejemplo, la constante


R.drawable.ic_launcher
contendrá el ID de la imagen
“icon_launcher.png” contenida
en la carpeta /res/drawable/.
Estructura de un proyecto Android
 Fichero AndroidManifest.xml
 Contiene la definición en XML de los aspectos principales
de la aplicación, como por ejemplo
 su identificación (nombre, versión, icono, …), sus componentes
(pantallas, mensajes, …), o los
 permisos necesarios para su ejecución.
Ejecutando un proyecto Android
 Se puede ejecutar el proyecto como una Android Application o
configurar una nueva entrada de tipo Android Applications
en la ventana de Run Configurations.
 Al ejecutar el proyecto, se abrirá un
emulador Android y se cargará
automáticamente nuestra aplicación.

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