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MATERIAL DIDACTICO

PRES-02

PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
DOCENTE:

LIC.FERNANDO ESCOTO GUTIÉRREZ.

CONALEP 058 “DON JUAN OSORIO LOPEZ”

COATZACOALCOS, VER. 10 DE FEBRERO 2020.


UNIDAD 1. GENERACIÓN DE PSEUDOCODIGOS.

Realizar programas estructurados, empleando el lenguaje de


programación C, para solucionar problemas elementales de lógica
computacional y obtener los elementos necesarios para realizar la
programación de computadoras y dispositivos electrónicos presentes en
distintos ámbitos, proponiendo maneras de solucionar problemas o
desarrollar proyectos de programación en equipo, definiendo cursos de
acción con pasos específicos.
UNIDAD 1
1.1 DESARROLLA LA LOGICA DE PROGRAMAS COMPUTACION ALES,
MEDIANTE LA CREACIÓN DE ALGORITMOS.

A. Desarrollo del procedimiento para tratar


problemas por computadora.

B. Diseño de elementos de programas


desarrollados por computadora.
A. DESARROLLO DEL PROCEDIMIENTO PARA
TRATAR PROBLEMAS POR COMPUTADORA.
DESARROLLA LA LÓGICA DE PROGRAMAS
COMPUTACIONALES, MEDIANTE LA CREACIÓN DE
ALGORITMOS.
***Las fases y creación de un programa son las siguientes***
• Entender el problema
• Hacer análisis del mismo
• Programar el modelo de solución propuesto
• Codificarlo
• Cargarlo en la computadora para su ejecución y ajuste
• Darle mantenimiento a lo largo de su vida útil
ANALISIS DEL PROBLEMA

• Primer paso para encontrar la solución a un problema es:


Análisis del mismo.
• Examinar cuidadosamente el problema
Determinar los datos necesarios para conseguirlo.
• Diseño del algoritmo
• Metodología de Programación
• Preciso: Indicando el orden de realización de cada uno de los pasos.
• Definido: Si se sigue el algoritmo varias veces proporcionándole ( consistente ) los mismos
datos, se deben obtener siempre los mismos resultados.
• Finito: Al seguir el algoritmo, este debe terminar en algún momento, tener un número finito
de pasos.
DISEÑO DE UN DIAGRAMA DE
FLUJO.
PRUEBA DE ESCRITORIO

• La prueba de escritorio nos permite:


• Si el programa hace lo que debería hacer
• Si no hace lo que debería hacer, nos permitirá detectar errores como ser:
• Si algún paso o instrucción no esta en el orden correcto
• Si falta algo
• Si algo esta demás
• Si los pasos o instrucciones que se repiten lo hacen más o menos veces de lo debido
• Si las instrucciones están en un orden apropiado
• Otros errores que pueden presentarse

• Elegir los datos apropiados para la prueba


CONSTRUCCIÓN DE PROGRAMA EN LENGUAJE
DE PROGRAMACIÓN.

• Consiste en todos los símbolos, caracteres y reglas de uso que


permiten a las personas "comunicarse" con las computadoras.

• Lenguaje natural: Escribe en español.


• Lenguaje de diagrama de flujo: Se vale de diversos símbolos ,representa
ideas o acciones a desarrollar.
• Lenguaje natural de programación :Aquellos que están orientados a la
solución de problemas que se definen de manera precisa.
LENGUAJE DE PROGRAMACION.
COMPILACIÓN O INTÉRPRETES.

• Programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje
de programación.
• PARTES DEL COMPILADOR:
-Análisis
-Síntesis
-Front-end
TIPOS DE COMPILADORES:
-Compiladores cruzados
-Compiladores optimizadores
-Compiladores de una sola pasada
-Compiladores de varias pasadas
-Compiladores JIT
B. DISEÑO DE ELEMENTOS DE PROGRAMAS
DESARROLLADOS POR COMPUTADORA.
TIPOS DE DATOS

• Un dato puede ser un simple carácter, el tipo d dato determina la naturaleza


del conjunto de valores que puede tomar una variable.
simples numéricos
lógicos
alfanuméricos
Tipo de
datos

arreglos (vectores, matricez)


estructurados Registros
archivos
apuntadores.
• Datos numéricos: Permiten representar valores escalares de forma
numérica.

• Datos lógicos: Solo pueden tener dos valores (cierto o falso)

• Datos alfanuméricos: Secuencia de caracteres, permiten


representar valores identificables de forma descriptiva.
OPERADORES

• Son elementos que relacionan de forma diferente los


valores de una o mas variables y/o constantes.

Aritméticos

• Tipos de operadores Relacionales

Lógicos
OPERADORES ARITMETICOS

• Realizan operaciones matemáticas con los valores (variable y


constante)

+ SUMA
- RESTA
* MULTIPLICACION
/ DIVISION
MOD MODULO (RESIDUO DELA DIVISION
ENTERA )
ESTRUCTURA BASICA DE CONTROL

• Estructura secuencial: Aquella en la que una acción sigue a otra


en secuencia.

• Estructura condicional: Son aquellas que comparan una variable


con otra, es para que se siga un curso de acción dentro del
programa.

• Estructura repetitiva: Son operaciones que se deben ejecutar un


numero repetitivo de veces.
REALIZA LA ESTRUCTURACIÓN DE
PSEUDOCÓDIGOS, EMPLEANDO DIAGRAMAS DE
FLUJO
1.2 REALIZA LA ESTRUCTURACIÓN DE PSEUDOCÓDIGOS,
EMPLEANDO DIAGRAMAS DE FLUJO.

A. Desarrollo de estructuras de datos.

B. Desarrollo de programación estructurada.


A). DESARROLLO DE ESTRUCTURAS DE
DATOS
Vectores y Matrices
• Una matriz o vector es una zona de almacenamiento continuo, en el cual contiene elementos del mismo
tipo.

• Una matriz es un conjunto de elementos ordenados en filas


PILAS Y COLAS

• Una pila representa una estructura lineal de datos en que se


puede agregar o quitar elementos únicamente por uno de los
extremos.
• Una pila es una colección de datos a los cuales se les puede
acceder mediante un extremo que se conoce generalmente
como tope.
• Colas es un tipo especial de lista abierta en la que solo se
puede insertar nodos en uno de los extremos de la lista y solo
se pueden eliminar nodos en el otro
LISTAS

• Enuna lista ensamblada la memoria se va tomando


según se necesita.
• Cuando queremos añadir el nuevo elemento
reservamos memoria para el y lo añadimos a la lista.
• Cuando queremos eliminar el elemento simplemente lo
sacamos de la lista y liberamos la memoria.
• Las listas ensambladas pueden ser simples, dobles o
circulares
ÁRBOL

• Las listas ligadas las pilas y las colas, son estructuras de datos
lineales.
• Un árbol es una estructura de datos no lineal de dos dimensiones,
con sus propiedades especiales, tres datos contienen dos o mas
ligas.
B) DESARROLLO DE
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
• Estructura secuencial
• Es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia, las tareas se
suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el fin del proceso
• La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
• Simple: consiste en pasar un valor constante a una variable (a-15)
• Contador: consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se
realiza un proceso (a-a+1)
• Acumulador: consiste en usarla como un sumador en un proceso (a-a+b)
• De trabajo: donde puede recibir el resultado de una operación matemática (a-
c+b*2/4)
ESTRUCTURA REPETITIVA

• Una estructura repetitiva permite ejecutar una instrucción o un


conjunto de instrucciones varias veces
• La o las sentencias que se repiten
• El test o prueba d condición antes de cada repetición, que motivara
que se repita o no la sentencia
• Importante: si la condición siempre retorna verdadero estamos en
un ciclo repetitivo infinito dicha situación es un error del programa

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